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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'UE vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #161
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    Par défaut Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance
    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu,
    pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur des jeux vidéo

    Le Parlement européen a voté à une écrasante majorité en faveur d'un rapport qui demande à la Commission européenne d'établir de nouvelles règles normalisées offrant une meilleure protection aux joueurs contre les achats dans le jeu tels que les coffres-surprises ou le gold farming.

    Le rapport soulève des inquiétudes quant au fait que le gold farming puisse être lié au blanchiment d'argent ainsi qu'au travail forcé et à l'exploitation dans les pays en développement, et appelle l'UE à enquêter sur son lien potentiel avec " les crimes financiers et les violations des droits de l'homme et de présenter des initiatives appropriées si nécessaire.

    « Notre rapport souligne les aspects positifs de cette industrie pionnière, mais aussi les risques sociaux que nous devons garder à l'esprit, comme l’impact des jeux vidéos sur la santé mentale. Cela peut toucher particulièrement les jeunes joueurs », a déclaré la rapporteure Adriana Maldonado López (S&D, ES) en session plénière. « Nous devons harmoniser les règles de l'UE, en assurant une protection renforcée des consommateurs et en mettant l'accent sur les mineurs », a-t-elle ajouté.


    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

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    Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

    En juin 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

    Les groupes ont apporté leur soutien à un rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

    Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

    « Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


    Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».

    Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

    Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».

    Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
    • une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
    • l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
    • donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
    • utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
    • « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
    • le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
    • le « risque de perdre du contenu à tout moment »
    • le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »

    Le Parlement européen vote pour encadrer les coffres-surprises et le gold farming

    C'est dans ce contexte que, mercredi, le Parlement a demandé que les joueurs soient mieux protégés contre l'addiction et autres pratiques manipulatrices en soulignant le potentiel de ce secteur innovant.

    Le gold farming, qu'est-ce que c'est ? Quelles sont les implications dans le monde réel ?

    Pour mémoire, le farming est, dans un jeu vidéo, la pratique qui consiste à consacrer une partie du temps de jeu à récolter de l'argent, des objets, ou de l'expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe d'ennemis dans le but de s'enrichir/monter en niveau rapidement.

    Depuis l'essor des jeux en ligne et la possibilité de transactions financières dans un jeu, pour une partie des pratiquants le farming est devenu un véritable travail, souvent très dur, rémunéré par la revente des objets acquis dans le jeu en échange d'argent véritable par le biais notamment de sites d'enchères. En jouant sur les inégalités de revenu, un vendeur situé dans un pays en développement peut en effet réaliser un grand bénéfice grâce à des acheteurs vivants dans des pays développés.

    Le farming a donné lieu à des procès, menés par des éditeurs comme Blizzard contre In Game Dollar qui s'est soldé par une injonction permanente contre l'accusé début 2008, une victoire donc pour Blizzard.

    En 2006, les joueurs étaient déjà dans le collimateur de la fiscalité australienne : l'Australian Tax Office a prévenu que les fortunes dans les mondes virtuels tels que World of Warcraft ou Second Life pourraient faire face à une véritable facture fiscale. « Si vous obtenez un avantage monétaire, il n'est pas traité différemment - les règles normales s'appliquent », a déclaré une porte-parole de l'ATO. « Votre revenu ne sera pas traité différemment que si vous le gagniez en travaillant toute la journée dans un bureau ».

    Si une transaction virtuelle a des implications dans le monde réel (si on peut lui attribuer une valeur monétaire) elle attire l'attention du fisc. Des sites tels que slexchange.com fixaient à l'époque des tarifs pour échanger les dollars Linden de Second Life contre de l'argent « réel ». « La valeur réelle d'une transaction peut faire partie de votre revenu imposable, même si elle est en dollars Linden », a déclaré la porte-parole de l'ATO. "De plus, il peut y avoir de la TPS [Taxe sur les Produits et Services] à prendre en compte ».

    Des mesures spécifiques pour protéger les enfants

    Le rapport, adopté avec 577 voix pour, 56 voix contre et 15 abstentions, demande l’harmonisation des règles afin de permettre aux parents d’avoir une bonne vision d'ensemble et un contrôle des jeux auxquels leurs enfants jouent, ainsi que sur le temps et l'argent qui leur est consacré. Les députés exigent des informations plus claires sur le contenu, les politiques d'achat et la tranche d'âge ciblée par les jeux, éventuellement sur le modèle du système PEGI (Pan European Game Information) déjà utilisé dans 38 pays.

