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  1. #121
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    Citation Envoyé par Matthieu76 Voir le message
    Et puis bon un quelqu'un qui claque 100€ dans un jeu il les claquera qu'il y ait des loots box ou pas, j'ai plusieurs amis qui ont plus de 500€ de skins sur leur compte league of legends. Et puis bon c'est bien connus que sur les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes.
    J'aimerais bien des preuves de ça "les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes"
    Perso ça ne m'étonnerais pas vraiment mais je dirais plutôt 1% qui font 50%
    Et comme je trouve rien sur le net pour appuyer ni mon avis ni le tiens, c'est comme dieu on y crois si ça nous fait plaisir

    Mais je serais curieux de savoir si quelqu’un à des chiffres ?

    J'ai trouvé cette étude spécifique à Fortnite : https://lendedu.com/blog/finances-of-fortnite/
    extrait:
    "
    68.8% of Fortnite players have spent money on in-game purchases
    Amongst Fortnite spenders, the average amount of money they spent was $84.67
    For 36.78% of Fortnite spenders, this game is the first time they have made in-game purchases
    25.3% of Fortnite players pay for subscriptions on Twitch, a streaming service that enables them to subscribe to watch other people play Fortnite​
    "
    ça dit déjà 68.8% font 100% des recettes (les autres 31.2% joue gratuitement)
    ^^ ce qui n'exclus pas le 1% qui font 99% mais je n'y crois pas trop quand la suite dit que la dépense moyenne est de $84.67

    Si on prend 1000 joueurs
    ça fait 688 joueurs qui dépense $84.67 soit un total de $58 253

    Dans l'hypothèse ou 1% qui font 99% recette dans l'exemple ci-dessus qui est la réalité ramené à 1000 personnes.
    ça supposerait donc que 10 joueurs dépensent 99% de 58 253 divisé par 10 soit 57 670/10 = $5 767 ça fait quand même beaucoup pour un seul joueur

    Donc je pense que tu peux abandonner ton idée "que sur les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes"

  2. #122
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    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Non mais faut arrêter avec la diff Rare et mythique. Combien de fois les mythiques ne valent que dalle ? c'est kif kif, alors qu'on ne peut pas dire que unco et rare c'est pareil.
    Que vient faire le prix de telle ou telle rareté dans le fait de savoir ou non combien il y a de cartes de chaque rareté dans un booster ?

    Les répartitions rare / mythique au sein des boosters ne sont pas les mêmes, et avec l'histoire des foil en plus, tu ne sais pas combien de cartes de chaque catégorie tu auras dans ton booster, point, le prix n'a rien à voir la-dedans. Le prix est fixé ensuite par l'offre et la demande des joueurs / collectionneurs pour telle ou telle carte précisément, peu importe sa rareté.

    Tu peux même supprimer les rares et les mythiques de l'équation : à partir du moment où la foil peut être soit une commune, soit une unco, soit même un terrain : tu ne sais pas prédire la répartition du contenu du booster.

    Sinon accessoirement, il y a un paquet de rares merdiques aussi, avec pleins d'unco qui valent plus cher. On n'a qu'à dire que dans un booster, il y a 10 communes et 5 uncos alors ? Il y a même des communes voir des terrains qui valent plus qu'un gros paquet de rares, on n'a qu'à dire qu'un booster contient 15 communes qui valent plus ou moins cher, comme ça c'est sûr ça simplifie les choses...

    Sérieusement, si c'est pour dire des trucs comme ça, autant s'abstenir...


    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Sinon tu sais que tu as une rare obligatoirement et que la foil avec de la chance peut-être une rare.
    A partir du moment où tu comptes sur la "chance" pour savoir si tu vas avoir 1 ou 2 rares dans ton booster, tu ne sais donc pas à l'avance, combien de rare tu vas avoir, donc tu ne fais que confirmer ce que je dis.

    Avec de la "chance" je peux très bien tomber sur ce que je recherche dans la 1ère loot box...

    C'est gentil d'être passé; allez bisous.

  3. #123
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    Juste pour signaler que rare et mythique c'est pareil, et que du coup il n'y a pas autant de possibilités que tu le dis.
    Sinon l'amabilité et la non condescendance tu connais ?
    L'arbre de la connaissance porte les fruits de l'arrogance.

