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  1. #1
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    Par défaut Lapis Lazuli - Goldbox RPG - tablettes Android

    Bonjour tout le monde,

    Ce sujet est un peu un copié collé d'un autre forum info bien connu. :o
    Cependant j'ouvre un sujet ici car dev.com et sa catégorie projets me semble bien plus adapté.

    Bref, j'ai démarré le dev d'un RPG façon GoldBox fin années 1980/Fire Emblem sur DS, donc en 2D.
    Mes inspirations de référence sont :
    - PC : Champions of Krynn, Ultima V, Fire emblem.
    - 3DS : Fire emblem.
    - Mobile : SteelRPG.

    Je m'occupe de tout :
    - Développement en Java avec le framework LibGdx sous une architecture MVP
    - Graphismes, sons et musiques. Je galère bien avec les graphismes car je n'arrive pas à trouver ce que je veux sur le net, même en étant prêt à payer...

    Le jeu est ciblé pour les tablettes Android 7 et 10 pouces et est disponible sur le play store en test alpha en version 0.2.

    Si vous désirez plus d'infos n'hésitez pas, en attendant je poursuis mon travail de fourmi.

    Outils utilisés :
    - Développement : Android Studio, Gitlab, Trello, mais pas d'intégration continue pour le moment car je maitrise pas le couple TeamCity/Gradle.
    - Graphismes : Paint.net, TiledMap, HeroGeneration, HeroForge.
    - Son : Audacity.
    - Test : Pas de tests unitaires ni de validation pour le moment, rien que du manuel sur smartphone/tablettes 7&10 pouces.

    Liens utiles
    Photos disponibles sur le Google Play Store : https://play.google.com/store/apps/d...ivqrXuUE&hl=fr [...]

    Développement en cours => version 0.3a snapshot avec les fonctionnalités suivantes
    - Ecran de creation d'équipe fonctionnel à 100%.
    - Ecran de gestion de personnage en version basique.
    - Accès à la map de départ avec les fonctions de zoom, dragging et déplacement de l'équipe de héros actives, ainsi que la gestion des collisions.
    - Accès à la map de l'auberge.

    Backlog
    Pas défini ici.

  2. #2
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    Réservé.

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Bon courage. Dommage que sur Google Play il n'y ai pas de capture du gameplay.
    Aussi, comment allez vous gérer l'équilibrage ? Est-ce totalement un Fire Emblem like ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  4. #4
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Bon courage. Dommage que sur Google Play il n'y ai pas de capture du gameplay.
    Aussi, comment allez vous gérer l'équilibrage ? Est-ce totalement un Fire Emblem like ?
    Bonjour,

    Le jeu est en version 0.2 alpha, donc pour l'instant je n'ai que des screenshots de création de perso et d'équipe. Le gros du développement actuel c'est du model donc rien de visuel. La première map et la mécanique de camera est en cours de développement, le système de combat et de quêtes est totalement à faire.

    Pour l'équilibrage je ne sais pas encore, c'est un domaine que je vais découvrir. Pour cela je vais y aller au feeling avec mes 30+ ans d'expérience de jeu vidéo et je pense qu'il va falloir que je développe en parallèle un framework de test sinon j'ai bien peur de vite me retrouver coincé si je dois équilibrer le jeu en test manuel...

    Et pour répondre à la dernière question, non je vais juste importer ce qui m'a plu dans fire emblem : la stratégie nécessaire pour gagner les combats en mode difficile. Ce côté stratégie était aussi très présent dans les jeux goldbox des années 80/90. Pour la partie quête et environnement ça va plus ressembler à du goldbox/ultima (très old school quoi ).
    Bref pas sur du tout que le jeu plaise à beaucoup de monde, mais je me fais plaisir et pour l'instant c'est le principal.

  5. #5
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    Une petite mise à jour sur le développement en cours.

