1. #1
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    Salut !
    Je suis Red' et pour faire simple je suis développeur de jeu-vidéo dans un studio parisien depuis maintenant plus d'un an et demi

    C'est un métier qui m'intéresse énormément et je suis toujours étonné de voir si peu de tuto en FR sur la plateforme, du coup j'ai décidé d'apporter ma petite expérience dans le monde professionnel afin de créer une série de vidéo pour montrer la conception d'un jeu de A à Z.

    J'ai mis en ligne il y a un mois une vidéo introduisant sur les métiers du jeu-vidéo, et je viens de sortir hier le premier épisode pour concevoir le premier jeu.

    Du coup si ça intéresse certains, et surtout si vous avez des conseils/retour sur ce que je fais je suis ouvert
    Et comme bon "vidéaste" qui se respecte, abonne toi, met la cloche, lâche un poce bleu, partage tout ça :p

    Les métiers du jeu-vidéo :

    Les Bugs de Red, Episode 1 :


    La bise :p

  2. #2
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    Citation Envoyé par LesBugsDeRed Voir le message
    C'est un métier qui m'intéresse énormément et je suis toujours étonné de voir si peu de tuto en FR sur la plateforme, du coup j'ai décidé d'apporter ma petite expérience dans le monde professionnel afin de créer une série de vidéo pour montrer la conception d'un jeu de A à Z.
    Pourtant je trouve qu'ils ont existent beaucoup (et plein sur Unity) et d'ailleurs je ne sais pas si ta vidéo sur Unity va marcher plus que ça vu qu'ils en existent deja plein !

    Tu trouve cela étonnant qu'il n'existe pas de tuto pour créer un jeu de A à Z , si on se veut exhaustive c'est comme expliquer la fabrication d'un Boeing 747 a partir de rien (grosso modo le faire en C++ avec un API bas niveau , voir sur certaine vielles consoles a parler avec le Hardware) tu ne risque pas de trouver beaucoup de chose sur ce sujet

    C'est un peu faux de parler de faire un jeu de A à Z avec Unity (sans parler du store qui te permet d'avoir deja pas mal d'assets tout fait) , on peut le comparer avec une voiture et que tu ferrais la carrosserie et l'habillage mais le plus complexe est fait (le moteur).

  3. #3
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    Salut Kannagi !

    Pourtant je trouve qu'ils ont existent beaucoup (et plein sur Unity) et d'ailleurs je ne sais pas si ta vidéo sur Unity va marcher plus que ça vu que ils en existent deja plein !
    Qu'importe si elle marche ou pas, ce n'est pas la vidéo la plus importante de la série qu'on s'entende bien :p Mais vu que ma démarche est de commencer par les bases, je commence par les bases ^^

    Tu trouve cela étonnant qu'il n'existe pas de tuto pour créer un jeu de A à Z , si on se veut exhaustive c'est comme expliquer la fabrication d'un Boeing 747 a partir de rien
    Ne jouons pas sur les mots, je ne comptes pas parler de comment on extrait le minerais pour construire un ordinateur, pour coder ensuite dessus, pour faire ensuite tourner un jeu :p Il faut bien une base, et Unity (ou Unreal) nous permet de nous abstraire suffisament de problématiques pour s'intéresser au coeur du jeu : son gameplay, ses graphismes, son rythme, son histoire. Parler plus bas niveau est intéressant, mais dans un second temps

  4. #4
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    Loin de moi l'idée d'être désagréable, chaque initiative qui partage des connaissances mérite le respect; mais pour faire des jeux vidéos de A à Z : Unity Learn est quand même super bien foutu.

    https://unity3d.com/fr/learn

    Je n'ai jamais regardé autre chose et j'ai toujours trouvé mon bonheur dans la documentation officielle. Alors je me pose la question : Est-ce que les autres developpeurs regardent des vidéos autre que celles officielles ?

  5. #5
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    Bonjour,

    D'après moi, les vidéos officielles sont bien, notamment pour les débutants. Mais j'aime aussi beaucoup la série en cours de publication sur la rubrique (génération de terrains), dans laquelle on apprends aussi quelques astuces avancées. En effet, les ressources officielles (mis à part la doc), ne sont que pour démarrer.
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  6. #6
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    C'est vrai qu'elle est sexy cette série ^^

  7. #7
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    Salut ! ^^

    @EliXirr : la documentation ainsi qu'Unity learn sont pratiques je suis d'accord mais ce que je trouve dommage c'est le fait de ne pas mettre en avant les concepts pourtant importants dans l'ingenierie logiciel, sur ces deux exemples on ne parle jamais, encapsulation, d'injection de dépendance, du concept d'unique responsabilité, de test unitaire, l'approche fonctionnelle etc.

