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Affichage des résultats du sondage: Une démo technique publique pour la sortie de la v0.5 vous intéresse-t-elle ?

Votants
97. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Oui !!

    77 79,38%
  • Oui, pourquoi pas

    14 14,43%
  • Bof

    0 0%
  • Non

    6 6,19%
Projets Discussion :

Présentation de mon moteur 3D (NXEngine)


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Ca m'intéresse beaucoup de savoir comment tu fais pour optimiser... Je ne suis pas encore à ce niveau, mais je crois savoir qu'il y a comme optimisations "faciles" (pas pour moi ^^) le frustum culling, les octree,... Une fois tout ceci fait, comment tu fais pour optimiser plus ? Tu fais de l'assembleur ?

  2. #122
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    Citation Envoyé par Bakura
    Ca m'intéresse beaucoup de savoir comment tu fais pour optimiser... Je ne suis pas encore à ce niveau, mais je crois savoir qu'il y a comme optimisations "faciles" (pas pour moi ^^) le frustum culling, les octree,... Une fois tout ceci fait, comment tu fais pour optimiser plus ? Tu fais de l'assembleur ?
    Dans la scène il y avait déjà les optimisations suivantes :
    - Frustrum Culling
    - Contribution Culling
    - Progressive Meshs

    Les optimisations que j'ai apportées sont les suivantes :
    - Octrees (un peu perso pour adapter la technique de base à des scènes à trés grande profondeur de champ)
    - Progressive Meshs ou LOD suivant le cas
    - Geometry instancing (pour les astéroides par exemple)
    - Shaders adaptatifs en fonction de la contribution de l'objet dans la scène : En gros plus l'objet est petit dans la scène moins le shader est précis et inversement

    Voila

  3. #123
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    Ok merci de la réponse ^^.

  4. #124
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    Tu n'avais pas parlé d'occlusion culling à un moment (quoique, dans ce genre de scène je ne pense pas que ça aide beaucoup) ? Si oui, quelle techniques utilises-tu ?

    - Octrees (un peu perso pour adapter la technique de base à des scènes à trés grande profondeur de champ)
    C'est plutôt spécifique et limitant, non ? Tu as déjà prévu de pouvoir changer pour des BSP / portals / quadtrees / ... si nécessaire ?

    Et rien à voir, mais... à quand les animations de modèles ?

    (et oui c'est ça de faire un moteur sympa : les gens en veulent toujours plus )

    A part ça je te conseille de poster ta demande d'aide sur le forum Projets dans un nouveau sujet (quitte à mettre un lien vers celui-ci), ici ça risque d'être un peu oublié.

  5. #125
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    Citation Envoyé par Bakura
    Ok merci de la réponse ^^
    De rien ^^

    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Tu n'avais pas parlé d'occlusion culling à un moment (quoique, dans ce genre de scène je ne pense pas que ça aide beaucoup) ? Si oui, quelle techniques utilises-tu ?
    Oui tout à fait mais je l'implemente pas dans ce genre de scène c'est plus un mal qu'un bien

    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    C'est plutôt spécifique et limitant, non ? Tu as déjà prévu de pouvoir changer pour des BSP / portals / quadtrees / ... si nécessaire ?
    En fait tu peux choisir soit ma méthode personalisée soit l'octree "standard" suivant le type de scène que tu veux afficher... Mon prochain objectif dans ce domaine est l'intégration du BSP indispensable pour les scène en intérieur... Le quadtree sera implémenter lorsque je me pencherais plus sérieusement sur la génération de terrain quant aux portals on verra ca plus tard...

    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Et rien à voir, mais... à quand les animations de modèles ?
    Trés bientôt c'est une de mes priorités lorsque j'aurais terminé mes tâches actuelles

    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    A part ça je te conseille de poster ta demande d'aide sur le forum Projets dans un nouveau sujet (quitte à mettre un lien vers celui-ci), ici ça risque d'être un peu oublié.
    Ok merci pour le conseil je vais faire ça...

  6. #126
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    J'en ai (enfin) presque terminé avec les ombres :



    Encore 2-3 détails à régler et c'est bon. Je me suis fixé la sortie de la version 0.2 à la fin de ce mois. J'ajouterais donc des fonctionalités au moteur en fonction du temps qui sera à ma disposition.

    a++

  7. #127
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    Citation Envoyé par funkydata
    J'en ai (enfin) presque terminé avec les ombres :



    Encore 2-3 détails à régler et c'est bon. Je me suis fixé la sortie de la version 0.2 à la fin de ce mois. J'ajouterais donc des fonctionalités au moteur en fonction du temps qui sera à ma disposition.

    a++
    Joli. Juste pour savoir, parmi les techniques énoncées ici : http://mdeverdelhan.developpez.com/t.../dynamiclight/ c'est laquelle ?