    (\ _ /)
    (='.'=) Voici Lapinou. Aidez-le à conquérir le monde
    (")-(") en le reproduisant

  4. #124
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    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Juste pour signaler que rare et mythique c'est pareil, et que du coup il n'y a pas autant de possibilités que tu le dis.
    Bah non toujours pas. Il n'y a pas les mêmes taux de fréquence, ce n'est pas le même niveau de rareté donc ce n'est pas pareil.

    Une Twingo, et une Ferrari, ce sont 2 voitures, mais elles ne sont produites au même nombre d'exemplaires donc niveau fréquence, tu ne les vois pas aussi souvent l'une que l'autre.


    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Sinon l'amabilité et la non condescendance tu connais ?
    Je suis aimable, je t'ai fais un bisous !

    Au pire la prochaine fois, ne me saute pas sur le râble en me disant que je raconte n'importe quoi, alors que c'est toi qui est HS avec ton argument sur le prix.

    Le fait que tu considères que les deux sont la même chose, car souvent les mythiques valent moins cher que les rares, ou car elles ne sont pas terribles, ou que sais-je, c'est ton opinion, et tu penses ce que tu veux.

    Maintenant le sujet ici, c'était la répartition des cartes et le fait de savoir si oui ou non, en achetant un booster, on savait exactement ce que l'on allait avoir dedans comme type de carte à la différence d'une lootbox, et la réponse est non. Et je ne me base pas sur un ressenti, mais sur des chiffres vérifiables sur le net.

    Et comme je l'ai dit suite à ton message :

    - même si tu occulte les rares et les mythiques, rien qu'avec le fait que la foil puisse être une commune ou une unco, cela t'empêche de dire ce que tu vas avoir exactement dans le paquet, donc au final, pareil ou pas, ou de dire qu'il y a moins de répartitions possibles (sachant que je n'ai pas tout listé), au final on s'en moque. A partir du moment où il y a ne serait-ce que 2 répartitions différentes, ce que disait Eldran était donc faux.

    - si tu pars du principe "qu'avec de la chance", tu vas avoir ceci ou cela, cela revient exactement au même qu'une lootbox.


    Après je ne cherchais pas spécialement à être condescendant, et je m'en excuse si tu l'as pris ainsi.

  5. #125
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    Par défaut Ils ont bien raison !
    Ils ont bien raison et la France DOIT faire pareil et ils devraient même interdire ça pas qu'aux mineurs mais à tout le monde !

    De toute façon, tout n’est qu’une recherche du profit maximal par toutes ces multinationales verreuses. Elles n’hésitent pas non plus d’ailleurs (ce qui est encore plus mesquin et mauvais perdant) à jouer la carte du chantage en se servant des clients comme otages en faisant du lobbying pour forcer les états à accepter leur course à l’hyper profit !
    Les multinationales DOIVENT se plier OBLIGATOIREMENT aux états, ce ne sont pas elles qui font la loi !

    Il faut completement interdire tous ces abus du commerce (lootboxes, microtransactions, dlc cosmétiques (qui ne sont pas des grandes extensions), etc…) Et rétablir les droits des consommateurs que ces derniers ont perdu surtout avec le dématérialisé.

    Non seulement ces multinationales nous obligent à faire du commerce forcé, mais en plus elles nous empêchent de revendre nos biens dématérialisés !
    Il est vraiment temps qu’on les remette sur le droit chemin.

  6. #126
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    Par défaut Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre
    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre,
    Qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

    Les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des loot box qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées la semaine dernière par le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

    « Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces loot box », a déclaré Mme Murdoch. « Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de loot box avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser ». Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de « préparer les enfants à la dépendance » par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

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Taille : 61,5 Ko

    Pour faire face aux préoccupations croissantes de l'addiction des enfants au jeu et traiter les problèmes importants de santé mentale inhérents, le NHS a ouvert un nouveau centre de traitement, ainsi que 14 nouvelles cliniques de jeu dans tout le pays, a confirmé le rapport du NHS. Cet investissement fait partie du plan à long terme du service visant à améliorer la santé mentale soutenu par un financement supplémentaire d'au moins 2,3 milliards de livres sterling au cours des cinq prochaines années, et qui permettra à des centaines de milliers d'enfants et d'adultes supplémentaires de recevoir des soins spécialisés en temps utile.

