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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #141
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    Par défaut 18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises
    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises,
    et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

    Nom : coffre.png
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    Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

    20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

    Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

    Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

    « Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


    Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».

    Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

    Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».

    Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
    • une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
    • l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
    • donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
    • utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
    • « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
    • le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
    • le « risque de perdre du contenu à tout moment »
    • le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »

    Alors que des appels à une législation sur les coffres-surprises ont lieu depuis plusieurs années, cette nouvelle action est remarquable en raison du nombre de nations représentées dans une seule campagne coordonnée.

    Et Finn Myrstad de déclarer :

    « Bien qu'il s'agisse d'une industrie majeure, le secteur du jeu vidéo a largement échappé à l'examen réglementaire. Les modèles commerciaux dominants sont techniquement complexes ou nouveaux. Les jeux vidéo sont considérés comme un marché de divertissement de niche par de nombreuses autorités. En raison de la taille même du marché et du nombre de consommateurs concernés, les autorités nationales et européennes devraient donner la priorité aux enquêtes et interventions réglementaires. Nous appelons à un certain nombre de mesures, notamment l'interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions. "Les autorités et l'industrie doivent assumer la responsabilité d'assurer un environnement sûr pour les joueurs »."

    Les coffres-surprises dans le collimateur des élus

    Le rapport de la CCN – et son affirmation selon laquelle plus de 20 groupes de consommateurs le soutiennent – ​​est le dernier d'une saga en cours de tentatives visant à réglementer les boîtes à butin ou à les interdire complètement.

    En juillet 2020, la Chambre des Lords a recommandé que le gouvernement britannique « agisse immédiatement pour que les coffres à butin relèvent de la législation et de la réglementation sur les jeux de hasard ».

    En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a constaté que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team de la FIFA, constituaient des jeux de hasard. La Commission est alors allée jusqu'à recommander des poursuites pénales à l'encontre des sociétés qui continuaient à en vendre dans leurs jeux.

    En conséquence, les éditeurs de jeux suppriment leurs coffres-surprises de Belgique ou n'y vendent pas du tout leur jeux. EA, par exemple, a annoncé en 2019 qu'il ne vendrait plus de Points FIFA en Belgique.

    Nous pouvons également évoqué le cas de Diablo Immortal, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMOARPG) développé par Blizzard Entertainment en partenariat avec la société chinoise NetEase. Il sera disponible en bêta ouverte sur PC, Android, iPhone et iPad à partir du 2 juin dans tous les pays, sauf en Belgique et aux Pays-Bas. En effet, il a été brièvement disponible en pré-enregistrement sur les magasins d'applications Apple et Google Play aux Pays-Bas et en Belgique, mais a été retiré après quelques jours. Après avoir demandé pourquoi il en était ainsi, des médias néerlandais ont reçu une réponse du responsable de la communication d'Activision Blizzard pour le Benelux.

    Ce dernier a confirmé que les jeux ne seraient pas disponibles en Belgique ou aux Pays-Bas. Selon le responsable de la communication d'Activision : « cela est lié aux conditions actuelles d'exploitation des jeux dans ces pays ». Même si le message reste flou, le problème semble être lié aux coffres-surprises, et plus particulièrement aux lois les interdisant dans ces pays. Un autre message partagé sur le subreddit Diablo Immortal, censé provenir d'un assistant technique d'Activision, explique aux joueurs : « malheureusement, les joueurs des Pays-Bas et de la Belgique ne pourront pas installer Diablo Immortal en raison des restrictions de jeu en vigueur dans ces pays ».


    « Les coffres-surprises du jeu sont contraires à la loi de votre pays, donc à moins que les restrictions sur les jeux d'argent ne changent, le jeu ne sera pas disponible aux Pays-Bas et en Belgique », a-t-il ajouté. Le message prévient également qu'il est illégal pour les citoyens de la Belgique et des Pays-Bas de télécharger le jeu à partir d'un autre pays. « Même si vous ne vous faites pas arrêter pour vos pratiques illicites, vous risquez d'être banni, bien que dans des situations similaires dans le passé où les coffres-surprises RNG étaient contraires à la loi dans certains pays, nous n'avons banni aucun joueur pour cela », ajoute le représentant.