    On ne voit pas non les patterns de conception qui sont pourtant importants : le cache, le proxy, le visiteur, l'enumerable, l'async/await etc.

    De plus j'aimerais aller plus loin dans ma démarche en abordant d'autres domaines. Pour le premier jeu je compte expliquer comment fonctionne la 3D, à terme j'aimerais aussi parler des A/B test, de l'injection de dépendance, du BI etc. Tout ces "à côté" qui font que l'on approfondie le jeu-video. Même le videaste Brackley n' en parle très peu, ce qui est dommage je trouve, donc je vais essayer de proposer ce contenu qui m'aurait intéressé ^^

  8. #8
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    J'ai vu les deux vidéos ci-dessus et pour l'instant, sur la série Unity, je n'ai rien à dire (j'attends de voir la suite). Pour les métiers des jeux vidéo, je la trouve un peu imprécise sur certains points.
    Vous parlez de tout ce qui est ingénierie et c'est "bien", mais ce "bien" c'est d'un point de vue pur développeur. D'une part, je ne suis pas certains (mais je peux me tromper) que ce soit utile pour des scripts réalisés dans un moteur de jeux vidéo, d'une autre part, ce sont des problématiques qui sont pures développeurs et qui, quelque fois, font perdre du temps à la réalisation d'un jeu vidéo.
    Le code est une composante invisible si elle fonctionne chez l'utilisateur. Le code devient "visible" dès qu'il y a un bogue. L'utilisateur final se fout de comment vos classes sont faites et si vous respectez le principe de responsabilité unique (un bon principe en soit, mais même dans la conception d'un moteur pour réaliser un jeu, cela fait perdre du temps) (et ce que je viens de dire est vrai pour les autres principes, pure développeur).
    Alors, peut être je me trompe, et donc, j'attends de voir comment vous allez mettre tout cela en oeuvre. Je pense aussi que comme vous avez participé à une game jam (vidéo sur Memory pour Amnesty International), vous vous êtes bien rendu compte que les principes de programmation sont vites abandonnés pour avoir un résultat immédiat (et c'est d'autant plus vrai à la fin de la game jam, lorsque les fonctionnalités sont implémentées à l'arrache en ajoutant des hack ici et là ).

    Vous pouvez lire cet article, qui en parle aussi un peu (la partie "Think Twice Before Unifying Things Too Much").
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  9. #9
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    Je t'avoue que je me reconnais beaucoup dans ce questionnement, dans un contexte de jam ou de prototypage clairement rien ne sert d'avoir une architecture clean et superbement conceptualisée. Je participe aussi à beaucoup de challenge de dev et oui à ce moment là faut produire beaucoup en peu de temps ^^

    Mais cette notion de "consommation" de temps à l'instant présent est aussi et surtout du temps de gagné à l'avenir, une evolutivité simplifié, une détection des bug plus simple etc. Mon but est de parler de ce que j'expérimente dans le studio de jv où je travail et donc les problématiques de bug et d'évolution sont importantes puis ca peut être intéressant de montrer comment développer "comme les grands", sortir de l'innocence du dev pour approfondir, structurer et solidifier son code. C'est quelque chose qui ne parlera pas à tout le monde je le conçoit, mais ca me parle et je pars du principe que ça parlera à d'autres

  10. #10
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    @EliXirr : la documentation ainsi qu'Unity learn sont pratiques je suis d'accord mais ce que je trouve dommage c'est le fait de ne pas mettre en avant les concepts pourtant importants dans l'ingenierie logiciel, sur ces deux exemples on ne parle jamais, encapsulation, d'injection de dépendance, du concept d'unique responsabilité, de test unitaire, l'approche fonctionnelle etc.

