1. #1
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    Par défaut [C#/Unity] The Warlock Project

    Bonjour tout le monde,

    Cela fait maintenant plusieurs mois que je consulte régulièrement ce forum afin de jeter un coup d’œil aux projets des compagnons de galère qui ont le même hobby que moi. Alors pourquoi pas vous présenter à mon tour le projet qui m'a déjà dévoré de nombreuses heures.

    Introduction

    L'objectif initial de mon projet est de reproduire le mod "warlock" créé sous warcraft 3 en version standalone. Le but est de produire un jeu gratuit jouable en LAN.
    Le projet a été initié le 3 avril 2017 (premier commit :p) et est constitué de 149 commits à l'heure actuelle.

    Gameplay

    Le jeu propose d’incarner un personnage (appelé warlock*) en 3D isométrique évoluant dans une arène circulaire entourée de lave.
    Une session de jeu se comporte en plusieurs tours voyant s’affronter jusqu’à une 15e de warlocks, seuls ou en équipe.

    Le gagnant (ou "les" dans le cas d’un jeu en équipe) de chaque tour est le dernier warlock survivant en jeu.

    Le warlock possède une barre de vie. Quand cette barre de vie est vide, le warlock meurt. Un warlock a en sa possession au début de partie deux sorts pour se débarrasser de ses adversaires :
    • Une boule de feu qu’il peut lancer en ligne droite avec une portée limité
    • Un blast de flamme tout autour de lui qu’il peut activer en un temps plus long que la boule de feu. Ce sort fait également diminuer sa propre barre de vie.

    Ces deux sorts infligent des dégâts aux adversaires et les poussent également dans le même sens que la trajectoire du sort. Moins un adversaire a de vie, plus il sera poussé sur une grande distance.

    Un warlock qui se déplace sur la zone de lave perd de la vie rapidement. Un warlock peut passer de la zone « sécurisée » à la zone de lave sans que cela influe sur ses déplacements.
    La lave gagne du terrain sur l’arène centrale au fur est à mesure du temps.

    Dès qu’un tour se termine, chaque warlock gagne de l’or et des points sur la base de ses performances durant le round.
    • Chaque joueur reçoit une somme fixe
    • Le gagnant reçoit un bonus d’or et de points
    • Chaque joueur ayant effectué le dernier dégât avant la mort sur un warlock reçoit un bonus d’or et de points, multiplié par le nombre de fois où cet événement s’est produit.
    • Chaque joueur ayant fait le plus de dégât sur un warlock qui est mort reçoit un bonus d’or et de points, multiplié par le nombre de fois où cet événement s’est produit.


    Le joueur peut ensuite peut ensuite pendant un temps limité accéder à une phase d’achats. Il peut acheter via un arbre des talents de nouveaux sorts, des améliorations des caractéristiques de ses sorts (dégât, durée de rechargement, …), ou des améliorations de ses caractéristiques générales (zone de dégats, portée, vitesse, régénération de vie, …).
    Nous nous focaliseront dans un premier temps sur l’amélioration des caractéristiques afin de pouvoir calibrer le jeu avant d’introduire de nouveaux sorts.
    Passé cette phase d’achat, un nouveau tour commence.
    Lorsque x tours (variable configurable) ont été joués, le jeu s’arrête et un gagnant est déclaré.

    Avancement du projet (images/vidéo & demo)

    Dans les grandes lignes, le jeu contient déjà :
    • la possibilité de créer ou rejoindre une partie
    • 3 sorts : boule de feu, fireblast (aoe), téléport
    • la destruction progressive de l'arène
    • un système de rounds


    Images :


    Vidéo : https://youtu.be/ZoQ1OBo_KfM
    La qualité n'est pas excellente mais j'ai passé beaucoup de temps à trouver un soft qui enregistre sans lag. Les couleurs en ont pris un coup et des artefacts vidéos sont présents.

    A 12 secondes, l'arène se reset. Ceci n'est pas un bug : la période précédente correspondait à une phase d'achat. Les personnages peuvent se déplacer, lancer des sorts, mais ne peuvent pas perdre de points de vie.
    Après cette phase d'achat (qui n'est pas codée, si ce n'est le reset arène), le jeu peut réellement commencer.