    L'affaire aux Pays-Bas est un peu moins claire, car en mars de cette année, une affaire judiciaire majeure a conclu que les coffres-surprises n'enfreignaient pas toujours les lois sur les jeux d'argent du pays. Le tribunal de La Haye a décidé en octobre 2020 que l'Autorité néerlandaise des jeux serait autorisée à infliger une amende de 500 000 € à EA chaque semaine que seraient vendus des coffres-surprises dans FIFA Ultimate Team, après que la fonctionnalité ait été jugée en violation des règles de jeu. Cependant, en mars 2022, la division néerlandaise de la juridiction administrative du Conseil d'État a statué que la précédente conclusion était une « sanction injustifiée » et qu'EA n'avait plus à payer l'amende.

    La nouvelle découverte n'est pas une conclusion définitive quant à savoir si les coffres-surprises sont des jeux de hasard. Au contraire, il s'agit simplement d'une décision selon laquelle, en vertu des lois néerlandaises sur les jeux de hasard, une « licence de jeu » n'est nécessaire que si l'aspect « jeu de hasard » est un produit autonome comme une machine à sous, plutôt qu'un seul élément d'un grand jeu d'adresse.

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

    Source : rapport

    Et vous ?

    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?
    Que pensez-vous des propositions des groupes de consommateurs ?
    Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
    « Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

    Voir aussi :

    Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
    Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #142
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    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?

    Je n'en ai jamais acheté. Je trouve que c'est du même niveau que les jeux d'argents, c'est fait pour être addictif pour siphonner le plus d'argent possible. Dévastateur et ignoble.

    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?

    Le seul cas où c'est acceptable c'est comme récompense en jeu, mais jamais à l'achat contre argent réel ou monnaie intermédiaire propriétaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre).
    Il ne doit y avoir aucun aléatoire dans les cash shops.

    Mais prendre des mesure contre les lootbox est bon à prendre pour commencer.
    Les mesures les plus importante selon moi à prendre :
    • Interdiction de vendre des lootbox à des mineurs
    • Les jeux avec lootbox dans les cash shops sont PEGI 18
    • Interdiction d'avoir une monnaie propriétaire intermédiaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre) pour dissimuler le prix réel


    Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?

    C'est autant infantilisant que l'interdiction des drogues. Les humains sont imparfaits, on met des lois en place pour empêcher des gens sans scrupules d'en abuser.

    « Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

    Pas du tout. Je me fiche complètement des propositions de cette commission.

  3. #143
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    Pour ma part, j'ai déjà joué à plusieurs "gacha" game, qui entrent dans cette catégorie. Je suis d'accord que les stratégies utilisées sont généralement agressives, pour ne pas dire prédatrices. Pour autant, ce n'est pas systématique.

    Actuellement je joue à un jeu qui a un système de loterie pour obtenir des personnages. L'obtention est aléatoire, mais avec un système de garantie au bout de X tirages. Il est donc possible d'estimer un coût maximal du personnage. La monnaie virtuelle utilisée s'obtient en dépensant de l'argent, mais aussi simplement en jouant au jeu, soit quotidiennement soit en faisant les quêtes disponibles. Nul besoin d'y mettre le moindre centime pour les obtenir. C'est évidemment plus lent, mais pas déraisonnable, les anciens personnages revenant régulièrement il est possible d'économiser ladite monnaie pour pouvoir tirer le(s) personnage(s) voulus le moment venu. Un paiement de quelques euros permet d'avoir un peu de cette monnaie virtuelle chaque jour pendant un mois, l'équivalent de 20% des X tirages qui garantissent le personnage. Pour ceux qui sont prêt à y mettre beaucoup plus, des packs sont disponibles pour fournir immédiatement de grosses quantités, mais sont bien plus chers.

    En bref, ce jeu est compatible avec tout un spectre de joueurs, de ceux qui ne versent pas 1 centime à ceux qui ne comptent pas. L'argent te fait avancer plus rapidement, mais tout (à quelques détails esthétiques près) peut être obtenu sans argent. Il n'y a aucune mise en avant des packs à acheter, uniquement des personnages nécessitant la monnaie virtuelle et les quêtes et événements permettant de l'obtenir. Il faut par soi-même aller dans la boutique en jeu, dans les sections dédiées, pour voir les packs à acheter. Ce jeu est donc très raisonnable, centré sur le jeu et non sur l'argent, et est malgré tout un de ceux qui marchent le mieux en ce moment.

    Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
    Site perso
    Recommandations pour débattre sainement

    Références récurrentes :
    The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance
    L’Art d’avoir toujours raison (ou ce qu'il faut éviter pour pas que je vous saute à la gorge {^_^})

  4. #144
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    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
    Les coffres-surprises sont des sacrés m*****, mais c'est malheureusement l'arbre qui cache la forêt.

    Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
    Je pense que oui. Le problème, c'est que les coffres-surprises sont aussi une infantilisation du joueur.

    C'est de pire en pire avec les jeux vidéo, et particulièrement les jeux sur mobile. Les jeux sur mobile utilisent des procédés de ventes absolument ignobles ; tout est fait pour rendre accro, avec comme finalité une rentabilité maximale. Certaines techniques sont tellement vicieuses qu'elles habituent les joueurs (conditionnement psychologique) à être potentiellement contrôlés partout dans la vie par des lois absurdes. Par exemple, les achats "d'abonnement" ou de "pass" limité dans le temps sont légion. Tout comme les achats conditionnés à des performances (achat ou performance ne suffit plus, il faut les deux, sachant que les performances sont truquées par des algorithmes ultra-sophistiqués).

    De plus, de nombreux jeux sur mobile (surtout ceux qui s’adressent aux femmes) véhiculent une image désastreuse des femmes. Les jeux sur mobile mettant en scènes des femmes qui se font jeter à la rue par leur compagnon, qui sont contraintes de faire le ménage partout, ou encore qui vivent dans la précarité la plus absolue sont très courant. L'homme est toujours supérieur dans ce genre de jeux, et la femme doit toujours lui prouver ce qu'elle vaut (et jamais l'inverse).
    Le pire dans cela, c'est que les soi-disant "féministes" se plaigne des jeux vidéos "classique" pour des héroïnes avec des poitrines trop fortes, ou d'autres choses de ce genre. Mais quand il s'agit de l'image extrêmement dévalorisante renvoyée par les jeux sur mobile, plus aucune féministe ne proteste. UNE HONTE. Les féministes qui gueulent contre les jeux vidéo classiques n'ont aucune légitimité.

  5. #145
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    Citation Envoyé par Matthieu Vergne Voir le message
    Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
    Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.

  6. #146
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    Par défaut Les joueurs sont manipulés pour acquérir des coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes
    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent,
    selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Un nouveau rapport gagne en popularité après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues en gardant à l'esprit le thème du jeu, car les acheteurs ne peuvent pas connaître le contenu exact de ce qu'il y a à l'intérieur tant qu'ils n'ont pas effectué d'achat ou joué au jeu.

    Toutefois, certains coffres-surprises sont considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées. Mais pour ce qui concerne la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché, ce n'est malheureusement pas le cas car ils sont pour la plupart inutiles.

    Le rapport en question provient du Conseil des consommateurs de Norvège qui affirme que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.


    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

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    Les coffres-surprises exploitent les consommateurs

    La vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

    Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44% des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

    Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

    Bien que les coffres-surprises soient un phénomène relativement récent dans les jeux vidéo, le concept de base n'est pas nouveau. Le fait d'acheter un pack mystère pour de l'argent réel peut être comparé à divers produits physiques, par exemple des cartes à collectionner telles que Pokémon ou Magic : The Gathering, ou d'autres boîtes mystères dont le contenu est inconnu avant l'achat. Dans les deux cas, le consommateur dépense une somme d'argent pour recevoir un mélange d'articles essentiellement aléatoires. Cependant, il existe des différences importantes qui rendent les coffres-surprises particulièrement problématiques.

    Aspects les plus problématiques des coffres-surprises

    Dans son rapport, le Conseil des consommateurs de Norvège en a décrit les aspects les plus problématiques.

    Avant d'en parler, il a rappelé qu'il est important de noter que le concept de randomisation et de récompenses est ancré au cœur de la conception de jeux vidéo. De nombreux jeux vidéo sont structurés autour de la réalisation de défis pour recevoir des récompenses de plus en plus désirables, ce qui encourage le jeu prolongé. Bien que l'on puisse discuter de la question de savoir si la conception d'un jeu vidéo ayant une boucle de gameplay « addictive » est problématique ou non, il est important de distinguer les coffres-surprises qui sont achetés avec de l'argent réel des autres aspects fondamentaux de la conception de jeux.