  8. #128
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    Citation Envoyé par Bakura
    Joli. Juste pour savoir, parmi les techniques énoncées ici : http://mdeverdelhan.developpez.com/t.../dynamiclight/ c'est laquelle ?
    Euh... ben disons que le lien que tu fournis n'est pas trop en rapport avec les ombres (ou alors j'ai mal "survolé" les sujets ) donc j'aurais bien du mal a te répondre... En ce qui concerne l'éclairage par contre ca se rapproche on va dire de la partie 6.

  9. #129
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    Citation Envoyé par funkydata
    Euh... ben disons que le lien que tu fournis n'est pas trop en rapport avec les ombres (ou alors j'ai mal "survolé" les sujets ) donc j'aurais bien du mal a te répondre... En ce qui concerne l'éclairage par contre ca se rapproche on va dire de la partie 6.

    Oops ^^ En effet c'est pas les ombres ^^

  10. #130
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    Par défaut Premiers screens de la béta 0.2
    Rendu Standard :





    -----------------------------------------------------------------------------

    Rendu HDR :











    -----------------------------------------------------------------------------

    Rendu HDR + Brouillard : (encore quelques petites choses à régler)






  11. #131
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    Ca tue

  12. #132
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    Par défaut
    Toujours aussi impressionnant

    Chapeau

  13. #133
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    C'est vraiment chouette, le rendu du moteur est impressionnant.

    PS: Je ne sais pas qui modèlise toutes ces scènes mais chapeau bas aussi !!
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  14. #134
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    Par défaut Quelques screens et quelques news sur la prochaine version
    - Première ébauche de la GUI (screens à venir)
    - Physique : Interne + Wrapper vers Newton Dynamics
    - Nouveau core basé sur un système de "components" (un peu à la manière de XNA)
    - Quelques grosses retouches des shaders notamment au niveau des matériaux et de quelques post FX
    - Revision du système de Post-FX
    - Systèmes de particules

    --------------------------------------------------



















    ------------------------------------

    A bientôt

  15. #135
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    c'est toujours epoustouflant

    vivement une demo du moteur

  16. #136
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    Cela fesait un moment que je n'avais rien posté donc voilà une petite vidéo. Que les "puristes" m'excuse mais je n'ai pas vraiment fait un éclairage trés réaliste pour les besoins des tests que je fais.
    Les principales nouveautés sont :

    • Un éclairage adaptatif des objets de la scène en fonction de leur contribution... en gros plus ils sont petits par rapport à la vue de la caméra moins ils recoivent de lumière. Cela apporte un peu plus de profondeur à la scène...
    • Un HDR dont la luminance est adaptée à luminosité de la scène
    • Eclairages multiples sur la totalité de la scène




    J'en profite pour vous souhaiter de bonnes fêtes

    @lakitrid
    La demo arrivera certainement lorsque j'aurais trouvé un infographiste

  17. #137
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    bonne fête à toi, je trouve toujours tes images / vidéos impressionnantes.

    Je te souhaite de trouver un infographiste

  18. #138
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    Salut, la version 0.4 arrive et une nouvelle béta se profile. Me contacter si vous êtes intéressé.
    Voici une liste non exaustives des ajouts/améliorations apportées depuis ma dernière présentation :

    Fonctionnel :
    • Virtualisation du Core
    • Scripts pour les matériaux (HLSL like)
    • Amélioration du système de "components" du moteur
    • Diverses optimisations au niveau du stockage et de l'envoi des données géométriques au GPU
    • Restructuration de la gestion des scènes (multipasses, post-process, queries, algorithmes de tri...)
    • Skydomes (gestion des animations, de la transition jour-nuit...)
    • Lightmaps
    • Heightmaps
    • ... et comme d'hab quelques retouches, améliorations et corrections trop nombreuses pour être énumérées

    Presque terminé :
    • Génération des lightmaps
    • Terrain LOD
    • Brouillard et Lumière Volumétrique
    • Ombres

    Autres :
    • Moteur Physique intégré à 70% environ

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    Maintenant quelques screens de mes divers tests. Notez que n'ayant pas trop de temps je vous poste les screens que j'avait déjà réaliser lors de mes tests de développement de cette nouvelle version. J'essayerais de poster des screens plus sympa lorsque j'aurais un moment


























  19. #139
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    Chapeau, c'est tres joli !
    Tu a mis combien de temps pour developper ce moteur ?
    Ton terrain gere un LOD plus le frustum culling ?
    #opengl@irc.epiknet.net

  20. #140
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    A quand la démo, qu'on puisse se rendre compte d'autre chose que les modèles et textures haute-résolution ?

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