    Démo du jeu :
    Windows 64 bits : https://developer.cloud.unity3d.com/share/-kF72QjYxm/
    Linux 32 & 64 bits : https://developer.cloud.unity3d.com/share/bk5o1VjYxQ/

    Version non jouable en l'état : les sorts des postes clients ne se rechargent pas avec le bon "cooldown"

    Outils utilisés

    • Unity / C# : moteur de jeu / langage de programmation
    • Git (gitlab) : gestionnaire de sources
    • Asana : gestionnaire de tâches
    • Unity Cloud build : Usine de build (probablement plus pour longtemps, Unity m'a signalé récemment que j'utilisais une offre en promotion et que le service deviendra payant ou imposera des plus amples restrictions)
    • Asset store Unity : le graphisme et la modélisation 3D ne sont absolument pas mon domaine. Tous les modèles 3D, les shaders et les textures de ce projets ont donc été achetés.


    L'équipe

    Le nombre de "commiteurs" sur gitlab s'élève à 7 personnes mais dans les faits, ce jeu est développé par 2 personnes :
    - un ami toujours motivé mais qui s'occupe de tâches au long court par manque de temps
    - moi pour 97% du projet

    Pour me présenter un peu plus, je suis un jeune développeur de 27 ans, plus intéressé habituellement par le java et des problématiques à 1000 lieues du jeu vidéo (gwt, cassandra, neo4j, ...).
    J'ai beaucoup d'autres passions que le monde de l'informatique, mais il s'avère que depuis que je me suis lancé dans ce projet : tout intérêt que je portais à jouer à des jeux vidéo s'est transformé en intérêt pour en coder un. Ce qui me libère somme toute un peu de temps!

    Néanmoins, ayant une vie bien remplie, mes cycles de travail sont inégaux. Associé au fait que je travaille quasiment seul, ce projet a très peu de chance d'aboutir. Mais cela fait maintenant quelques mois que je suis dessus et que je semble tenir malgré les pauses. D'où mon envie de vous partager mon travail.

    Je souhaiterai implémenter bien plus de choses que le jeu initial, mais je ne perdrai même pas de temps à les détailler ici. Que l'objectif de base que je me suis fixé soit atteint relèvera déjà du miracle!

    PUB

    Ceci n'est pas un poste de recrutement. Je connais un grand nombre d'informaticiens dans mon entourage de par mon métier et mes études. Et je crois déjà avoir tenté de recruter toutes mes connaissances, pour ce projet ou pour d'autres ! Faire travailler quelqu'un gracieusement, en dehors de ses heures de boulot, sur un projet qui n'est pas son idée, est quelque chose de difficilement vendable!
    Mais sait-on jamais : si quelqu'un du métier (par forcément familier de Unity, mais avec de solides talents de développeur) est tenté de joindre l'aventure : qu'il n'hésite pas à m'envoyer un MP!

  2. #2
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    Salut,

    J'ai jamais joué à ce mode sur war 3 :o, pourtant j'en ai passé des heures (et plus dans le mode custom que dans le mode standard ).
    Ca a déjà pas mal de gueule !

    Du coup après il y aura d'autres sorts de disponibles achetable ? Globalement c'est un peu ce qui reste à coder du coup ?

    Bon courage en tout cas !
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/
    Version Android : https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

  3. #3
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    Et quel dommage, c'était un très bon mod! Très loin d'être aussi complet que dota, mais il a quand même engendré une petite communauté et quelques tournois.

    Les deux grosses parties qu'il reste à coder sont :
    - les statistiques et le gain d'or
    - le livre des sorts et l'achat

    Et après effectivement une petite palanqué de sorts à créer pour rendre tout ça fun. Mais les sorts c'est assez plaisant à coder, je suis pressé d'arriver à cette partie.

    Merci pour les encouragements en tout cas!

  4. #4
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    Développements réalisés depuis mon dernier post :

    - Livre des sorts (GUI), avec pages multiples et système de tri (http://image.noelshack.com/fichiers/...-spellbook.jpg)
    - Possibilité de drag & drop un sort acheté dans la barre d'actions. Gestion des doublons et de la possibilité de retirer un sort de la barre d'actions.
    - Tooltips sur les sorts. Utilisées à la fois dans le livre des sorts et dans la barre d'action. (http://image.noelshack.com/fichiers/...ltip-spell.jpg)
    - Optimisation du rechargement de l'arène entre deux rounds et corrections de bugs empêchant parfois sa destruction (imbroglio dans les appels réseaux)
    - Un sort d'invisibilité, qui rend son joueur invisible pour les autres, octroi un bonus de vitesse et inflige des dommages lorsque qu'on rencontre un autre joueur durant l'effet. Avec un shader de semi-transparence pour marquer l'effet pour le lanceur. (http://image.noelshack.com/fichiers/...visibility.jpg).
    - Affichage des dégâts exacts reçut sous forme de chiffres qui jaillissent au dessus de la tête du personnage puis disparaissent en fondu. (http://image.noelshack.com/fichiers/...ages-popup.jpg)
    - Achat, upgrade de sorts et "porte-feuille" des joueurs (le tout fonctionnant en réseau)
    - Décompte vocal pour signifier chaque début de round.
    - Modification de l'algorithme de correction de désynchro client/serveur pour éviter de perdre en fluidité.