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    Conception trompeuse

    Étant donné que les coffres-surprises peuvent généralement être achetés et ouverts en un clic, la friction liée à un achat dans le jeu est presque inexistante. Les boîtes mystères physiques obligent les consommateurs à se rendre au magasin et à acheter les articles ou à les acheter en ligne et à attendre que la commande arrive, ce qui réduit les risques d'achat impulsif. De plus, un achat en ligne bénéficie d'un délai de rétractation de 14 jours dans l'UE. Cependant, cette garantie est inexistante pour les achats en jeu où le droit de rétractation ne s'applique pas.

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    Les environnements virtuels permettent aux entreprises de jeux vidéo d'employer une grande variété de conceptions trompeuses, d'astuces qui exploitent les biais cognitifs ou comportementaux et les vulnérabilités pour inciter les dépenses. Cela peut inclure des visuels convaincants ou déroutants, des devises dans le jeu qui ont plusieurs taux de change et masquent les coûts réels des achats, et des aspects entiers de la conception du jeu.

    De nouvelles recherches examinant les conceptions manipulatrices dans les jeux mobiles pour enfants montrent que les contraintes de navigation - par exemple, les pages qui incitent à des achats entre chaque niveau d'un jeu et sont difficiles à minimiser, ou les pages de magasin qui affichent automatiquement les articles les plus chers en premier - peuvent subtilement pousser les utilisateurs vers achats. Les jeux créent également une pression temporelle pour influencer la prise de décision ou utilisent des personnages de confiance pour encourager les achats.

    Ces techniques sont omniprésentes et peuvent essentiellement manipuler ou tromper les consommateurs pour qu'ils fassent des choix qu'ils n'auraient pas faits autrement.

    Certains biais cognitifs sont plus couramment exploités que d'autres dans la conception des coffres-surprises :
    • La « peur de passer à côté » (FOMO - Fear of Missing out) consiste à faire sentir aux consommateurs qu'ils doivent s'engager dans des dépenses avant qu'une opportunité unique ne disparaisse à jamais, ce qui est souvent lié à la diffusion d'offres limitées, de comptes à rebours et de mécanismes similaires.
    • Le « sophisme des coûts irrécupérables » se produit lorsque nous nous concentrons sur nos investissements passés plutôt que sur nos coûts et avantages présents et futurs, ce qui signifie que nous nous engageons à prendre des décisions qui ne sont plus dans notre meilleur intérêt. Cette erreur est souvent exploitée en demandant aux consommateurs d'investir beaucoup de temps et d'efforts dans un jeu avant que la pression de dépenser de l'argent ne s'intensifie. Cela augmente les chances que le consommateur commencera à payer, puisqu'il est déjà investi.
    • Vient ensuite le «biais de survie», qui est un raccourci cognitif qui se produit lorsqu'un sous-groupe visible qui réussit est confondu avec un groupe entier, car le sous-groupe d'échec n'est pas visible. Avec les coffres-surprises, cela se produit lorsque le petit groupe de gagnants du coffre-surprise (et souvent des influenceurs et des streamers de jeux) obtient du temps d'écran, favorisant leur succès. Le plus grand groupe de joueurs qui ont reçu de mauvais tirages n'est pas représenté.
    • Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.

    Algorithmes opaques et probabilités asymétriques

    La nature virtuelle des coffres-surprises offre plusieurs possibilités uniques au vendeur pour manipuler les choix des consommateurs. Étant donné que les marchés où les coffres-surprises sont achetés, ouverts et utilisés sont purement numériques, le contenu et la probabilité d'un coffre-surprise donné peuvent être modifiés en temps réel et personnalisés. Les acteurs de l'industrie vantent l'utilisation de l'apprentissage automatique pour personnaliser les jeux en fonction des données comportementales afin de maximiser les dépenses, signalant que ces pratiques ne feront qu'augmenter. Cela signifie que la rareté de divers objets peut changer d'un jour à l'autre et que les probabilités peuvent être modifiées en fonction des données des utilisateurs.

    Certains groupes ou individus peuvent avoir des probabilités différentes de recevoir certains articles en fonction d'un comportement déduit, comme la probabilité de dépenser de l'argent. L'étendue de ces pratiques dans l'industrie du jeu vidéo n'est pas connue car les entreprises ne partagent généralement pas de données sur la façon dont les probabilités des coffres-surprises sont calculées ou sur le fonctionnement de leurs algorithmes.

