Bonjour tout le monde,
Je me présente : Mohamed Trigui , développeur amateur indépendant de jeux vidéo.
Je travaille actuellement sur un jeu vidéo 2D ,platformer ,metroid-like , à plans fixes, ressemblant un peu au jeu "You Have to Win the Game".
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Titre provisoire du jeu :Escape the Wormhole
Style : die and retry (exemple Super Meat Boy , Limbo) qui mise sur un défi élevé des capacités du joueur et une grande patience.
Mécaniques du jeu
Le joueur peut effectuer les actions communes à ce type de jeu, à savoir se déplacer, courir, sauter, interagir.
En plus de cela il récupèrera au cours du jeu 5 pouvoirs, détaillés ci-dessous, dissimulés dans le niveau sous forme de diamant :
-inverser la gravité en parallèle
-pouvoir échec
-double saut
-changement temps présent
-changement temps passé
-select: menu select (ou Lctrl)
-start: menu start (ou Entrée)
-dpad ou left analogue: se déplacer (ou les flèches directionnelles du clavier)
-right analog: possibilité de changer la gravité selon les faces de chaque plateforme spéciale d'inversion sur laquelle le joueur est placé (selon les 4 sens du stick analogique droit) (ou les boutons 2,6,8,4 du clavier)
-bouton a: sauter (ou touche space du clavier)
-bouton b: courir (ou touche x du clavier) en se déplaçant en simultané
-bouton x: interagir (ou bouton c du clavier) ou pousser caisse
-bouton y: (ou bouton w du clavier) permet d'activer le pouvoir échec, une bulle apparaît autour du joueur
-trigger right (RT) : changement du présent
-trigger left : retour au passé
Particularités du pouvoir échec :
en cas d'utilisation du pouvoir échec, le joueur échouera à coup sûre aprés dés qu'il relâche le bouton y ou la touche w ,ou dés la fin de la durée limite maximum autorisé d'utilisation du pouvoir ou en touchant entre temps n'importe quel obstacle (exemple pics et scie circulaires).
* en ayant déjà le puzzle du niveau on peut ainsi toujours conserver le puzzle en échouant avec le pouvoir échec .
*dans le cas contraire d'échec normal en touchant juste un obstacle sans avoir activer au préalable le pouvoir échec , le joueur échouera tout en perdant le puzzle aussi.
*dans le cas d'utilisation du pouvoir échec ,tout les objets sensibles a ce pouvoir, activés par défaut et avec qui le joueur est entré en contact juste avant l'échec effectif,(sauf pièces déjà acquises) disparaîtront et au contraire ,ceux sensibles également au pouvoir mais non activées par défaut apparaîtront après l’échec , sinon les états de ces objets persisteront avec un échec normal.
*la même chose se réalise dans le sens contraire (ça veut dire avec les objets sensibles au pouvoir échec devenus activés entre temps et touchés par le joueur disparaîtront avec un simple échec normal dans ce cas et ceux qui sont devenus entre temps non activés réapparaîtront avec échec normale juste après l'échec) sinon persisteront en réutilisant le pouvoir échec.
-dans le cas spécifique des pièces de scores celles sensibles au pouvoir échec sont divisées en deux catégories: celles activées par défaut qui apparaîtront avec un échec normal et disparaîtront dans le cas contraire et celles non activés par défaut apparaîtront avec pouvoir échec et disparaîtront dans le cas contraire sauf dans le cas ou certaines pièces sont au moins acquises chacune une fois et moins de 5 fois au total alors elles réapparaîtront systématiquement quelques soit le type de l'échec.
-inversion : le joueur pourra s'inverser sur les 4 cotés de la plate forme compatible verte sur laquelle il est dessus
(avec le changement de gravité qui va avec)
-double saut : après chaque nouveau contact avec le sol ou avec les plate formes , le joueur pourra, au lieu d'effectuer un simple saut, sauter 2 fois consécutives dans les airs.