    + des tas de petits détails qui ne méritent pas d'être mentionnés individuellement.

    Bonne journée à tous!

  5. #5
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    Salut Yaraco!

    C'est franchement un p***** de résultat que tu nous fait la !cela rends vraiment bien et ça à l'air de tourner niquel dans la vidéo ! avec des serveurs peuplés de fou-furieux je peux déjà voir d'ici des rounds endiablé à courir partout et balancer des boules de feu pour sauver sa peau

    - J'espère que vous visez des parties plus courtes au final car sur la vidéo la lave va lentement je trouve, vous avez des idées précises la dessus?
    - La lave fais descendre la vie de combien? c'est du dégâts par seconde ou en %? elle désactive la régen de vie pour X secondes une fois dedans? pour éviter que les gus qui ont augmentés leurs vies à fond ne puissent pas s'éclipser sur la lave hors de portée des boules de feu et juste attendre que la lave viennent tuer ceux qui n'ont aucune regen de vie /bonus de vie
    - En liens avec ça, il y a une limite à la zone? qui se rétrécie au fur et a mesure que la lave augmente? histoire de pas pouvoir être loin et disparaitre totalement de vue des autres joueurs par exemple

    Question un peu plus précise si ce n'est pas indiscret:
    - Tu es programmeur mais tu connaissais Unity/C# avant de te lancer ou tu as tout appris sur le tas pour arriver à ce résultat?
    - Tu as utilisé quel asset du store payant pour arriver à tes fins au final? cela t'a couté cher?


    TontonNico
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  6. #6
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    Merci, Tonton Nico, ça fait plaisir!

    Pour répondre à tes questions dans l'ordre :

    J'espère que vous visez des parties plus courtes au final car sur la vidéo la lave va lentement je trouve, vous avez des idées précises la dessus?

    Franchement aucune idée. Dans la vidéo, les ennemis ne sont pas contrôlés, ce qui fausse carrément l'idée que l'on peut se faire du dynamisme du jeu. On a de plus du mal à différencier la phase d'achat, ou rien ne se passe, et la phase de jeu où l'arène commence à s'effondre. Mais ce qui est sûr c'est qu'il y aura fatalement une phase d'export de toutes les variables que j'ai dans le jeu puis de réglage pour trouver les bons comportements.

    La lave fais descendre la vie de combien? c'est du dégâts par seconde ou en %? elle désactive la régen de vie pour X secondes une fois dedans? pour éviter que les gus qui ont augmentés leurs vies à fond ne puissent pas s'éclipser sur la lave hors de portée des boules de feu et juste attendre que la lave viennent tuer ceux qui n'ont aucune regen de vie /bonus de vie

    C'est du 0.1 dégat / 0.02 secondes actuellement (0.02s = ma durée de FixedUpdate Unity). Soit du 5 dégats / secondes. Pas de désactivation de regen, mais mon but c'est de ne jamais créer des combos de régénérations qui puissent faire de la lave un refuge sûr. Le joueur doit toujours avoir cette crainte de la lave. Surtout que moins on a de vie = plus de chance de finir dans la lave.

    En liens avec ça, il y a une limite à la zone? qui se rétrécie au fur et a mesure que la lave augmente? histoire de pas pouvoir être loin et disparaitre totalement de vue des autres joueurs par exemple

    Il y a une limite. Mais j'ai un bug d'ouvert dessus. On ne peut pas volontairement aller hors-zone. Mais on peut se faire pousser hors-zone. Et vu qu'il n'y a plus de lave là bas ... Mon objectif c'est qu'on ne puisse jamais traverser la zone de lave complètement, qu'on meurt avant. Mais il faut prévoir les cas aux limites, donc je vais quand même devoir corriger ce bug. ^^

    Tu es programmeur mais tu connaissais Unity/C# avant de te lancer ou tu as tout appris sur le tas pour arriver à ce résultat?

    Découverte des deux. Après je ne suis pas trop mauvais dans mon domaine et mon langage quotidien est le java. Donc le C# ne dépayse pas. Même si je pense avoir du coup des mauvaises pratiques en C# en ce qui concerne les conventions que j'essaye pourtant de respecter. :p
    Et Unity est un vrai bonheur à utiliser. Je trouve l'engin vraiment bien pensé. On a parfois quelques arrachages de cheveux pour ce qui concerne la stack réseau, qui contient quelques bugs (ou du moins des comportements contre-intuitifs et non documentés). Mais même cette couche réseau est bien pensée et simple dans son utilisation.