    Version 0.3a snapshot avec les fonctionnalités suivantes
    - Ecran de creation d'équipe fonctionnel à 100% : OK.
    - Ecran de gestion de personnage en version basique : EN COURS.
    - Splash screens de chargement et d'initialisation de module de quête : EN COURS.
    - Implémentation basique de l'architecture de quête : A FAIRE.
    - Accès à la map de départ avec les fonctions de zoom, dragging et déplacement de l'équipe de héros actives, ainsi que la gestion des collisions : EN COURS 40%.
    - Accès à la map de l'auberge : A FAIRE.

    Quand tout sera implémenté je ferai la release sur le store.

    Je posterai demain soir quelques screens sur la création de heros et d'une équipe.

    Bonne nuit!

  6. #6
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    Par défaut

    Quelques screenshots. Il y a encore beaucoup de travail, hum.... Surtout sur les graphismes c'est du basique de chez basique, surtout les tiles de la map. N'étant pas graphiste, je fais plus du placeholder que du graphisme.

    Ecran principal.
    Nom : Clipboard01.png
Affichages : 513
Taille : 773,0 Ko

    Ecran de création d'équipe.
    Nom : Clipboard02.png
Affichages : 505
Taille : 381,9 Ko

    Ecran de création de héros.
    Nom : Clipboard03.png
Affichages : 482
Taille : 249,4 Ko

    Map de départ (horrible je sais ). En screenshot c'est très moyen, sur tablette le joueur peut la déplacer et zoomer/dézoomer.
    Nom : Clipboard04.png
Affichages : 495
Taille : 302,1 Ko

  7. #7
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    Mise à jour avec des changements sur les releases pour une meilleure architecture et évolutivité (petit sentiment de blocage due à l'explosion de méthodes utilitaires)

    Version 0.3a snapshot avec les fonctionnalités suivantes
    - Ecran de creation d'équipe fonctionnel à 100% : OK.
    - Ecran de gestion de personnage en version basique : EN COURS.
    - Splash screens de chargement : OK.
    - Accès à la map de départ en version basique avec les fonctions de zoom, dragging et déplacement de l'équipe de héros : OK.
    - Version basique de la GUI sur la map : affichage des portraits des héros et link vers écran de gestion de personne : TO DO

    Prévisions sur la version suivante :
    Version 0.4a snapshot avec les fonctionnalités suivantes
    - Refactoring complet du projet avec le message dispatcher pour une gestion optimale des events npc, collisions, etc...
    - Implémentation basique de l'architecture de quête.
    - Splash screen d'initialisation de module de quête.
    - Amélioration de la map de départ avec la gestion des collisions.
    - Accès à la map de l'auberge.

  8. #8
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    Par défaut

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    Mise à jour avec des changements sur les releases pour une meilleure architecture et évolutivité (petit sentiment de blocage due à l'explosion de méthodes utilitaires)

    Version 0.3a snapshot avec les fonctionnalités suivantes
    - Ecran de creation d'équipe fonctionnel à 100% : OK.
    - Ecran de gestion de personnage en version basique : OK.
    - Splash screens de chargement : OK.
    - Accès à la map de départ en version basique avec les fonctions de zoom, dragging et déplacement de l'équipe de héros : OK.
    - Version basique de la GUI sur la map : affichage des portraits des héros et link vers écran de gestion de personne : OK.
    Release de la 0.3a pour demain soir, c'est loin d'être jouable et intéressant mais ça commence à avoir de la gueule. Enfin moi ça me plaît bien, si vous avez 5 min à perdre n'hésitez pas à installer le jeu sur votre mobile. Ca va lentement mais surement.

  9. #9
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    Par défaut Release 0.3a

    La release 0.3a est faite sur le store. Le patch note :
    - Party creation screen is now 80% fully functional : a party can be created with a maximum of 6 heroes. The "view" button is deactivated for the moment and will be activated in the next release.
    - A basic version of the hero sheet has been implemented.
    - Splash screen with loading bar added.
    - Access to first map with zoom, dragging and basic party move. Collisions or map boundaries are not yet managed.
    - On map, display of party's heroes portraits.