    Des loot box sont des collections virtuelles d’objets dans un jeu vidéo. Pour progresser dans le jeu, les joueurs peuvent collecter ces objets et d’autres contenus supplémentaires, mais ne savent pas quels objets ils recevront avant d'avoir payé – ce qui encourage les utilisateurs à continuer à dépenser et à jouer. Des inquiétudes ont été exprimées depuis plusieurs années au sujet des enfants qui jouent à des jeux vidéo impliquant de dépenser des sommes importantes, souvent à l'insu ou sans le consentement des parents. Selon des enquêtes, de nombreux cas d'enfants dépensent d’importantes sommes d'argent à l'insu de leurs parents, notamment un jeune de 16 ans qui a payé 2 000 £ pour un match de basket et un autre de 15 ans qui a perdu 1 000 £ dans un jeu de tir.

    « La santé des jeunes est en jeu, et bien que le NHS intensifie ces nouveaux services innovants mis à la disposition des familles dans le cadre de notre plan à long terme, nous ne pouvons pas y parvenir seuls, de sorte que d'autres parties de la société doivent faire ce qu'elles peuvent pour limiter les risques et préserver le bien-être des enfants », a déclaré Mme Murdoch.

    En septembre dernier, les parlementaires britanniques ont déclaré que « les dépenses dans les jeux devraient être réglementées par les lois sur les jeux d’argent et les soi-disant boîtes à butin devraient être entièrement interdites aux enfants ». Ils avaient aussi proposé que es entreprises de jeux utilisent les énormes quantités de données recueillies sur leurs joueurs pour en faire plus afin d’identifier de manière proactive les joueurs vulnérables.

    400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre, estime le NHS

    Selon des données récentes citées par le rapport du NHS, 86 % des parents pensaient que le fait de jouer à des jeux destinés à des personnes âgées de 18 ans ou plus n'aurait aucune influence sur leurs enfants, mais 62 % des parents ont fini par essayer de reprendre les jeux de leurs enfants après avoir constaté un problème. Selon NHS, les patients du jeu vidéo pourraient souffrir de toute une série de problèmes complexes, notamment la dépendance persistante des jeux de hasard, des comportements compulsifs, des troubles du développement et autres.

    D’après le rapport, les derniers chiffres de la Gambling Commission montrent que 55 000 enfants sont classés comme ayant un problème de jeu en Angleterre, tandis que le NHS estime qu'il y a environ 400 000 personnes ayant un sérieux problème de jeu en Angleterre.

    Mme Murdoch a appelé les éditeurs de jeux à interdire la vente des jeux dont les loot box encouragent les enfants à jouer, à introduire des limites de dépenses équitables et réalistes, à indiquer aux joueurs les chances de recevoir chaque article avant qu'ils n'achètent un coffre à butin, et à soutenir les parents en les sensibilisant aux risques des dépenses dans les jeux.

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    Le rapport demande également à l'industrie du jeu d’assumer ses responsabilités pour protéger les joueurs contre les préjudices potentiels, de payer une taxe industrielle pour soutenir la recherche indépendante sur les effets à long terme des jeux, de mettre en place un système efficace pour empêcher les enfants d'accéder aux plateformes et aux jeux réservés aux personnes âgées.

    Les coffres à butin ne sont pas actuellement réglementés par la Commission des jeux d'argent d'Angleterre, car leur contenu ne peut pas être monétisé. Le rapport du NHS appelle cela une "faille", car « malgré cela, les sites web tiers vendant des comptes de jeu et des objets rares sont courants et faciles à trouver sur des sites tels qu'eBay sur Internet ».

    Une société de jeu a même lancé, selon NHS, un casino virtuel qui permet aux joueurs d'investir de l'argent réel pour jouer à des jeux tels que le blackjack et le poker. Mais les joueurs ne pouvant pas reconvertir leurs gains en argent réel, ils sont pris dans un cycle de jeux d'argent dans un monde virtuel.

