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  1. #1
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    Par défaut Erreur d'affichage très étrange à cause de math.h
    Salut à tous,

    Je conçois en ce moment un système de projection basé sur le Mode 7.

    Lorsque je décide d'inclure la librairie <math.h>, j'ai une erreur d'affichage grotesque, il n'y a que la moitié de mon rendu qui s'affiche :



    Alors que lorsque je retire "#include <math.h>", tout se redraw parfaitement..



    Je ne comprends absolument pas l'erreur.. Voici mon code :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <math.h>
    #include <iostream>
    
    #include <SFML/Graphics.hpp>
    
    int main()
    {
        unsigned int WIDTHSCREEN = 800, HEIGHTSCREEN = 600;
    
        sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(WIDTHSCREEN, HEIGHTSCREEN), "Rotozoom", sf::Style::Titlebar);
        app.setFramerateLimit(60);
    
        sf::RenderWindow render(sf::VideoMode(WIDTHSCREEN, HEIGHTSCREEN), "Render", sf::Style::Titlebar);
        render.setFramerateLimit(60);
    
        sf::Clock clock;
    
        std::vector<sf::VertexArray>vecLines;
        std::vector<sf::VertexArray>vecQuads;
    
        sf::Vector2f m_position = {100,100};
        float angle = 0.0f;
    
        double speedMove = 20;
    
        for (unsigned int i = 0 ; i < HEIGHTSCREEN ; i++)
        {
            sf::VertexArray line(sf::Lines, WIDTHSCREEN);
            for (unsigned int k = 0 ; k < WIDTHSCREEN ; k++)
                line[k].position = {0, i};
            vecLines.push_back(line);
        }
    
        std::vector<std::vector<unsigned int>>vecMap =
        {
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
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            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0}
    
    
        };
    
        unsigned int blocSize = 32;
    
        for (unsigned int y = 0 ; y < vecMap.size() ; y++)
        {
            for (unsigned int x = 0 ; x < vecMap[y].size() ; x++)
            {
                if (vecMap[y][x])
                {
                    sf::VertexArray quad(sf::Quads, 4);
                    quad[0].position = {x*blocSize, y*blocSize};
                    quad[1].position = {x*blocSize+blocSize, y*blocSize};
                    quad[2].position = {x*blocSize+blocSize, y*blocSize+blocSize};
                    quad[3].position = {x*blocSize, y*blocSize+blocSize};
    
                    for (unsigned int c = 0 ; c < 4 ; c++)
                        x%2 ? quad[c].color = sf::Color::Red : quad[c].color = sf::Color::Blue;
    
                    vecQuads.push_back(quad);
                }
            }
        }
    
        double scale = 200;
    
        while (app.isOpen())
        {
            sf::Event event;
            while (app.pollEvent(event))
            {
                switch(event.type)
                {
                    case sf::Event::Closed:
                        app.close();
                    break;
                    case sf::Event::KeyReleased:
                        if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                            app.close();
                    break;
                }
            }
    
            render.clear();
    
            for (unsigned int y = 0 ; y < HEIGHTSCREEN ; y++)
            {
                unsigned int l = 0;
                for (unsigned int x = 0 ; x < WIDTHSCREEN ; x++)
                {
                    for (unsigned int i = 0 ; i < vecQuads.size() ; i++)
                    {
                        double xDistance = abs(WIDTHSCREEN/2-x);
    
                        if (x==vecQuads[i][0].position.x && y>=vecQuads[i][0].position.y && y<= vecQuads[i][3].position.y)
                        {
                            vecLines[y][l].position.x = WIDTHSCREEN/2;
                            vecLines[y][l].position.y = y/2;
                            vecLines[y][l].color = vecQuads[i][0].color;
    
                            if (x<WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x - (y*xDistance/scale);
                            if (x>WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x + (y*xDistance/scale);
                            l++;
                        }
    
                        if (x==vecQuads[i][1].position.x && y>=vecQuads[i][0].position.y && y<= vecQuads[i][2].position.y)
                        {
                            vecLines[y][l].color = vecQuads[i][1].color;
                            vecLines[y][l].position.y = y/2;
                            vecLines[y][l].position.x = WIDTHSCREEN/2;
    
                            if (x<WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x - (y*xDistance/scale);
                            if (x>WIDTHSCREEN/2)
                                vecLines[y][l].position.x = x + (y*xDistance/scale);
                            l++;
                        }
                    }
                }
            }
    
            app.clear();
    
            for (auto& vvec : vecQuads)
                app.draw(vvec);
    
            for (auto& vvec : vecLines)
                render.draw(vvec);
    
            app.display();
    
            render.display();
        }
    }

    Si je retire le "math.h", ça projette sans problème ma perspective, si je l'inclu, la moitié ne s'affiche plus du tout..

    Merci à vous !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  3. #3
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    Par défaut
    salut j'ai regardé vite fait bien fait ton code , il n'y pas de fonctions mathématiques en particulier
    Maintenant ça ne répond pas à la question ; le fait d'inclure math.h cela fait appel à des fonctions de calculs en particulier optimisées ce qui peut altérer les calculs il faut voir ce qu'il y a dans math.h

    Ensuite tu utilises des nombres réels à virgule flottante et des entiers il faut voir les conversions
    Par exemple si tu déclares un entier et que tu lui affectes une valeur numérique décimale mettons 0.5 l'entier sera toujours égal à zéro
    Ce dont on ne peut parler il faut le taire ( Wittgenstein )

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