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Strategy Gniarf mobile


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Non non ! C'est sympa de ta part d'avoir soulevé la question, surtout que Unreal a cette limite lui. J'aurais pu ne pas vérifier l'info ^^.

  2. #62
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Yop !

    Petite update de mon app (0.052a), j'ai normalement corrigé des crashs quand l'IA jouait notamment. J'ai aussi ajouté la possibilité de double tap le menu pour sélectionner la prochaine unité qui n'a pas bougé. Quand tu as un gros territoire ça permet de gagner pas mal de temps au lieu d'aller chercher les Gniarfs un par un.

    Des prochains niveaux arriveront plus tard, j'en ai fais, mais pas encore implanté. Je préfère en avoir plusieurs histoire de les mettre par ordre de difficulté tout ça.

    Merci de m'avoir lu !

    (Petit vidéo qui montre l'utilisation du double tap : https://twitter.com/twitter/statuses/987319146605088769)

  3. #63
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Yop !

    Je voulais ajouter un peu de visualisation sur les mouvements des Gniarfs et j'ai donc fais ça :

    Nous avons donc des Gniarfs volants qui vont tout droit vers la zone où il doit aller, des feedbacks ?

    Merci de m'avoir lu !

  4. #64
    Rédacteur/Modérateur


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    Tu devrais scale la vitesse sur la distance (ou faire une durée de déplacement fixe), là quand il se déplace sur une case proche c'est super rapide mais ça rend vraiment bien quand la case est plus éloignée
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #65
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    J'ai foiré un peu mon scale, c'est ce que je voulais faire , mais je voulais pas "plus polish" si les gens trouvaient que ça donnait pas trop en faite. Mais oui ! Merci du retour Bousk !

  6. #66
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    Salut Woum_,

    Tout d'abord, j'aime bien ton projet et surtout ta philosophie dans sa conception.

    Comme le design du jeu semble se rapprocher des designs assez "communs" des jeux mobiles (ce n'est pas un reproche, au contraire), as-tu pensé à rendre les hexagones moins tranchants visuellement ? Bords arrondis, etc.

    A mes yeux, ça collerait mieux avec le style de tes personnages ainsi qu'avec le reste de l'interface. Quelque chose dans ce style par exemple :
    style "flat"
    Nom : imagen.jpg
Affichages : 305
Taille : 19,5 Ko
    ou encore style "candy":
    Nom : hexagon-block-classic_programView3_37703.png
Affichages : 462
Taille : 307,0 Ko

    Qu'en penses-tu ?

    Ca reste un avis purement subjectif. C'est toi le maître du style graphique de ton application
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

  7. #67
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    Salut Garvelienn,
    Le style candy ne m'attire pas tellement, mais rendre les hexagones plus arrondis est peut-être une bonne idée en effet ! Je pense que je testerais ça ! Merci du retour .

  8. #68
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Une première version html sur gamejolt !
    https://gamejolt.com/games/gniarf/336149

    Bon, y'a des soucis de pixellisation et le texte du tuto est pas fais pour le desktop/html, mais ! Ca marche ! Et je suis content ! Faudra que je vois pour une vrai version PC, parce-que là c'est pas fais pour quoi :/.

    (Du coup pour zoomer il faut utiliser le scroll de la souris et on peut pas faire de retour arrière comme sur Android)

  9. #69
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
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    Salut,

    J'ai juste testé le premier level, il y a un soucis de scale avec les textes quand on finis le niveau, ça dépasse des cases.

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  10. #70
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    J'ai supposé que c'était la version html du coup je me suis dis "ouais de toute façon j'ai pleins de trucs à revoir dessus, je checkerais ça". Et puis, au final, je ne vois pas ce soucis ?
    C'était la version Android ? A quel moment ? Possible d'avoir un screenshoot ?

  11. #71
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Phew.

    Sur pc/html Libgdx a vraiment du mal avec le rescale, il explose les textures, pour corriger ça j'ai du forcer à ne pas utiliser mon viewport comme zoom mais à faire que mes cases (et ce qui gravites autour) aient une taille qui grandie/rétrécie. Ca m'a donné pas mal de boulot et du coup sur pc/web on a 4 positions de zooms où les textures ne sont pas flinguées.

    Je n'ai toujours pas une version pc/web pratique pour ces plateformes, mais, au moins j'ai un truc qui est plutôt propre même s'il reste toujours des détails à régler.

    Bref !
    Version PC (.jar) :
    https://drive.google.com/open?id=1sY...0BRwpiHFvmhbRt
    Version Web :
    https://gamejolt.com/games/gniarf/336149
    Version Android :
    https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

    Prochaine mise à jour je me pencherais sur une meilleur interface pour le web/pc, ensuite je corrige mon interface paramètre horrible, et je pourrais ENFIN me concentrer sur ajouter le contenu que je veux ajouter. M'enfin, je suis quasi sûre que d'ici là je trouverais autre chose à régler.