    Certains des problèmes évoqués, tels que les limites de dépenses, sont en train d’être pris en charge par l’industrie du jeu, d’après Ukie

    Dr Henrietta Bowden-Jones, directrice du National Centre for Gaming Disorders, la première clinique du NHS à traiter la dépendance au jeu, a déclaré : « je suis tout à fait favorable à l'adoption d'une approche de santé publique et à la mise en place d'un organisme de réglementation chargé de superviser les produits de l'industrie du jeu qui suscitent actuellement de grandes inquiétudes chez les parents et les professionnels ».

    En réponse au rapport du NHS, l'organisme commercial britannique UKIE a souligné dans une déclaration publiée sur le site Web GamesIndustry.biz que l'industrie aborde déjà certaines de ces questions, telles que les limites de dépenses dans les jeux :

    « L'industrie des jeux prend sa responsabilité envers les joueurs très au sérieux et reconnaît que certaines personnes sont préoccupées », a déclaré un porte-parole. « C'est pourquoi l'industrie fournit des conseils sur la manière de gérer, de limiter ou de refuser les dépenses dans les jeux avec l'aide de contrôles familiaux, par le biais d'un certain nombre de sites d'information publics dans le monde entier ».

    « L'industrie des jeux s'est déjà engagée à prendre des mesures pour informer les joueurs sur les choix d'achat, notamment en ce qui concerne les loot box. Les nouvelles politiques en matière de plateformes exigeront que les loot box payants optionnels dans les jeux divulguent des informations sur la rareté relative ou la probabilité d'obtenir des objets virtuels aléatoires d'ici à la fin de 2020, ce que de nombreuses entreprises font déjà volontairement », a ajouté le porte-parole. « Le gouvernement s'est engagé à procéder à une révision de la loi sur les jeux d'argent, dont les loot box feront partie. Nous nous réjouissons de travailler de manière constructive avec eux sur ce sujet ».

    Les loot box constituent un problème mondialement combattu. Aux États-Unis, un projet de loi porté par les deux groupes politiques du pays a été déposé en vue d’interdire la vente de ces loot box aux mineurs, car pour les initiateurs de cette loi, cette pratique s’apparenterait à de l’exploitation des enfants par le principe « pay-to-win ». La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède pour sa part a ouvert une enquête sur ces loot box. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot box.

    Source : NHS

    Et vous ?

    Qu’en pensez-Vous ?
    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ce chiffre ?
    L’industrie du jeu aborde les différentes questions liées aux loot box en Angleterre. Serait-ce la fin de ces préoccupations dans le pays ?
    Selon vous, qu’est-ce qui pousse une personne à dépenser sans contrôle dans un jeu ?

    Lire aussi

    Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux
    Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite
    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
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  7. #127
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    Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...

  8. #128
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    C'est dans le dernier gta ou il y a carement un casino d’après ce que j'ai compris?

  9. #129
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    Interdisons les salaires et toutes les autres carottes alors dans ce cas

  10. #130
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    Les entreprises qui mettent en place les mesures de divulgation des probabilités s'appuient sur des méthodes commerciales qui restent sauvages: traductions approximatives, effets d'annonces, durée limité, renseignements complémentaires sur les sites internet pas appétents et à l'accès contradictoires avec une pratique de jeu en entraînant de la confusion et du cloisonnement dans les mesures...

    Dernièrement (wargaming pour ne pas les citer) devait admettre l'imperfection de la communication (Tanatoy pour la diplomatie française) sur une opération censée s'appuyer sur le mérite et qui s'est avérée compter une phase de dépense obligatoire et laissant le bec dans l'eau... ceux qui avaient dépensé et ceux qui n'avaient pas encore commencé à le faire...

    Supprimez les loot boxes et les arnaques vont se multiplier, donnez une place au free to play, au moins dans la communauté, et encourager la rémunération de la reconnaissance de la qualité par des échanges ludiques (jeu de hasard gagnant-gagnant) permet de mieux cibler le consommateur et d'avoir une relation moins envahissante et davantage de proximité...

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