    Tu as utilisé quel asset du store payant pour arriver à tes fins au final? cela t'a couté cher?

    Très précisément, voici les assets payant que j'ai utilisé, avec leur prix actuel :

    RPG & MMO UI 4 - 31.27€ : Ma GUI, que j'adapte maintenant petit à petit. Plein de bouts d'interface différents. Du très très bon boulot, définitivement mon asset préféré!
    Cartoon FX Pack 3 - 17.87€ : Des effets de sorts. Là encore du bon boulot, j'aime bien
    Stylized Mages - 8 colour variations (Low Poly) - 13.40€ : Mon mage. J'aime bien le rendu, mais cet asset pourrait être meilleur. Il me sera dur d'ajouter des couleurs qui ne sont pas prévues à la base. Et apparement le squelette n'est pas "standard", ce qui veut dire que je ne peux pas rajouter des animations achetées sur l'asset store.
    Low Poly Water GPU - 13.40€ : La "lave" de mon jeu. Franchement sympa. Je sais toujours pas si je le garderai à la longue, mais j'adore ce style.
    3d Hex Tiles - 24.12€ : Mes hexagones. Ne vaut honnêtement pas son prix. J'étais tellement pressé de réaliser un POC sur mon système de tiles ce jour là que je me suis précipité sur le seul asset proposant des hexagones. Mais ça ne vaut définitivement pas ces 24€.
    250+ Magic Shields FX - 2.23€ : Un pack de boucliers. Utilisé en partie pour l'effet lorsque l'on marche sur la lave. Un peu nul mais le prix est en direct corrélation. Fait donc tout à fait le taf demandé pour ce prix.
    Amplify Shader Editor - 26.8€ (au moment de mon achat, était en réduc à Noël) : Un éditeur de shaders via des nœuds intégré à Unity. M'a pour l'instant que servi pour le shader d'invisibilité. Mais j'en suis content!
    Narrator Voice Pack 1 - Female AI - 4.47€ : Un pack de voix tout à fait honnête, mais si je ne suis intéressé que par quelques samples. J'envisage dans le futur de toute façon d'enregistrer mes propres samples.
    Combat Text - 8.93€ : Avoir du texte qui jailli d'un endroit puis disparaît en fondu. J'aurais franchement pu coder ça, mais j'y aurais passé deux à trois soirées. J'aime bien me faire plaisir. :p Fait correctement le taf, même si j'ai du corriger un bug qui survient quand on l'appelle depuis un NetworkBehavior.
    Unreleased Game Music Pack : 1€ symbolique (malheureusement plus disponible à l'achat). De très bonnes musiques et sons d'ambiance. Le destin tragique de cet asset est contenu dans son titre. :s


    On parle donc d'un peu moins de 150€ de dépenses. Avec les assets que j'ai pu acheter puis ensuite écarter, je dois atteindre les 200€. Mais je vois tout ça comme un hobby. Plutôt que de m'acheter un drone ou un lecteur Blu-ray je me suis acheté des assets.

  7. #7
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    Je repensais au projet Heroes of Delum qui viens aussi d'un mod de war III qui a plutôt bien marché il semblerait et je me disais que malgré que ce soit plus fun en multi il y a une partie solo, ici je suppose que ça va être compliqué/ce n'est pas le but ?
    Au moment de la release du projet il faudra aller réveiller les anciens de war III !

    En tout cas je serais curieux de tester lorsqu'une version jouable sera disponible ! (c'est peut-être déjà le cas ?) J'ai loupé la version war III je vais pas louper celle là ^^.
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/
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  8. #8
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    Ça fait quelques temps que je n'ai pas posté les nouveautés :

    Évolutions :

    - Gestion des scores/statistiques : nb de kills, points, dommages, précision des tirs (pour les sorts de type "projectiles")
    - Câblage réseau du système d'achat de sorts
    - Gain d'or basé sur le nombre de points gagnés dans le round
    - GUI pour afficher ces scores en jeu
    - Possibilité de changer l'inclinaison de la caméra, via le menu des options ou en jeu via Ctrl + molette souris
    - Gestion de la victoire d'un joueur basé sur ses points en fin de partie
    - Message de victoire de round moins bloquant
    - Ajout d'un effet de brulure lorsque le joueur est au dessus de la lave
    - Test d'un autre effet de boule de feu + explosion à l'impact
    - Création d'un sort Eclair : Dégats directs avec animation d'éclair, ne provoque pas de poussée
    - Marqueur de visée au sol, avec effet lors du clique et création d'un marqueur indiquant l'endroit où le joueur souhaite se déplacer
    - Ajout d'une console de logs in game pour rapidement avoir une idée des problèmes rencontrés lorsque je teste en dehors de l'éditeur (Asset gratuit)
    - Essai nouvelle couleur de l'arène
    - Uniformisation du code couleur dans les menus
    - Ré-organisation du projet pour diminuer la taille des builds