    Les vastes trésors de données des joueurs peuvent également poser des risques importants pour la confidentialité. La collecte de données comportementales, telles que des déductions sur l'identité biométrique, l'âge et le sexe, les émotions, les compétences, les intérêts, les habitudes de consommation et les traits de personnalité d'un utilisateur, auprès de millions de joueurs peut être utilisée pour créer des profils d'utilisateurs étendus qui peuvent être utilisés à des fins manipulatrices et discriminatoires.

    Les violations de données, où des données personnelles sur des consommateurs individuels sont divulguées, peuvent également entraîner des risques de sécurité importants, comme le montrent d'innombrables violations de données par des entreprises qui collectent de grands ensembles de données sur les consommateurs dans l'industrie du jeu et plus généralement.

    Il existe également un manque général de transparence dans les systèmes sous-jacents qui calculent les probabilités de nombreux mécanismes de coffres-surprises. Étant donné que les algorithmes calculent et déterminent les résultats, les mécanismes entourant les coffres-surprises sont généralement gardés secrets, ce qui empêche les consommateurs, les chercheurs ou d'autres tiers d'accéder aux données brutes sur les techniques utilisées, la façon dont les probabilités sont calculées, l'exploitation des données des utilisateurs, etc.

    Commercialisation agressive

    L'utilisation de coffres-surprises est souvent encouragée par la publicité des récompenses possibles, à la fois dans le jeu et en dehors, pour pousser les consommateurs à dépenser plus d'argent dans l'espoir d'obtenir les récompenses. Cela peut inclure des campagnes publicitaires montrant du contenu rare dans le jeu qui peut être gagné à partir de coffres-surprises, en plaçant les consommateurs dans des jeux en ligne avec d'autres joueurs qui utilisent des éléments de coffres-surprises, en affichant des bannières et des fenêtres contextuelles bien en vue dans le jeu qui poussent les consommateurs à acheter des coffres-surprises et diverses autres techniques.

    De nombreux jeux annoncent des objets de jeu « spéciaux » qui ne peuvent être obtenus que dans des coffres-surprises pendant une durée limitée. Ceux-ci peuvent inclure des événements saisonniers tels que les promotions d'Halloween, où les joueurs peuvent n'avoir qu'une semaine ou deux pour obtenir certains contenus avant qu'ils ne deviennent impossibles à obtenir. Ces offres limitées servent à déclencher la peur de manquer quelque chose et à stimuler davantage d'achats impulsifs.

    Les consommateurs qui voient une bannière géante dans le jeu chaque fois qu'ils entrent dans un jeu, montrant des récompenses attrayantes disponibles dans les coffres-surprises, peuvent penser qu'ils recevront ces récompenses s'ils dépensent un peu d'argent. Cependant, les probabilités sont souvent si faibles qu'elles pourraient tout aussi bien être inexistantes. Une partie de ce marketing, comme les cotes ambiguës, peut être considérée comme carrément trompeuse en raison de l'omission d'informations importantes qui pourraient affecter la décision d'achat.

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    L'aspect de réseautage social de nombreux jeux vidéo ajoute également un élément social fort qui encourage plus de dépenses. Les consommateurs seront constamment exposés à d'autres joueurs qui ont peut-être dépensé de l'argent dans des coffres-surprises et qui ont « eu de la chance ». De plus, des influenceurs et streamers payants et d'autres célébrités publient régulièrement des vidéos de coffres-surprises en cours d'ouverture, souvent en partenariat avec des sociétés de jeux vidéo, attirant des millions de téléspectateurs.

    Devises du jeu et prix cachés

    Les coffres surprises sont rarement achetées directement avec de l'argent réel. Au lieu de cela, le consommateur achète une certaine forme de monnaie dans le jeu contre de l'argent réel, qui peut ensuite être échangé contre des coffres-surprises et d'autres contenus dans le jeu. Certains jeux fonctionnent même avec de nombreux types de monnaies virtuelles, chacune pouvant avoir un prix différent.

    L'utilisation de devises dans le jeu constitue une couche de transaction supplémentaire qui résume le coût réel de l'objet virtuel. De plus, les consommateurs ne peuvent généralement ni rembourser la monnaie achetée dans le jeu ni l'échanger contre de l'argent réel. Par exemple, si un consommateur achète 200 unités d'une devise du jeu et dépense 150 de cette devise dans un coffre-surprise, il n'y a généralement aucun moyen de rembourser ou de renuméroter les 50 unités de monnaie virtuelle restantes.