    On ne voit pas non les patterns de conception qui sont pourtant importants : le cache, le proxy, le visiteur, l'enumerable, l'async/await etc.
    Tout comme les docs ne t'apprendront pas la syntaxe du C# ou comment faire de l'héritage : Ces trucs n'ont rien à voir ni à faire dans une doc. La doc est la pour présenter les spécificités de la lib, pas te prendre par la main pour chaque ; ou t'expliquer qu'un entier s'appelle int et peut contenir des valeurs comprises dans [x,y] uniquement.

    les principes de programmation sont vites abandonnés pour avoir un résultat immédiat (et c'est d'autant plus vrai à la fin de la game jam, lorsque les fonctionnalités sont implémentées à l'arrache en ajoutant des hack ici et là )
    C'est vrai à la fin de tout projet, pas spécifique aux game jams.

    Pour le reste je me prononce pas : J'ai à peine aperçu quelques secondes de vidéos (Unity ne m'intéresse pas qui plus est) et avec seulement 1 an 1/2 d'xp (en quoi d'ailleurs ?) ta vision est surement encore trop simpliste et idéaliste.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  11. #11
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    "et avec seulement 1 an 1/2 d'xp (en quoi d'ailleurs ?) ta vision est surement encore trop simpliste et idéaliste."

    1an 1/2 dans un studio de jeu, en tant que développeur tout simplement. Je travail sur les prochains jeux en touchant à toutes les problématiques dev. En dehors de ca, ca fait 8 ans que je fais du développement. Je vois pas trop l'intérêt de pré-juger sans avoir vu de contenu mais chaqu'un son délire

  12. #12
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    Citation Envoyé par LesBugsDeRed Voir le message
    En dehors de ca, ca fait 8 ans que je fais du développement.
    Tu m'excuseras mais soit tu fais pas du tout ton âge, soit tu veux faire passer ton expérience perso et d'école comme probante et là malheureusement faut retomber sur terre : non ce n'est jamais le cas. L'expérience débute réellement pendant ton stage de fin d'étude à la limite, auparavant ce qu'on fait c'est clairement du script kidding - aussi content de soi qu'on puisse être du résultat.

    1an 1/2 dans un studio de jeu
    1.5 ans (à moins d'avoir 30+ et en paraître 25, cf ci-dessus : chanceux - mais en suivant quelques liens on peut retrouver ton profil notament linkedin et non ce n'est pas le cas..) ça reste ton premier job, donc non tu n'as pas vu grand chose du développement de jeu. A fortiori en utilisant Unity, tu ne touches qu'à très peu d'aspect : le gameplay, l'UI et éventuellement les tools si tu crées des plugins - et étonament la plupart se contentent du store : y'a pas loin de tout ce qu'il faut. Une partie du réseau si tu fais du multi-online, ce qui est rare chez les petits studios, et encore le plus souvent ce sera juste du gameplay derrière la machine Unity qui transfère les données qui vont bien.
    Le gameplay est d'ailleurs la part qui a le moins de spécificités techniquement : les programmeurs gameplay ne touchent généralement à aucune spécficité plateforme (sauf à la limite s'il fait les inputs, mais c'est rarement le gameplay qui les implémente - et avec Unity clairement tu les implémentes pas). Il s'agit d'algorithmie pure. Le seul cas à part c'est l'IA, si tu implémentes une IA un peu chiadée là faut s'y connaître (réseau de neuronnes, ...).
    Et ta description des programmeurs (que j'ai maintenant regardé) est typiquement ça : un programmeur gameplay débutant qui travaille avec Unity - et tu ne parles de rien d'autre, serait-ce parce que finalement tu ne connais pas autre chose ? J'ose répondre par l'affirmative, vu que c'est ta première expérience et dans un petit studio.

    Il y a plusieurs paliers importants selon moi
    - 2 ans d'exp
    - 5 ans d'exp
    - participer à une première fin de projet
    - release du 1° jeu
    - release sur plusieurs plateformes simultanément
    - participer à un début/préprod de projet
    en tant que développeur tout simplement.
    donc aucune spécialité ..? même dans une petite équipe, tu es plus assigné gameplay, UI, tools, ... même si tu finiras par dériver, surtout sur les fins de projet
    Je travail sur les prochains jeux en touchant à toutes les problématiques dev.
    t'as pas plus vague ? beaucoup ici sont pros (en tous cas tous ceux qui ont participé au topic), inutile de faire un discours plat pour faire sensation

    Je vois pas trop l'intérêt de pré-juger sans avoir vu de contenu
    Parce que le contenant donne déjà des informations pour (dis)créditer ledit contenu. Contenant qui crie au "jeune très content et excité de son premier job dans l'industrie", position où j'ai été et que je comprends très bien (et même si j'ai l'air raleur/blasé, je le suis toujours et ne changerai jamais de métier) même si Youtube/Twitter et autres murs pour s'afficher c'est pas trop mon truc - mais je dois préparer quelques talks internes qui peut-être seront amenés à être présentés à la GDC d'ici une poignée d'années. Et j'ai une série en cours ici-même. Donc j'ai une petite idée de ce à quoi peut ressembler un partage de connaissance/information et une présentation.