-pouvoirs temporels (présent et passé)
Deux pouvoir distincts à acquérir et à utiliser indépendamment l'un de l'autre basés sur le temps :
1-changer le présent:
En contrepartie d'une vie, les objets immobiles ou statiques, excepté le sol, ainsi que les murs du niveau, sensibles à ce pouvoir deviennent dynamiques (immobile => mouvement) tandis que les objets dynamiques deviennent statiques.
Ce pouvoir a une durée limitée que le joueur pourra arrêter à tout moment avant sa fin.
2-retour au passé :
Presque les mêmes règles pour retour au passé (trigger left)( même contrainte temps temporaire , diminution niveau de vie )*
lorsque le joueur appuie sur trigger left , le jouer retourne en arrière comme s'il retournait au passé jusqu'à arriver a son position initial après le dernier point de sauvegarde ou jusqu'a il relache le bouton ou touche de retour au passsé,même chose pour tout les autres objets insensibles au pouvoir tout ceux après la dernière sauvegarde ou le temps du pouvoir retournent en arrière comme dans «*Prince of persia* 1 2 3*»,*
mais attention dans ce cas tout ne revient pas exactement comme avant , certains objets sensibles par ce pouvoir peuvent apparaître (pièce de score, ennemies, obstacles, pièges ,objets) et certains d'autres peuvent disparaître, ou changer de mode dynamisme un peu comme le pouvoir temps présent right trigger ou changer de direction de mouvement ou de sens mouvement ou de mouvement lors du retour en arrière temporairement le temps du pouvoir
Menu Start(statistiques et GUI interface graphique) :
-Nombre de vies restantes): 0 vie ou moins restantes = fin du jeu avec «*game-over*» affiché et plus aucune possibilité de recommencer le jeu depuis la dernière sauvegarde , il faut recommencer dans ce cas le jeu depuis le début.
-Nombre de pièces de scores collectées sur le nombre de pièces de score totales dans le jeu:
Les pièces servent tant pour le scoring que pour la narration avec la possibilité de débloquer la vraie fin du jeu.
-puzzle : Au cas où l’icône de puzzle apparaît dans les statistiques cela veut dire qu'elle est acquise.*
Dans le cas contraire il faut l'acquérir, ou la réacquérir en cas de perte du puzzle, pour pouvoir terminer le niveau (la porte de fin de niveau ne s'ouvre qu'en ayant déjà le puzzle).
l’acquisition de puzzle peut être sauvegardée a chaque point de sauvegarde.
temps de jeux :
le joueur devra terminer le jeu avant la fin du temps imparti sinon il échouera et soit il recommencera la partie depuis la dernière sauvegarde soit il aura un gameover s'il ne lui reste aucune vie
sauvegardes:
-s'effectue automatiquement au contact de points de sauvegarde disséminés dans le niveau.
chaque sauvegarde coûte une vie.
versions de démonstrations
Les deux version de démonstration actuelles ci dessous marchent sur les systèmes d'exploitation windows 64,
https://www.dropbox.com/s/n908mbl293jieyy/alpha.7z?dl=0
https://www.dropbox.com/s/hrgja3dpyg...totype.7z?dl=0
les fichiers de sauvegardes sont incompatibles entre les deux versions , c'est pourcela qu"il faut supprimer le fichier de sauvegarde a chaque fois avant de commencer une nouvelle démo ,
le fichier de sauvegarde "Spatial-temporal riftplayerInfo.dat" est trouvable dans C:\Users\"mes documents ou le dossier de votre pc"\AppData\LocalLow\DefaultCompany , a suprimer avant de commencer la deuxième démo sinon la démo bug,
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Les tâches de programmation de jeu , graphiques etc sont presque terminées ( entre 80% a 90%), il ne reste que le level design qui nécessite encore beaucoup de travail.
De ce fait je cherche un level designer prêt a réaliser le level design complet du niveau. En contre partie , en cas de vente du jeu , les revenus seront partagés équitablement avec moi.
Si vous êtes intéressés, n'hésitez pas à me contacter par mp.
Félicitations à ceux qui ont eu le courage de lire cette présentation jusqu'au bout !
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