1. #1
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    Par défaut Godot est disponible en version 3.0, le moteur de jeu multiplateforme 2D et 3D fait peau neuve

    Godot est disponible en version 3.0, le moteur de jeu multiplateforme 2D et 3D fait peau neuve
    et apporte de nombreuses améliorations et nouveautés

    Les éditeurs de Godot, le moteur de jeu multiplateforme capable de rendus 2D et 3D, ont annoncé le passage à la version 3.0 après plus de 18 mois de développement. Ce passage s’est accompagné d’une multitude de nouveautés et d’améliorations.

    Nouveau moteur de rendu 3D

    Godot 3.0 est livré avec un tout nouveau moteur de rendu. L’équipe rappelle que, pendant de nombreuses années, les commentaires habituels sur Godot étaient les suivants :

    « Le moteur 2D est très bon, mais la 3D reste basique, il lui manque de nombreux éléments et elle n’est pas comparable à XXX 3D ou YYY Engine. »

    Cette fois-ci, l’équipe espère faire taire les critiques grâce à son nouveau moteur 3D : « Le nouveau moteur 3D est remarquable, avec de nombreuses fonctionnalités prêtes à l'emploi qui ne sont pas encore courantes dans les autres moteurs traditionnels. Ajoutée à cela, la facilité d'utilisation de Godot permet d'atteindre la meilleure qualité avec beaucoup moins d'effort. »

    Et de préciser que le nouveau moteur de rendu 3D est à la pointe de la technologie, avec des fonctionnalités rarement visibles dans les moteurs de jeu actuels, tels que :

    BSDF à principes complets

    Godot est présenté comme le premier moteur à offrir la gamme complète des principes BSDF de Disney pour le rendu physique. De plus, il peut offrir des matériaux très complexes sans frais supplémentaires.

    Cela signifie que, outre les caractéristiques typiques de l'albédo, de la métallosité, de l'occlusion ambiante et de la rugosité, Godot offre de nombreux autres paramètres comme l’anisotropie, la diffusion sous la surface, la couche transparente ou la réfraction. Godot rappelle que ces paramètres sont tous prêts à l'emploi et étroitement intégrés au pipeline de rendu.


    Illumination globale (IG)

    Godot 3.0 fournit deux flux de travail alternatifs pour l'illumination globale. Le premier est constitué par les sondes IG, qui agissent comme des sondes de réflexion (elles affectent une zone et peuvent être mélangées), mais fournissent plutôt un éclairage global. Les sondes IG sont déployées en temps réel, ce qui signifie que les changements de lumière prennent effet immédiatement et que les objets passant par la sonde recevront également des IG.

    Godot utilise également un système d'octroi de lumière avec des lightmaps, qui permet aux objets dynamiques d'obtenir la lumière de la scène sans avoir à recourir à des sondes de lumière placées manuellement.


    Mid-et post-traitement

    Avec les nouvelles capacités de rendu, un nouvel ensemble d'options de traitement intermédiaire et de post-traitement est pris en charge. Par exemple, il y a un nouveau tonemapper, avec un support pour HDR, plusieurs courbes standard et une exposition automatique


    Matériaux et shaders

    Malheureusement, l'éditeur de matériel visuel de Godot 2.1 a été supprimé en raison d’une rupture de la compatibilité. L’équipe a assuré cependant qu’il reviendra dans la mise à jour Godot 3.1. Cependant, Godot 3.0 compense cette perte en fournissant un matériau par défaut extrêmement puissant (qui prend en charge les textures détaillées, le mapping triplanaire et d'autres fonctionnalités intéressantes) et un langage de shader extrêmement facile à utiliser.

    Particules de GPU

    Les systèmes de particules de Godot (2D et 3D) sont traités dans le GPU. Cela permet des millions de particules par image, jugez vous-même des effets.


    Nouveau flux de travail d'actifs

    Godot 3.0 a changé le fonctionnement du pipeline d'actifs. « Nous utilisons maintenant le schéma plus familier d'importation automatique d'actifs. Il suffit de déposer un actif dans le dossier du projet et il sera automatiquement importé avec des paramètres par défaut configurables. Les options peuvent être modifiées après l'importation. »

    Support de la réalité virtuelle

    Godot 3.0 a également vu l'introduction de l'implémentation ARVRServer (comme son nom l'indique, pour le support de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle). Alors que les implémentations du support de la réalité augmentée, qui sont en cours de traitement, ont été reportées pour la version 3.1, du côté de la réalité virtuelle, il y a maintenant deux options qui sont prêtes à être utilisées, avec plus de backends dans les travaux :
    • une solution de VR mobile intégrée qui utilise les capteurs intégrés pour un suivi basique de la tête en 3DOF ;
    • une implémentation basée sur GDNative de l'API OpenVR rendant Godot totalement compatible avec SteamVR. Les binaires précompilés pour Windows sont fournis via la bibliothèque d'éléments et d'autres plateformes seront bientôt disponibles.

    Source : blog Godot

    Et vous ?

    Avez-vous déjà utilisé Godot ? Qu'en pensez-vous ?
    Que pensez-vous de ces nouveautés et améliorations ? Laquelle est susceptible de vous intéresser le plus ?
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  2. #2
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    le support du C# est présent sur cette version ? il me semblait que c'étais prévu pour godot 3.0 non ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    le support du C# est présent sur cette version ? il me semblait que c'étais prévu pour godot 3.0 non ?
    Oui, le support de C# est présent sur cette version
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  4. #4
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    Ah ! Ça faisait longtemps qu'on l'attendait ...
    (c'est juste pour la blague pourrie, je ne connais pas ce moteur)
    Plus je connais de langages, plus j'aime le C.

  5. #5
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    Ca tient la route Godot? J'en entend parlé mais je ne sais pas trop quoi en penser.

  6. #6
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    Pour avoir tester Godot 2, pour des jeux 2D, je trouve que cela tient la route. Après, si vous pouviez être plus précis sur vos suspicions, je pourrais mieux répondre .
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