    On a tous débuté quelquepart; non les ressources Unity ne sont pas rares sur le net; oui les ressources françaises sont plus rares (Unity ou pas); est-ce que tes vidéos feront quelconque différence ? c'est tout le mal que je te souhaite, mais j'en doute fortement.
    Si tu veux vraiment partager, (autre chose qu'un lien vers une vidéo Youtube j'entends) LittleWhite sera surement ravi d'avoir de nouveaux bras pour faire grossir les articles de la catégorie 2D/3D/Jeux de dvp - d'ailleurs le format texte est souvent préféré pour la facilité à y effectuer des recherches entre autre.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  13. #13
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    J'ai commencé à regarder la première video, je ne l'ai pas terminée (un peu longuette), mais je ne comprend pas quel est ton public cible.

    De part le contenu et la présentation de la vidéo ça semble être pour de jeunes novices en dev, par contre tu parles ici d'aborder les concepts SOLID, bonnes pratiques, etc... qui n’intéresseront que fort peu les débutants (qui préfèrent chercher des codes tout fait, ou une vidéo tuto de A à Z, avec un résultat, sans forcément comprendre comment tout ça marche).

    Les débutants amateurs qui font un jeu sur un moteur veulent rarement industrialiser leur développement et se préoccupent peu de la maintenance.
    Les pro ou amateurs expérimentés sont déjà au courant des bonnes pratiques, donc ça ne risque pas des les intéresser non plus.
    Reste les "faux-débutants" qui bidouillent depuis quelques années et ont une petite xp pro ou sont dans les études d'info mais pas sûr que ça couvre une large audience, uniquement francophone qui plus est.
    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  14. #14
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    LesBugsDeRed,

    Tout ce qui est en français est le bienvenu.
    Le net regorge de tutos en anglais, il faut mettre un peu de diversité dans tout ça !
    Sur le mini-débat qui a débuté et qui est très intéressant sur l'approche à suivre pour
    le contenu des tutos, je suis d'avis que l'amateur s'en fout de la maintenance du code
    et des bonnes pratiques. Il veut pondre quelque chose rapidement, passer le plus vite
    à la pratique, et voir un résultat à l'écran (tuto console = beurk). Il veut des tutos courts
    (-20mn) et du code "tout fait", il a pas envie de se casser le cul avec des tests unitaires ou
    autres.
    Avec un peu d'expérience, ils n'ont pas tort ! J'ai "perdu" énormément de temps à vouloir
    tout comprendre (3D,shaders,algo...) et au final cela nuit beaucoup à la productivité et on
    n'avance pas, ce qui fait que beaucoup de projets sont tués dans l'oeuf.
    Je vais en chagriner beaucoup autour de moi mais en définitive seul le résultat compte, si ça tourne correctement, si ça affiche ce qu'il faut... on s'en fout de ce qu'il y a sous le capot, si la maintenance est approximative on s'en fout royalement, tant que le jeu "claque" et que le résultat souhaité se retrouve à l'écran.
    Comme le disait LittleWhite, on "voit" le code quand un bug sort du bois, et c'est seulement là
    que l'amateur comprendra que les bonnes partiques sont primordiales...mais pas avant.
    Maintenant, libre à toi de soumettre des scripts de qualité, bien conçus, pour que l'amateur prenne
    au départ de bonnes habitudes !

    Salutations.

  15. #15
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    1.5 ans (à moins d'avoir 30+ et en paraître 25, cf ci-dessus : chanceux - mais en suivant quelques liens on peut retrouver ton profil notament linkedin et non ce n'est pas le cas..) ça reste ton premier job, donc non tu n'as pas vu grand chose du développement de jeu
    C'est quoi l'intérêt d'être aussi cassant ? Il n'y a que John Carmark qui a le droit de donner son avis sur le dev de jeux ? Bon d'accord Red' n'a pas 50 ans d'xp dans 42 boites différentes et alors ? Les meilleurs pédagogues sont souvent des gens qui n'ont pas oublié leurs débuts et pas forcément des ultra-experts du domaine.