    La version 0.4a snapshot est enclenchée avec les fonctionnalités suivantes :
    - Refactoring complet du projet avec le message dispatcher pour une gestion optimale des events npc, collisions, etc...
    - Amélioration des écrans de présentation des héros.
    - Implémentation basique de l'architecture de quête.
    - Splash screen d'initialisation de module de quête.
    - Amélioration de la map de départ avec la gestion des collisions et implémentations des API Gdx.AI pour le pathfinding.
    - Accès à la map de l'auberge.
    - Ajout de sons et musiques.

  10. #10
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    Une petite poire pour la soif.

    J'ai profité du pont pour faire du gros refacto qui tache et avoir un code nickel pour envisager les grosses implémentations qui vont venir : gestion des déplacements et collisions, gestion des events entre autres.
    La map a été légèrement revue aussi.

    Nom : Clipboard01.png
Affichages : 313
Taille : 544,7 Ko

  11. #11
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    Par défaut

    ici aussi ?
    Sur le net tu as trouvé pour les sons/musiques ou tu les fais toi ? Graphisme je peux pas aider non plus, je suis parti sur des tutos inkscape et je me débrouille comme je peux.

    Petite curiosité, pour le zoom/dezoom tu procèdes comment ? J'ai un ratio que j'actualise et que j'applique à mes sprites, aucune idée de si c'est la bonne manière de faire ou non.

    Je voulais test mais j'ai un smartphone 5 pouces, c'est pas du tout prévu pour du coup ? J'ai un peu joué aux fire emblem mais j'ai pas vraiment accroché, un coté répétitif qui ne me plaisait pas trop. C'est surement à cause de mon coté à recommencer en boucle les niveaux jusqu'à ne perdre personne, je m'auto saoulais du jeu à force. Pas malin ^^.

    Je suis aussi très curieux de ton idée de framework de test, comment tu vois ça ? Lancer des simulations ?

    Bon courage en tout cas !
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/
    Version Android : https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

  12. #12
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    Par défaut

    Bah oui ici aussi car c'est mon topic.

    Son : freesound, j'ai posté le lien sur ton topic.
    Musique : j'ai un cd de musique médiévale, je vais commencer avec ça, même si ce n'est pas super compliant sur le copyright.
    Graphisme : je pioche du free ci et là sur le net, mais hormis les dessins de persos où je pense investir sur le logiciel qui me permet de les faire(epic character generator), le reste c'est du placeholder.
    Zoom/dezoom : je suis en modèle MVP donc vues séparées du presenter. Dans le presenter de ma map, j'ai un inputMultiplexer qui instancie un processeur de détection de gestes avec un listener, qui lui implémente la fonction zoom qui fait du camera.zoom quand tu écartes ou rapproche deux doigts. C'est simple et ça marche bien puisque ça ne zoom que c'est qui est lié à la map (map, sprites) et laisse les icônes de jeu tel quel.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            // Create input multiplexer
            inputMultiplexer = new InputMultiplexer();
            // Add stage (global GUI : portraits, buttons, etc...)
            inputMultiplexer.addProcessor(stage);
            // Add map input processor
            inputMultiplexer.addProcessor(new MapGestureDetector(new MapGestureListener(camera, touchPos, partySprite)));
            Gdx.input.setInputProcessor(inputMultiplexer);
    Dans le MapGestureListener (qui implémente l'interface GestureListener) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    18
    19
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        /**
         * {@inheritDoc}
         */
        @Override
        public boolean zoom(float originalDistance, float currentDistance) {
            // Check if user zoom or unzoom
            if (originalDistance > currentDistance) {
                // Unzoom
                if (camera.zoom < 2) {
                    camera.zoom += 0.01;
                }
            } else {
                // Zoom
                if (camera.zoom > 0.5) {
                    camera.zoom -= 0.01;
                }
            }
            // Return true to indicate the event was handled
            return true;
        }
    Mon jeu est prévu pour les tablettes 7&10 pouces, donc jouable sur tél 5 pouces mais l'expérience de jeu risque d'être vite oubliable.

