Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

  1. #1
    Nouveau membre du Club
    Erreur d'affichage très étrange à cause de math.h
    Salut à tous,

    Je conçois en ce moment un système de projection basé sur le Mode 7.

    Lorsque je décide d'inclure la librairie <math.h>, j'ai une erreur d'affichage grotesque, il n'y a que la moitié de mon rendu qui s'affiche :



    Alors que lorsque je retire "#include <math.h>", tout se redraw parfaitement..



    Je ne comprends absolument pas l'erreur.. Voici mon code :

    Code cpp :Sélectionner tout -Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    #include <math.h>
    #include <iostream>
     
    #include <SFML/Graphics.hpp>
     
    int main()
    {
        unsigned int WIDTHSCREEN = 800, HEIGHTSCREEN = 600;
     
        sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(WIDTHSCREEN, HEIGHTSCREEN), "Rotozoom", sf::Style::Titlebar);
        app.setFramerateLimit(60);
     
        sf::RenderWindow render(sf::VideoMode(WIDTHSCREEN, HEIGHTSCREEN), "Render", sf::Style::Titlebar);
        render.setFramerateLimit(60);
     
        sf::Clock clock;
     
        std::vector<sf::VertexArray>vecLines;
        std::vector<sf::VertexArray>vecQuads;
     
        sf::Vector2f m_position = {100,100};
        float angle = 0.0f;
     
        double speedMove = 20;
     
        for (unsigned int i = 0 ; i < HEIGHTSCREEN ; i++)
        {
            sf::VertexArray line(sf::Lines, WIDTHSCREEN);
            for (unsigned int k = 0 ; k < WIDTHSCREEN ; k++)
                line[k].position = {0, i};
            vecLines.push_back(line);
        }
     
        std::vector<std::vector<unsigned int>>vecMap =
        {
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0}
     
     
        };
     
        unsigned int blocSize = 32;
     
        for (unsigned int y = 0 ; y < vecMap.size() ; y++)
        {
            for (unsigned int x = 0 ; x < vecMap[y].size() ; x++)
            {
                if (vecMap[y][x])
                {
                    sf::VertexArray quad(sf::Quads, 4);
                    quad[0].position = {x*blocSize, y*blocSize};
                    quad[1].position = {x*blocSize+blocSize, y*blocSize};
                    quad[2].position = {x*blocSize+blocSize, y*blocSize+blocSize};
                    quad[3].position = {x*blocSize, y*blocSize+blocSize};
     
                    for (unsigned int c = 0 ; c < 4 ; c++)
                        x%2 ? quad[c].color = sf::Color::Red : quad[c].color = sf::Color::Blue;
     
                    vecQuads.push_back(quad);
                }
            }
        }
     
        double scale = 200;
     
        while (app.isOpen())
        {
            sf::Event event;
            while (app.pollEvent(event))
            {
                switch(event.type)
                {
                    case sf::Event::Closed:
                        app.close();
                    break;
                    case sf::Event::KeyReleased:
                        if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                            app.close();
                    break;
                }
            }
     
            render.clear();
     
            for (unsigned int y = 0 ; y < HEIGHTSCREEN ; y++)
            {
                unsigned int l = 0;
                for (unsigned int x = 0 ; x < WIDTHSCREEN ; x++)
                {
                    for (unsigned int i = 0 ; i < vecQuads.size() ; i++)
                    {
                        double xDistance = abs(WIDTHSCREEN/2-x);
     
                        if (x==vecQuads[i][0].position.x && y>=vecQuads[i][0].position.y && y<= vecQuads[i][3].position.y)
                        {
                            vecLines[y][l].position.x = WIDTHSCREEN/2;
                            vecLines[y][l].position.y = y/2;
                            vecLines[y][l].color = vecQuads[i][0].color;
     
                            if (x<WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x - (y*xDistance/scale);
                            if (x>WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x + (y*xDistance/scale);
                            l++;
                        }
     
                        if (x==vecQuads[i][1].position.x && y>=vecQuads[i][0].position.y && y<= vecQuads[i][2].position.y)
                        {
                            vecLines[y][l].color = vecQuads[i][1].color;
                            vecLines[y][l].position.y = y/2;
                            vecLines[y][l].position.x = WIDTHSCREEN/2;
     
                            if (x<WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x - (y*xDistance/scale);
                            if (x>WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x + (y*xDistance/scale);
                            l++;
                        }
                    }
                }
            }
     
            app.clear();
     
            for (auto& vvec : vecQuads)
                app.draw(vvec);
     
            for (auto& vvec : vecLines)
                render.draw(vvec);
     
            app.display();
     
            render.display();
        }
    }


    Si je retire le "math.h", ça projette sans problème ma perspective, si je l'inclu, la moitié ne s'affiche plus du tout..

    Merci à vous !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Bonjour,

    Avez-vous des warnings/avertissement à la compilation ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Expert éminent sénior
    salut j'ai regardé vite fait bien fait ton code , il n'y pas de fonctions mathématiques en particulier
    Maintenant ça ne répond pas à la question ; le fait d'inclure math.h cela fait appel à des fonctions de calculs en particulier optimisées ce qui peut altérer les calculs il faut voir ce qu'il y a dans math.h

    Ensuite tu utilises des nombres réels à virgule flottante et des entiers il faut voir les conversions
    Par exemple si tu déclares un entier et que tu lui affectes une valeur numérique décimale mettons 0.5 l'entier sera toujours égal à zéro
    La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne.
    La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
    ( A Einstein)

###raw>template_hook.ano_emploi###