    Perso, je trouve que ses vidéos sont plutôt dynamiques et abordables, et je ne crois pas qu'elles aient la prétention d'être l'encyclopédie vidéo de référence pour le dev de jeux. Au pire, ce sera toujours mieux que les vidéos de chatons ou de clashs politiques débiles qui pullulent sur youtube.

    @Red' : bonne continuation pour tes vidéos. Par contre il manque le solo dans ton cover de bombtrack

  16. #16
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    Salut tout le monde,

    Je suis totalement d'accord avec tout ce qui a été dis et je suis surement dans la catégorie "faux-débutants" dans le sens ou je suis amateur, pas dans une école d'info ou pro mais j'aspire à comprendre un peu plus Unity et toujours découvrir/apprendre plus donc je trouve cette série de tuto très intéressante pour ma part.

    Après même si tu touches peu de personne (ce qui sera surement le cas pour les raisons diverses et variées qui ont été évoquées ci-dessus), je pense que tu peux et dois continuer surtout si toi de ton coté tu prends plaisir à diffuser ton savoir et faire tes vidéos.
    Et si tu continues pendant des années, tu pourras voir ton évolution et proposer de nouveaux contenus et fur et à mesure de tes expériences/projets/taf voir selon les demandes des gens.


    TontonNico
    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  17. #17
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    C'est quoi l'intérêt d'être aussi cassant ? Il n'y a que John Carmark qui a le droit de donner son avis sur le dev de jeux ? Bon d'accord Red' n'a pas 50 ans d'xp dans 42 boites différentes et alors ?
    Ben le forum se veut sérieux , si l'information est fausse il est important de le souligner , par contre oui l'expérience est importante tu croirais toi un mec qui se dit expert en art martiaux mais qui ne s'est jamais battu ?
    Mais un exemple plus concret serait un gars qui t'expliquerais le fonctionnement d'un moteur 3D sans jamais en codé un , alors c'est possible d'un point de vu de vulgarisation (ce que fait cette chaine très bien d'ailleurs : PAUSE PROCESS) , mais si on parle d’acquérir un savoir technique (le but de ce forum) , c'est un peu raté

    Mais je reste étonné que ce topic déchaîne autant les passions loin de moi de vouloir salir le travail de l'auteur , mais Unity c'est du gameplay , et il a était conçu exprès pour être facile d'utilisation et de ne pas être un expert dans le domaine (je rappel c'est le but Unity).

    Si on parle du Dev Jeux vidéo en général , alors c'est très vaste.
    Et je le souligne si le dev du jeux vidéo était si compliqué par le passé (et le reste encore maintenant quand les boites décide de s'occuper d'eux même de ces parties ) , c'est qu'ils touchent beaucoup de domaine et pour cela que je reste sceptique quand j'entends "Je vais parler du Jeux vidéo de A à Z" , c'est que le Jeux vidéo est un vaste domaine entre la programmation sonore (qu'on oublie souvent) , de rendu , d'architecture , hardware/bas niveau , d'éditeur , de réseau , etc faudrait une vie entière pour expliquer tout cela !
    (Et sois même avoir de la bouteille pour pas raconter trop de bêtise ).

    PS: La compréhension minimum de l'anglais restera indispensable dans l'informatique et le jeux vidéo

  18. #18
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Ben le forum se veut sérieux
    Les vidéos de Red' sont sur youtube, pas sur le forum. Concernant le sérieux du forum, tu devrais aller lire ce topic et ses commentaires : https://www.developpez.net/forums/d1.../#post10039806

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    si l'information est fausse il est important de le souligner , par contre oui l'expérience est importante tu croirais toi un mec qui se dit expert en art martiaux mais qui ne s'est jamais battu ?
    Dans quelle vidéo Red' se prétend-il expert ou donne-t-il de fausses informations ?