    Pour le framework de test c'est quelque chose dans ce style pour le web : Selenium Page Object. Mais sur tablette je ne sais pas si ça existe et si c'est possible de faire quelque chose d'automatisé donc c'est juste une piste de réflexion pour le moment...

    Edith : ben si tiens justement ça existe sur Android c'est magique et sur le même fonctionnement que Selenium donc il faut vite que je me mette ça en place, la classe. Link : https://bitbar.com/top-5-android-tes...with-examples/

  13. #13
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    Par défaut

    Petit update de la version 0.4a snapshot, tout ne sera pas implémenté car plus j'avance plus ça demande un travail important entre le dev et les différents assets, alors ça va trèèèèèèès lentement.

    - Refactoring complet du projet avec le message dispatcher pour une gestion optimale des events npc, collisions, etc... => OK.
    - Amélioration des écrans de présentation des héros => OK.
    - Implémentation basique de l'architecture de quête => reporté sur la 0.5a.
    - Splash screen d'initialisation de module de quête => Implémenté mais pas fonctionnel car j'ai introduit une régression sur le premier splash screen, sera corrigé pour la 0.5a.
    - Amélioration de la map de départ avec la gestion des collisions et implémentations des API Gdx.AI pour le pathfinding => Maps améliorées et architecture autour du pathfinding implémentée... sauf la création du graph à partir des tiles de la map, ça sera aussi pour la 0.5a... (mais le gros du travail est fait je pense).
    - Accès à la map de l'auberge => Ouais! Mes entrypoints marchent! Si j'arrive à finir mes maps l'accès à toute l'auberge sera opérationnel : rdc, étage, cellier.
    - Ajout de sons et musiques => en cours, sera OK pour la release.


    C'est carrément passionnant, mais pffuuuu ce boulot que ça représente entre le code et les assets à créer/intégrer/gérer. Omaga! Et je n'ai pas encore attaqué le système de quêtes ni de combat.

  14. #14
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    Par défaut Release 0.4a

    Voilà la release 0.4a est faite sur le play store!

    Rien de jouable pour le moment malheureusement , mais pour les courageux, vous pouvez vous déplacer entre les différentes maps (incomplètes bien sur, le travail pour ajouter du contenu est juste... énorme pour un non graphiste).

    Quelques captures d'écran de cette v0.4a :

    - Screenshot de la fiche de héros à partir de la page de création d'équipe [view hero] -
    Nom : Clipboard01.jpg
Affichages : 195
Taille : 70,0 Ko

    - Screenshot de la map de départ -
    Nom : Clipboard02.jpg
Affichages : 209
Taille : 181,2 Ko

    - Screenshot de la fiche de héros une fois dans la partie, il suffit de cliquer sur les portraits pour changer l'affichage du héros -
    Nom : Clipboard03.jpg
Affichages : 197
Taille : 86,7 Ko

    - Screenshot de la map de l'auberge (encore bien vide...). Les points d'entrée vers les autres maps sont actifs (escaliers, portes) -
    Nom : Clipboard04.jpg
Affichages : 193
Taille : 102,8 Ko

  15. #15
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    Par défaut Questions, conseils et feedback

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    Pour l'équilibrage je ne sais pas encore, c'est un domaine que je vais découvrir. Pour cela je vais y aller au feeling avec mes 30+ ans d'expérience de jeu vidéo et je pense qu'il va falloir que je développe en parallèle un framework de test sinon j'ai bien peur de vite me retrouver coincé si je dois équilibrer le jeu en test manuel...
    Ton XP va aider et pour tester pourquoi pas un simulateur de combats ? Une pseudo IA et une gestion du temps, pour accélérer, pourrait faire l'affaire peut-être.

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    Pour la partie quête et environnement ça va plus ressembler à du goldbox/ultima (très old school quoi ).
    Pour t'inspirer tu peux jeter un coup d'œil au projet libre La Bataille de Wesnoth. Beaucoup d'infos pour les développeurs et un excellent système d'extensions pour créer ses propres campagnes/scénarios. Plusieurs environnements sont disponibles et le principal passe par un éditeur très intuitif. Pour le reste faut scripter et bidouiller des fichiers de configuration.