    Ils souhaitent également que les mineurs soient spécifiquement protégés contre les incitations à effectuer des achats dans les jeux et contre la pratique consistant à obtenir des objets dans un jeu contre de l'argent réel, car cette pratique peut être liée à la criminalité financière et aux violations des droits humains. En outre, les développeurs de jeux doivent éviter de concevoir des jeux qui alimentent l’addiction et doivent tenir compte de l'âge, des droits et des vulnérabilités des enfants.

    Une protection accrue des consommateurs alignée sur les règles de l'UE

    Les députés estiment que les développeurs de jeux vidéo devraient également donner la priorité à la protection des données, à l'équilibre entre les genres, à la sécurité des joueurs et ne devraient pas discriminer les personnes handicapées. Ils soulignent que l'annulation des abonnements aux jeux doit être aussi facile que leur souscription. Les politiques d'achat, de retour et de remboursement des jeux doivent être conformes aux règles européennes. Les autorités nationales doivent mettre un terme aux pratiques illégales qui permettent aux joueurs d'échanger, de vendre ou de parier sur des sites de jeux vidéo.

    Un nouveau prix européen du jeu vidéo

    Le Parlement reconnaît la valeur et le potentiel du secteur des jeux vidéo et souhaite soutenir son développement. À cette fin, les députés proposent de créer un prix européen annuel du jeu vidéo en ligne et demandent à la Commission de proposer une stratégie européenne du jeu vidéo qui aiderait ce secteur créatif et culturel à exprimer tout son potentiel.

    Collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plateformes de jeux

    Le rapport appelle également l'UE à collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plates-formes de jeux pour « aider à atténuer les risques de troubles du jeu », et fait référence à la décision de l'Organisation mondiale de la santé d'étiqueter le « trouble du jeu » comme un comportement addictif. Cependant, l'OMS a affirmé qu'il serait « difficile, voire impossible » de documenter le comportement.

    Le rapport demande également à l'UE d'appeler les développeurs de jeux à « éviter la conception de jeux manipulatrice qui peut conduire à la dépendance au jeu, à l'isolement et au cyber-harcèlement », et affirme que certaines microtransactions dans le jeu sont « manipulatrices et exploitantes par conception ». En conséquence, le rapport demande « une plus grande transparence de la part des développeurs de jeux vidéo sur les probabilités des mécanismes de coffres-surprises ».

    Bien qu'une grande partie du rapport aborde la réponse à ses préoccupations concernant l'industrie du jeu vidéo, il les reconnaît également comme « des outils de jeu et des œuvres d'art à valeur culturelle » et propose un prix annuel du jeu vidéo qui se tiendra au Parlement à Bruxelles. Il indique également que le jeu peut être important pour l'éducation et peut aider à développer la pensée critique et la créativité.

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    Le gouvernement britannique et son rapport avec l'industrie du jeu sur la question des coffres-surprises

    L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

    Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.

    Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.

    Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.

    « En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».

    Sources : Parlement européen, décision de justice dans l'affaire opposant Blizzard à In Game Dollar, Australian Tax Office

    Et vous ?

    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés ?
    Que pensez-vous des propositions des groupes du Parlement européen ?
    Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
    Que pensez-vous de l'approche britannique qui préfère donner des conseils à l'industrie pour qu'elle s'autorégule sous peine de s'y voir contrainte ?

  2. #162
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    J'en ai acheté sur Blade & Soul.

    Le format du coffre surprise est un poil différent, vous ouvrez un coffre et vous avez 8 choix (de mémoire) qui correspondent aux loot possible et vous choisissez ce que vous prenez. Ca à l'avantage d'amortir un peu plus la RNG.

    J'ai souvent acheté des abos et parfois des trucs utilitaires (ex : Path of Exile : onglets, Archeage : pierre d'upgrade).

    En soi je préfères les modèles sans loot box et soit full abonnement (ex :FFXIV) soit F2P avec un abo qui te comblent les manquent que tu as en F2P dès que tu joues au jeu de façon plus soutenu. Je considère le dernier cas plutôt comme des Free to try" où l'abonnement n'est généralement pas facultatif si tu veux aller loin dans le jeu (mais tu peux potentiellement l'obtenir d'autres joueurs).

    Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
    je voterais sur le principe de ceux qui louent en leur appartement via des plateforme Air B&B. Certain ne le font qu'occasionnelement => pas besoin de taxes, d'autres en font une profession qu'ils tentent de masquer via Air B&B => taxes (je crois que c'est 2mois de locations sur l'année qui est suffisant pour tomber sous l'impôts des locations de mémoire.

    L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.
    La mission d'une entreprise c'est de faire du fric (bon sans entrer dans des gros délires aussi), la mission d'un gouvernement/de la justice c'est de réguler.

    AU passage je suis positivement surpris que le gold farming fait parti du sujet, jusqu'ici, on nous avait "bourrer le crâne" uniquement avec les lootboxs et d'autres aspects parfois pas plus reluisant des MMOs n'étaient toujours pas soulevé. J'imagine que cette fois on peut dire qu'ils ont vraiment tenté de traiter l'ensemble du sujet.

  3. #163
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    L'Union Européenne ne devrait pas avoir l'autorisation d'interdire les lootbox ou quoi que ce soit d'autres dans le domaine des jeux vidéo.

    Elle outrepasse sa responsabilité.
    A la rigueur, que l'union Européenne soit garante du fait que si lootbox il y a, alors le studio de création du jeu a la responsabilité légale de mettre une pastille qui en indique les joueurs ou ce genre de choses, mais ça ne doit pas aller plus loin.

    Que l'Union Européenne, reste à sa place d'Union des pays Européens et arrête au plus vite de s'ingérer dans les choix stratégiques des différents pays qui la compose.
    L'union Européenne a pour vocation d'être un catalyseur et un facilitateur pour les pays qui la compose, Ô grand jamais, ce qu'est devenu l'Union Européenne : les états Unis d'Europe.

    Il est plus que temps de stopper cette mauvaise gestion !

  4. #164
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    Par défaut Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, EA, Roblox et 4 autres font l'objet d'une plainte des consommateurs
    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE, les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE ce jeudi 12 septembre, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent.

    En 2022, un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège a suscité l'intérêt après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu vidéo de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues de telle sorte que les acheteurs ne peuvent pas connaître leur contenu avant d'avoir effectué l'achat ou joué au jeu. Bien que certains coffres-surprises soient considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées, ce n'est malheureusement pas le cas de la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché car ils sont pour la plupart inutiles. Le rapport en question affirmait donc que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.

    Aujourd'hui, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom font l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.


    Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.

    « Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.

    « Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il ajouté.

    La plainte vise également Activision Blizzard (Microsoft), Mojang Studios, Supercell (détenu majoritairement par le groupe chinois Tencent) et Ubisoft (France).

    Les associations se sont dites préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu premium.

    Video Games Europe, qui compte parmi ses membres Epic Games, Roblox, Activision Blizzard, Electronic Arts, Supercell et Ubisoft, a déclaré que l'achat de monnaies de jeu était une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs.

    « Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a déclaré le groupe de pression dans un communiqué.

    « Le code de conduite PEGI exige des développeurs qu'ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l'achat de la monnaie du jeu », a-t-il ajouté, en référence au code PEGI (Pan-European Game Information).

    Le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont en effet déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Leur analyse a conclu que les sociétés avaient enfreint les lois européennes sur la protection des consommateurs. Le BEUC a donc appelé les autorités à veiller à ce que les entreprises respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

    L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu premium. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :

    • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
    • Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
    • Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
    • Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

    Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :
    Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où des joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.

    Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.

    Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
    Plus de la moitié des consommateurs européens jouent régulièrement à des jeux vidéo. Les enfants sont encore plus nombreux à jouer, puisque 84 % des 11-14 ans jouent à des jeux vidéo. En 2020, les achats dans les jeux vidéo ont généré plus de 50 milliards de dollars américains dans le monde (environ 46 milliards d'euros), ce qui représente environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo génère plus de revenus provenant des achats dans les jeux que les industries du cinéma et de la musique réunies.

    Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur les achats dans les jeux, y compris les monnaies de jeu. Les monnaies de jeu premium sont largement présentes dans les jeux sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 a montré que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies premium. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.

    Les problèmes signalés dans cette alerte du BEUC vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Le BEUC a déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Une meilleure application du cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et une réglementation plus poussée dans les années à venir sont essentielles, précise le BEUC.

    Source : Communiqué de presse du BEUC

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Trouvez-vous cette initiative des consommateurs de l'UE crédible ou pertinente ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur

    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises
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