    Coût très élevé du freemium et un grinding sans fin

    Bien que de nombreux jeux proposant des achats dans le jeu soient annoncés comme étant gratuits, cela s'accompagne souvent d'une mise en garde majeure. Il n'est pas rare que les nouveaux joueurs reçoivent une récompense de départ d'une valeur significative dans le jeu, garantissant un gameplay fluide et amusant pendant les premières heures ou les premiers jours de jeu. Cela sert deux objectifs : rendre le joueur accro en investissant du temps et des efforts, et donner l'impression que le contenu généreux du jeu sera obtenu en guise de récompense simplement en jouant au jeu.

    Une fois la période de lune de miel de ces jeux freemium terminée, il est souvent temps de commencer à tirer des revenus du joueur. La progression sans friction des premières heures s'arrête et, progressivement, le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding, il doit commencer à faire des achats dans le jeu pour passer à autre chose.

    Risque de perdre du contenu à tout moment

    Étant donné que les coffres-surprises sont des contenus numériques, les consommateurs ne « possèdent » pas les coffres-surprises ni aucun contenu de jeu obtenu à partir de ceux-ci au sens traditionnel du terme. La propriété de tout contenu du jeu est régie par des accords de licence compliqués, et la société de jeux vidéo s'accorde souvent, via les termes et conditions d'utilisation du jeu vidéo, le pouvoir de modifier ou de révoquer tout contenu du jeu à sa propre discrétion.

    Cela signifie que les consommateurs peuvent se retrouver avec peu de possibilités de recours si le contenu pour lequel ils ont payé est révoqué. Par exemple, en novembre 2021, la société Niantic a annoncé qu'elle fermerait le jeu mobile Harry Potter : Wizards Unite. L'annonce indiquait que les consommateurs ne seraient pas en mesure d'être remboursés ou de conserver le contenu du jeu, même s'il avait été acheté avec de l'argent réel.

    Les consommateurs peuvent également perdre l'accès au contenu pour lequel ils ont payé si leurs comptes sont suspendus. Il existe de nombreux exemples de joueurs découvrant que leur contenu numérique a été révoqué parce que leurs comptes dans le jeu ou à l'échelle de la plate-forme ont été bannis du service, souvent sans explication donnée.

    Source : rapport
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  7. #147
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    Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.
    Sur l'aspect technique, certaines implémentations ne sont pas suffisamment "aléatoire" pour que le sophisme du joueur s'applique cela dit

    Les koréens sont très bon pour faire de bon jeu mêlant des trucs très plaisant et très frustrant pour te faire investir.

    le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding
    Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé, même avant les lootboxs, et quand les lootboxs sont arrivées, celles-ci se sont greffés dessus pour offrir un raccourci au grinding.

  8. #148
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé(.../...)
    Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  9. #149
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
    C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
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  10. #150
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    Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
    Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
    Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
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  11. #151
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    en gros le contenu dépend du comportement du joueur. Quelle surprise !...

  12. #152
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    Par défaut Comme d'habitude...
    ...on a droit aux messages du type "c'est pas nouveau", etc. Ces personnes devraient faire l'effort, si ça a déjà été fait, de voir comment ça a déjà été fait, et quelles sont les différences. Car faire un gros amalgame entre une pratique du passé et une pratique de maintenant, avec toutes les différences de contexte, ça ne fait pas avancer la réflexion. Il n'y a aucun intérêt à faire de l'anti-subtilité.

  13. #153
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    Par défaut Le gouvernement britannique estime que l'industrie des jeux doit agir sur les loot box ou faire face aux lois
    Le gouvernement britannique estime que l'industrie des jeux doit agir sur les loot box
    Ou s’apprêter à faire face à des lois si des mesures ne sont pas prises pour la protection des joueurs

    Le gouvernement britannique a déclaré que l'industrie des jeux devait faire davantage pour protéger les joueurs vulnérables contre les loot box ou coffres-surprises et qu'il n'hésiterait pas à envisager une législation si les entreprises ne prenaient pas de mesures suffisantes pour assurer la sécurité des joueurs. En effet, les jeux qui intègrent les loot box sont de plus en plus perçus par les autorités de régulation de plusieurs pays comme des jeux d’argent.

    Un appel à contribution 2020 sur les loot box lancé par le ministère britannique du numérique, de la culture, des médias et du sport, a révélé que les joueurs qui achètent des loot box sont plus susceptibles de se retrouver happés par des dépendances. En sus, les développements antérieurs font état de ce que les jeunes sont les plus vulnérables. Ainsi, le gouvernement a demandé que l'achat des loot box soit interdit aux enfants et aux jeunes, sauf s'il est approuvé par un parent ou un tuteur.

