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Unity Discussion :

instancié un nombre max


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut instancié un nombre max
    Bonjour à tous

    Je suis débutant sûr unity et en programmation.
    Je cherche à instancier un certains nombre de gameobject :
    Par exemple:le jeux est basé sur du drag ans drop de stickers.
    À chaque drop sur le bon id ,le gameobject ce clone une fois 'et ainsi de suite jusqu'à 10 max.
    Cette valeur doit être modifiable via l'interface d'unity donc en Public....
    Merci d'avance Pour le coup de main 😉
    En regardant part ci part là...je suis arrivé a ça!!!

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
     
    public class Script_Generator : MonoBehaviour {
        static public Script_Instantiates Mine;
        public GameObject MatchingItem;
        public int nb = 10;
     
     
        // Use this for initialization
        void Start()
     
     
        {
            Mine = this;
            for (int i = 0; i < nb; i++)
     
     
                {
                Debug.Log("MatchingItem");
                Instantiate(MatchingItem);
            }
        }
    }
    Le truc, c'est que j'ai tous mes gameobject en même temps alors que je souhaiterais plutôt fixé une quantité max.
    Comme ça, à chaque drop j'appelle ce script qui déduit 1 de la quantité.
    ça doit être easy pour certain mais quand tu débute c'est chaud....

  2. #2
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    Par défaut
    Je connais rien à Unity, mais en c# on utilise les propriétés (property) plutôt que les champs (field). Ce qui ici se traduit par
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private int  _nb = 10;
    public int nb {
    get {retun _nb;}
    set { _nb=value;}
    }
    ou bien meme
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private int  _nb = 10;
    public int nb {
    get => _nb;
    set => _nb = value;
    }
    en c# 7.


    Pour le problème lui meme je comprends pas trop ce que tu cherches à faire. Mais si tu souhaites pouvoir instancier un certains nombre d'objet jusqu'à une certaine limite il te faut un 2nd compteur, celui du nombre d'instance actuel.
    A chaque nouvel instance du incrémente ce compteur.

  3. #3
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    Merci micka, je vais tester....

  4. #4
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    Par défaut
    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    en c# on utilise les propriétés (property) plutôt que les champs (field).
    Et pour que ces champs soient visible dans l'inspecteur il faut les faire précéder de [SerializedField]
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    [SerializeField]
    private int  _nb = 10;
    public int nb {
    get {retun _nb;}
    set { _nb=value;}
    C#7 n'est pas encore supporté par Unity.

  5. #5
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    zababa79,

    Je ne vois pas grand chose de ton système de Drag&Drop, si c'est à base d'UI (canvas+eventsystem) ou sans
    (update+GetMouseButtonUp+raycast), mais supposons qu'il est opérationnel.

    Je ne comprends pas pourquoi tu instancies 10 gameobjects(prefabs) au démarrage (start) sur l'objet contenant le script ?
    avant même de savoir combien de drops va faire ton user.
    Imagine que ton jeu en autorise 500 ! tu ne vas pas les créer comme childs au Start().

    Ce serait plus logique de le créer après le drop (eventsystem) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
       if (nb>0)
       {
         Instantiate(MatchingItem);
         nb--;
       }
    }
    Salutations.

  6. #6
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
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    Bonsoir tout le monde,

    Je rejoins l'avis de Fabiani, son code parait le plus adapté.

    Ton soucis n'est pas d'instancier un nombre max vu que ça tu le fais bien dans une variable public comme tu nous l'indiques mais plutôt de contrôler et manipuler cette variable.
    Par contre si tu débutes je pense qu'un peu plus de précision est nécessaire (Fabiani utilise peut être une autre technique, je suis intéressé d'avoir une alternative si cela existe), il te faut donc une variable stocker en dehors des prefabs instanciés (la variable NB dans son code).

    Pour cela en général (j'ai souvent vu en vidéo) on créé un simple GameObject (Create Empty dans l'arbre de création) "ControlleurJeu" avec un script dessus (du même nom en général) et aussi un tag spécial du même nom encore une fois, et c'est ce script qui va gérer/réguler au maximum ton jeu.
    Du coup dans le script lié à ton prefab, on va rechercher le gameobjet avec ce tag et pouvoir y appeler les fonction stocker dedans ou manipuler ses variables (ici on veut donc manipuler la variable Nb que tu auras déclaré en public au préalable dans le script ControlleurJeu)
    Ci-dessous un exeple de code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class ScriptToto : MonoBehaviour {
     
        private ControlleurJeu ControlleurJeu;
     
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
           // j'ai souvent vu les gens passer par une étape avec une recherche et vérifier que le résultat soit non nul mais c'est surtout pour le mode développement que c'est utile j'imagine
           GameObject RechercheControlleurJeu = GameObject.FindWithTag("ControlleurJeu");  //on va donc recherche le gameobjet avec le tag qu'on a préalablement créé dans unity
            if (RechercheControlleurJeu != null)
            {
                ControlleurJeu = RechercheControlleurJeu.GetComponent<ControlleurJeu>(); // on va chercher le composant ControlleurJeu, attention ici c'est donc le nom du script même si c'est le même dans ce cas la
            }
            else
            {
                Debug.Log("Erreur: le ControlleurJeu n'existe pas!");
            }
     
        }
     
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
        }
     
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            if (ControlleurJeu.Nb > 0)  // on va donc utiliser le ControlleurJeu qu'on a trouver (le component script), on a donc accès à toute ses fonction et valeur, ici on va donc utiliser la variable Nb
            {
                Instantiate(MatchingItem);
                ControlleurJeu.Nb--;
            }
        }
    }

    En espérant être clair

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  7. #7
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    Je digresse un peu mais pour revenir à l'histoire des champs :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private int  _nb = 10;
    public int nb {
    get {retun _nb;}
    set { _nb=value;}
    }
    Quelqu'un pourrait m'expliquer l'avantage de cette syntaxe? Pourquoi ne pas mettre directement la variable _nb en publique à ce niveau.

    Je précise que je viens du monde java. Et ne comprenant pas l'intérêt du bousin, j'ai toujours tendance à créer des bons vieux getter et / ou setter sur une variable privée.

  8. #8
    Rédacteur/Modérateur


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    Dans ce cas pas grand intérêt en effet, mais c'est juste un exemple simple.
    Ton get ou set peut très bien faire plus qu'un simple return ou affectation. Il pourrait modifier la valeur en interne, vérifier qu'elle est valide sinon il ne l'affecte pas etc. Ou tout simplement interdire le set et en faire une variable en lecture seule.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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