    Problèmes existants sur web/pc :
    -La taille fixe en web/pc peut être gênante pour jouer
    -Les fonts sont pas tip top, faudrait que je retouche ça mais normalement ça devrait pas déborder
    -Possible d'avoir les unitées un peu flou en début de niveau, zoom/dezoom devrait régler le soucis.

    Merci de m'avoir lu !

  12. #72
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Je suis de retour avec mes fonds, j'en ai testé plusieurs. Mon jeux a des mondes : plaine/désert/montagne, mais, il y a déjà des cases qui représentent ces mondes (les vertes). Si certains veulent me donner leur(s) préférence(s) ça serait cool !

    Nom : backTest.png
Affichages : 224
Taille : 917,5 Ko

  13. #73
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  14. #74
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    6 car les cas sont plus grandes.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  15. #75
    Rédacteur/Modérateur


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    Je trouve que le 2 a les meilleurs contrastes par rapport aux cases existantes.
    Tous les verts sont éliminés parce que les cases en bord vertes sont peu lisibles, de même pour les fonds bleus dans une certaine mesure.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  16. #76
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    Salut Woum!

    Désolé je n'avais pas vu ton message,

    Oui c'est sur la version web à la fin du premier tuto :
    Nom : bug.png
Affichages : 186
Taille : 172,7 Ko


    D'ailleurs en y retournant pour faire le screen j'ai eu ce bug (j'ai du cliquer sur le rond rouge pour avancer si cela peut t'aider):
    Nom : bug2.png
Affichages : 184
Taille : 148,8 Ko


    Sinon le 6 est clair et net je trouve surtout qu'il est plus zoomé et ça fait la différence je trouve ^^

    TontonNico
    TontonNico

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  17. #77
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    Merci Bousk, LittleWhite et MoDDiB pour vos avis ! Je suis pas encore complètement décidé j'ai mis celui qui a eu le plus de votes, mais je verrais ça pourra bouger de toute.

    Tonton Nico, merci pour les screens des bugs, j'ai corrigé la sélection du rond et je corrigerais le bug sur la version HTML de fin de niveau en même temps que la version plus propre pour pc !

  18. #78
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    Salut !

    Il y a du boulot qui avance mais pas de nouvelle version avant un petit moment, ça ne sert à rien que je fasse partager mes versions de transits en faite, je vois déjà énormément de bugs visuels moi même qu'il faut corriger . Je suis pris dans une boucle où à chaque fois que je crois avoir fini, autre chose se pointe, send help !
    En attendant un petit gif :
    Nom : fd9efac3225d4fb3f1bf53ac98c61921.gif
Affichages : 189
Taille : 1,03 Mo
    (c'est pas si dégueu en vrai.)
    Au final le fait de montrer les déplacements des Gniarfs ça permet de mieux suivre sur les vidéos !
    Merci de m'avoir lu !

  19. #79
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
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    C'est carrément sympa l'interface, bien joué

    TontonNico
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  20. #80
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Me revoilà !
    Alors, non, ma version desktop n'est pas totalement prête, sur gamejolt je trouve qu'ils ont un soucis de viewport en html, du coup j'ai ouvert un compte sur itch.io mais pour avoir le jue en html il faut avoir moins de 500 fichiers (ce qui n'est pas mon cas), j'ai envoyé un mail au support, ça peut se débloquer il semblerait, je verrais !

    Il y a quand même eu beaucoup d'évolution :

    -Meilleur camera
    -Ajout de la possibilité de double clique n'importe où pour passer le tuto où un clique sur le panneau du tuto
    -Suppression du panneau fin de tour, remplacé par un message
    -Les Gniarfs déjà déplacé sont maintenant plus foncé pour mieux les distingués
    -Ajouts des "top button", pour revenir en arrière dans les menus
    -Déplacement de l'avance rapide qui n'est plus au même endroit que le bouton de prochain tour
    -Un vrai menu settings
    -Les boites de dialogues du tuto qui s'affichent caractère par caractère
    -Possibilité de changer de langue
    -Quelques autres corrections
    -J'ai aussi essayé de polish un peu mon play store


    Quelques images !
    Nom : DynamicDialog.gif
Affichages : 113
Taille : 73,2 Ko
    Nom : menu.png
Affichages : 114
Taille : 314,6 KoNom : parametre.png
Affichages : 94
Taille : 204,9 Ko

    Il me reste encore beaucoup à faire, mais ça prends bien forme ! Merci de m'avoir lu !

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