    « Nous voulons empêcher les enfants de dépenser sans compter en ligne sans l'accord de leurs parents, grâce à des achats au sein des jeux. Les sociétés et les plateformes de jeux doivent faire davantage pour s'assurer que des contrôles et des restrictions d'âge sont appliqués afin que les joueurs soient protégés contre les risques de dommages liés aux jeux. Les enfants devraient être libres de profiter des jeux en toute sécurité, tout en donnant aux parents et aux tuteurs la tranquillité d'esprit dont ils ont besoin », a déclaré Nadine Dorries, ministre de la culture, dans un communiqué. À date, aucune mesure officielle n'est prise dans ce pays pour renforcer les restrictions relatives aux achats numériques.

    Grosso modo, le tableau ravive les débats sur les systèmes économiques autour des jeux qui incitent des personnes qui ne souhaiteraient pas dépenser de l’argent réel en jeu à le faire. Pour Diablo Immortal par exemple, un joueur doit dépenser près d’un demi million d’euros pour bénéficier d’un personnage au maximum de ses capacités.


    L'une des raisons pour lesquelles le jeu fait parler de lui est son modèle de microtransaction. Diablo Immortal est un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse.

    Le nœud du problème est que Diablo Immortal permet aux joueurs d'acheter les gemmes légendaires. Ce sont l'un des trois piliers de progression des personnages aux côtés de l'équipement (qui peut être banal, rare, légendaire, avec des statistiques variées et dont on peut aussi augmenter le rang) et de l'expérience (qui permet de monter en niveau, jusqu’à 60, avant de passer au système de Parangon), et ils dictent la progression de niveau de fin de partie au-delà de ce qui est possible simplement en atteignant le niveau maximum de Diablo Immortal. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.

    En effet, Diablo Immortal est en sus sous les projecteurs pour ses lootbox qui en font, selon certains projets de loi, un jeu d’argent dangereux pour les plus jeunes. C’est l’une des raisons pour lesquelles la Belgique et les Pays-Bas ont pris des positions beaucoup plus fermes contre les lootbox ou coffres-surprises dans les jeux vidéo. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a estimé que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team du jeu de foot FIFA, constituaient des jeux d'argent. Cette année-là, Valve a désactivé la possibilité d'ouvrir des coffrets CS:GO afin de se conformer à la réglementation sur les jeux d'argent dans ces pays. Peu de temps après, Blizzard a supprimé les coffres-surprises payants des jeux "Overwatch" et "Heroes of the Storm" en Belgique.

    En 2020, Electronic Arts a écopé d’une condamnation à une amende de 10 millions d'euros (10,8 millions de dollars) pour des coffres-surprises du jeu FIFA aux Pays-Bas, bien que cette décision ait été annulée plus tôt cette année. Plusieurs autres éditeurs de jeux ont désactivé de tels systèmes afin de rester sur le marché et ces jeux fonctionnent pour la plupart de la même manière. Par exemple, les coffres du "Lion noir" de "Guild Wars 2" sont désactivés dans les deux pays, mais cela n'empêche pas les joueurs de profiter du jeu.

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, les représentants de ces pays se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Source : GOV UK

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs
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  14. #154
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    227. In considering further actions that could be taken with regards to loot boxes, we have considered three broad types of responses that could be pursued: improved industry-led protections, by games companies and platforms, making changes to the Gambling Act 2005, and strengthening other statutory consumer protections.
    Dans leur papier, ils envisagent aussi l'option de la régulation législative selon la réponse de l'industrie.

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Comme on a un gouvernement plein de bonnes intentions mais moins d'un programme clair, ils pourraient au moins copier sur les voisins...

  15. #155
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    Ils ont qu'a faire comme en Belgique et appliquer une législation de Casino a tout jeu qui proposerait ce genre de lootbox

    Ca calmerait un peu les ardeurs et les abus des lootbox

  16. #156
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    Comme j'ai déjà dit dans des précédents posts, en France ça serait assimilé à un jeu de hasard et d'argent donc seuls la FDJ, PMU et les casinos peuvent proposer ça.