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    Quelques screenshots. Il y a encore beaucoup de travail, hum.... Surtout sur les graphismes c'est du basique de chez basique, surtout les tiles de la map. N'étant pas graphiste, je fais plus du placeholder que du graphisme.
    C'est pas le plus important au début et si ça peut t'aider j'ai repéré un paquet de ressources sympas sur OpenGameArt.org. Il y a carrément des projets dédiés à proposer un maximum de graphismes unis. Dans ces collections on trouve tout ce qu'il faut pour ses cartes et niveau persos on peut en habiller des nus avec plein d'accessoires et autres vêtements. En plus tu vas aimer car la majorité c'est du pixel art !

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    Map de départ (horrible je sais ). En screenshot c'est très moyen, sur tablette le joueur peut la déplacer et zoomer/dézoomer.
    Mais non c'est de l'art contemporain. Les tuiles ont plusieurs résolutions ? Sinon merci pour les précisions concernant ton implémentation basée sur MVP.

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    petit sentiment de blocage due à l'explosion de méthodes utilitaires
    Une limite de libGDX ou tu préfères le fait maison ? Je connais pas encore assez cette biblio mais elle a l'air pas mal. D'ailleurs au passage je comprends pas pourquoi tu te limites à Android. Ça serait pas mieux aussi sur PC comme justement à l'époque dorée des titres dont tu t'inspires ? Trahison ! Jetez cette vermine aux oubliettes !!

    Citation Envoyé par damtoul Voir le message
    C'est carrément passionnant, mais pffuuuu ce boulot que ça représente entre le code et les assets à créer/intégrer/gérer. Omaga! Et je n'ai pas encore attaqué le système de quêtes ni de combat.
    Si je peux donner un petit conseil j'ai l'impression que tu t'éparpilles un peu trop. Pas facile de trouver le juste milieu mais par exemple même si tes menus sont sympas c'était peut-être pas la priorité. Quand je me suis amusé à coder un mini JDR le premier truc que j'ai fait c'est le système de combat, la gestion de l'inventaire… Je voulais que ça soit jouable le plus rapidement possible ! Certes le résultat est très modeste mais j'ai pu éclater du Méchant Dragon dans l'heure. C'est du prototypage rapide niveau développement.

    Je t'invite à jeter un coup d'œil à la discussion [Projet en cours] Jeu de simulation/stratégie colonisation d'îles/civilisation. Des similitudes notamment… artistiques !!

  16. #16
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    Hello,

    Merci pour ton retour.

    Oui j'ai tendance un peu à m'éparpiller du code en essayant de trouver des assets graphiques un peu sympa, je perds du temps (que je n'ai pas trop) mais en même temps le résultat visuel me motive. ^^

    Les tuiles ont une taille unique de 64*64. C'est redimensionné par le zoom automatiquement par LibGdx. Pour le côté tablette le framework permet autant de faire une appli pc qu'une appli web qu'une appli tablette. J'ai fait le choix de la tablette car je trouve que le format est nickel pour ce type de jeu, et surtout qu'il n'y a aucun trpg actuellement sur tablette. Après quand ça marchera, un peu de config gradle, p-e d'ajustement de code et l'adaptation sera rapide.

    Après oui je n'ai rien codé du système de combat car je fais tout dans l'ordre et de manière itérative (je bosse en Agile au boulot et je garde la même attitude en perso, même si je suis tout seul :o ). Donc j'ai mes story/task dans mes sprints et je déroule (enfin quand je trouve le temps d'y travailler). J'ai le système de gestion de quêtes en cours, quand ça sera terminé, une quête pourra déterminer le début d'un combat et là je m'occuperai alors du code autour des combats.

    Pour finir, j'avais repéré ton topic et je suis ton projet, de loin mais je le suis.

  17. #17
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    Juste une petite remontée du topic, le jeu n'est pas abandonné, le dev avance mais lentement (avec du gros refacto qui tache pour implémenter le save/load des parties).

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