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Mais un exemple plus concret serait un gars qui t'expliquerais le fonctionnement d'un moteur 3D sans jamais en codé un , alors c'est possible d'un point de vu de vulgarisation (ce que fait cette chaine très bien d'ailleurs : PAUSE PROCESS) , mais si on parle d’acquérir un savoir technique (le but de ce forum) , c'est un peu raté
    J'ai regardé celle sur la lumière (partie 1) et j'ai repéré des informations fausses :
    - 0:56 le flat shading est purement algorithmique et n'a à peu près rien à voir avec Lambert (qui est un modèle théorique de matériau)
    - 2:20 confusion classique entre le shading et les modèles de matériau (https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading : This article is about Phong's normal-vector interpolation technique for surface shading. For Phong's illumination model, see Phong reflection model.)
    - 5:00 le cubemapping gère le GI pour un objet dynamique mais pas pour les décors généralement; le lightmapping peut être utilisé pour cela mais ce n'est pas dit dans la vidéo
    - 6:20 confusion entre le PBR et les materiaux réalistes (bon celle-là elle est excusable vu que le terme a été repris dans le bullshit marketing)

  19. #19
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Les vidéos de Red' sont sur youtube, pas sur le forum. Concernant le sérieux du forum, tu devrais aller lire ce topic et ses commentaires : https://www.developpez.net/forums/d1.../#post10039806
    Quel rapport avec le sujet ???
    (sinon il poste sur le forum , donc il a l'avis des membres du forum ! J'aurais pas dit cela sur les commentaires Youtube ).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Dans quelle vidéo Red' se prétend-il expert ou donne-t-il de fausses informations ?
    Ben dire : "ca fait 8 ans que je fais du développement." , c'est faux et vrai , d’où ce que reprochait Bousk , de plus cela fait un peu figure d'argument d'autorité , ce qui est 'ironique' sachant qu'il ne vient que de débutait dans la monde du JV en tant que Pro.

    Il ne se dit pas expert explicitement , mais implicitement on pourrait le croire

    Et "Je travail sur les prochains jeux en touchant à toutes les problématiques dev" avec Unity vraiment ? le but d'Unity est d’éviter justement toutes ces problématiques (et c'est sa grande force justement ! ).
    Pour sa vidéo "Les métiers du jeu-vidéo" , elle n'apporte pas grand chose se sont des info que tu trouve généralement partout , mais c'est bien pour un rappel je suppose :p

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    J'ai regardé celle sur la lumière (partie 1) et j'ai repéré des informations fausses :
    C'est bien , tu as compris le probleme d'une vulgarisation
    C'est une chaine que je trouve sympa de mon point de vue d'expert , je trouve que le gars arrive a expliquer globalement correctement ces différentes choses.

    Mais on revient donc sur le sujet principal , si on vulgarise on risque ce genre de raccourci/d'erreur

  20. #20
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    C'est quoi l'intérêt d'être aussi cassant ? Il n'y a que John Carmark qui a le droit de donner son avis sur le dev de jeux ? Bon d'accord Red' n'a pas 50 ans d'xp dans 42 boites différentes et alors ? Les meilleurs pédagogues sont souvent des gens qui n'ont pas oublié leurs débuts et pas forcément des ultra-experts du domaine.
    Bienvenue en 2018, pire que 2017 : émettre un avis objectif c'est être cassant.
    J'avais oublié qu'avec 18 mois d'exp dans une unique structure on était sénior gourou avec une vision totalement omnisciente de l'ensemble de l'industrie..
    Et alors ? Et alors je m'en cogne une sans toucher l'autre, on l'a fait remarquer et il monte sur ses grand chevaux. Tu donnes le crédit que tu veux aux sources de ton choix, moi j'ai juste donné mon avis sur celle-ci. Avis qui semble déplaire, trop dommage.

    Parlons de cette première vidéo présentant tous les métiers du j-v et donne des détails sur certain qui plus est
    Quid de Substance painter pour les artistes ? ZBrush ? MODO ?
    Parler du game design document pour dire "personne le lit" :
    Exit les Level designer ? Artiste UI ? UX ? Animateurs ? Environnement artiste ? (liste loin d'être exhaustive)
    Et les programmeurs tools ? audio ? engine ? graphics ? tech artist ? (là aussi, c'est à rallonge)
    Sans parler de taunter le moteur de Skyrim parce que le cheval peut grimper des montagnes : sérieusement ? rire de l'équipe derrière Skyrim pour 1 glitch ? Faut ôser.

    Pas besoin de chercher très loin une information un peu plus exhaustive, directement sur l'AFJV https://drive.google.com/file/d/0B6m...d1emJSVXc/view
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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