    La loi n'est pas appliquée pour le moment sur ce point

  17. #157
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    Par défaut Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés
    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris,
    bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

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    Le rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Les coffres-surprises exploitent les consommateurs

    La vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

    Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44% des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

    Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

    Bien que les coffres-surprises soient un phénomène relativement récent dans les jeux vidéo, le concept de base n'est pas nouveau. Le fait d'acheter un pack mystère pour de l'argent réel peut être comparé à divers produits physiques, par exemple des cartes à collectionner telles que Pokémon ou Magic : The Gathering, ou d'autres boîtes mystères dont le contenu est inconnu avant l'achat. Dans les deux cas, le consommateur dépense une somme d'argent pour recevoir un mélange d'articles essentiellement aléatoires. Cependant, il existe des différences importantes qui rendent les coffres-surprises particulièrement problématiques.

    Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

    20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

    Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

    Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

    « Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


    Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

    La situation britannique : la loi sur les paris ne sera pas modifiée

    C'est dans ce contexte que le gouvernement a choisi de demander à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes.

    Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

    Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.

    Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.

    Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.

    « En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».

    Le gouvernement prévoit de lancer un framework de recherche sur les jeux vidéo plus tard cette année, dans l'espoir de travailler avec les universitaires et les personnes de l'industrie pour améliorer les données disponibles. Il a déclaré qu'il y avait « des limites dans la base de preuves concernant les coffres-surprises ».

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    Une comparaison « insultante » au Kinder Surprise

    Certains estiment que le gouvernement n'est pas allé assez loin dans sa réponse

    James Close, de l'Université de Plymouth, qui a publié des recherches sur le lien entre les coffres-surprises de jeu et la problématique des jeux de hasard, a déclaré qu'il était « consterné » par le rapport. « Je conteste une partie de la citation de la base de preuves », a-t-il déclaré. « Le rapport publié hier a montré des liens solides avec la problématique des jeux de hasard ». « Ils ont cité ces choses, mais ils ont également dit qu'il n'y avait aucune preuve de causalité ici. Ils pourraient ne pas être en mesure de soutenir la causalité, mais si les personnes à risque grave de préjudice s'engagent fortement dans cette forme de monétisation, alors cela n'a pas d'importance si les coffres-surprises provoquent les problèmes des jeux de hasard ».

    Le Dr Close a également soulevé des questions sur la question de savoir si le gouvernement avait raison de dire que les prix n'avaient pas de valeur monétaire du monde réel en dehors des jeux, car certains marchés secondaires en ligne permettent aux joueurs de vendre facilement les articles acquis dans le jeu.

    Ses recherches, publiées en 2021, ont conclu que les coffres-surprises « s'apparentent structurellement et psychologiquement au jeu de hasard ».

    Mais l'éditeur de jeux EA s'est précédemment opposé à cette conclusion, en comparant des coffres-surprises aux jeux pour enfants Hatchimals ou Kinder Surprise.

    Adrian Hon, directeur général du développeur de jeux Six To Start et auteur du prochain livre que You've Been Played (on s'est joué de vous), a appelé estimé que cette comparaison est « bien évidemment ridicule ». « Ce serait comme s'il y avait une boutique de Kinder Surprise dans votre chambre et que vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez », a-t-il déclaré.

    Pour que les deux soient comparables, il a ajouté: « Lorsque vous les ouvrez, il y a des feux d'artifice partout. Et vous pouvez obtenir ce jouet incroyable que vous pouvez utiliser dans le jeu que vous jouez avec vos amis. Ce n'est pas un Kinder Surprise - la comparaison est insultante, vraiment ».

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

    Source : décision du gouvernement britannique

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la décision du gouvernement britannique ?

    Voir aussi :

    Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
    Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  18. #158
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    Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays

  19. #159
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
    J'attends avec grande impatience le moment où les microarnaques couteront plus cher à mettre en place que ce qu'elles rapportent. Avec un peu de chance, et en conséquence, les jeux seront peut-être livrés finis de nouveau au lieu d'être vendu en kit pour 10 fois leur prix...


    "Mé c gratui t pa oblijé 2 paié honhonhon"; Oui évidemment. Surtout quand le PDG d'Unity insulte de débiles les développeurs qui ne basent pas leurs jeux autour des microachats, au lieu de penser au fun, l'innovation et le contenu jouable.

  20. #160
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
    C'est déjà le cas avec les différents PEGI, ESRB etc, les langues, objets disponibles (ingame et ingame store), différences de prix et censure ou non dans certaines régions, le marché chinois, etc.
    Les microtransactions seront juste une chose de plus, qui fera peu de différence.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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