    Screen où on peut voir la GUI des scores, le marqueur de visée, une caméra orientée à 70°, le nouveau sort de l'éclair dans la barre des sorts, la nouvelle couleur de l'arène et le nouveau message de victoire de round :
    https://image.noelshack.com/fichiers...3446-stats.jpg

    Correction de bugs :

    - Parfois, l'arène ne se reconstruit pas correctement entre les rounds
    - En connexion directe, si la connexion n'arrive pas à être établie, on est quand même redirigé vers un lobby vide
    - Après un premier round à 3, il suffit de tuer une seule personne sur 2 pour terminer le prochain round

    Builds du jour :

    Et je n'arrive pas à vous mettre les builds du jour, la plateforme de partage de builds d'Unity n'a pas l'air de fonctionner ce soir.

    Bonne soirée!

  9. #9
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    Salut tout le monde, voici les news!

    Mon travail de la semaine était entièrement tourné autour de l'amélioration du lobby avant la partie :

    - Uniformisation de l'affichage entre les instances du jeu. Avant, chacun se voyait en premier dans la liste des joueurs. Et les autres dans un ordre aléatoire. Maintenant, l'ordre des joueurs est partagé.
    - Possibilité pour le créateur de la partie de configurer : le nombre de rounds, l'or de départ et la durée de la phase d'achat entre chaque round.
    - Affichage des couleurs des joueurs "colorisée" :p
    - Chat dans le lobby : récupération des anciens messages à la connexion, affichage avec le nom et la couleur du joueur qui parle, possibilité d'envoyer des messagess "système"
    - Sécurisation des inputs : pas plus de 200 caractères par messages, pas plus de 200 messages sauvegardés.
    - Décompte avant le lancement de partie avec possibilité de l'annuler. Effets sonores et message système dans le chat à chaque seconde (warcraft 3 like)
    - Suppression du bug qui bloquait le lancement de partie lorsque l'on cliquait 2 fois sur le bouton Start (puisque le bouton disparaît pendant le décompte)

    Voilà le résultat :
    https://image.noelshack.com/fichiers...lobby-chat.jpg

    Et un truc non lié au lobby :
    - Meilleure gestion de l'affichage curseur normal/curseur cible (in game). Il faut maintenant ouvrir le livre des sorts avec la touche "B" (indiqué dans l'interface)

    Principale difficulté rencontrée : un bon gros bug Unity présent sur un certain nombre de version 2017. Supprimé à partir de la 2017.3.1p1, à ne pas confondre avec la 2017.3.1f1 ...
    Je cassais l'affichage d'éléments de mon interface lors de la sauvegarde de prefabs qui étaient dans le même canvas. Vu que je ne suis pas un expert GUI Unity, j'ai mis du temps à comprendre que c'était un bug Unity ...
    Lien vers un thread en parlant : https://forum.unity.com/threads/appl...erties.502542/

  10. #10
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    Bonjour,

    Chat dans le lobby : récupération des anciens messages à la connexion, affichage avec le nom et la couleur du joueur qui parle, possibilité d'envoyer des messagess "système"
    Combien ? N'y a t-il pas moyen de bloquer les clients, en floodant le chat (trop de données à récupérer pour avoir l'historique) ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  11. #11
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Combien ? N'y a t-il pas moyen de bloquer les clients, en floodant le chat (trop de données à récupérer pour avoir l'historique) ?
    Je crois qu'il y a pensé :
    Citation Envoyé par yaraco Voir le message
    - Sécurisation des inputs : pas plus de 200 caractères par messages, pas plus de 200 messages sauvegardés.

    Citation Envoyé par yaraco Voir le message
    - Décompte avant le lancement de partie avec possibilité de l'annuler. Effets sonores et message système dans le chat à chaque seconde (warcraft 3 like)
    Tic tic, tic tic, tic tic, ah ces souvenirs

    Je le trouve propre le lobby, rien à redire perso. Bon courage pour la suite !
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/
    Version Android : https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

  12. #12
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    @LittleWhite & @Woum_ : exactement, normalement j'ai déjà sécurisé de ce côté. Bon, après il sera toujours possible de DDos mon serveur mais hors logiciel, comme tous les serveurs.

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