1. #1
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    Par défaut INDIANA BONES ARCHEOZOMBIE: LE COFFRE DES MAYAS

    Nom : Screen1.png
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    Origine/description du projet:
    Je viens faire une présentation de mon premier « vrai » projet unity pour me faire la main et plonger dans le grand bain comme on dit car regarder des tutos ne suffit pas
    Ce topic est surtout la pour avoir vos avis/conseils/remarques et mettre le doigt la ou il faut pour m'améliorer (je sais d'avance qu'il y a beaucoup de marge héhé)
    Aimant les jeux idles (Clicker Heroes, two wizard, tap adventure, etc etc), le projet est un jeu idle mais pour rajouter une touche perso, le joueur se déplace aussi dans le décors pour ramasser (le temps que des ramasseurs automatiques arrivent en achetant les skills)

    Ambiance du projet:
    Vous êtes le célèbre archéozombie Indiana Bones et vous revenez d’une expédition sur votre bateau avec à son bord une relique incas qui semble être leur source principale d’or qui fut à l’origine de leurs cité ( une source illimité parait-il)

    Malheureusement lors d’une tempête le coffre se détacha dans la cale du bateau et cela l’activa… la pièce faisant un trou dans la coque de votre bateau qui finit par s’échouer.
    Avec la précieuse relique sous les bras vous réussissez à rejoindre une ile … et vous tentez à présent de rester en vie le temps de trouver un moyen de repartir!

    Personnes dans l'équipe: Moi, youtube et google
    Poste a pouvoir: Vu le tout petit projet que c'est, je recherche surtout vos avis mais si quelqu'un a des assets (graphique ou son) et aimerait y mettre sa griffe je ne suis pas contre une collaboration
    Logiciel: Unity 3D 5.3.4f1 (64bit)
    Langages: C# dans les scripts
    Assets Graphiques/Son: Google ou l'assetstore
    Plateformes visées: PC, MAC & LINUX standalone

    En place actuellement :
    Le jeu est "fonctionnel" dans le sens ou le personnage bouge (translate du moins, pas d'animation pour le moment), ramasse des pièces (qui apparaissent en random autour du coffre avec une vitesse random aussi pour le joueur soit actif et avoir un peu de challenge), ça les comptabilise. Il y a un skill d'un oiseau ramasseur automatique qui parcours l'écran avec une vitesse différente selon son niveau (cf image ci-dessous).
    Modif du weekend: la playlist car j'avais envie de voir comment se gère le son, j'ai ajouté les boutons de base pour switcher entre les musique et gérer le volume.

    Nom : Screen2.png
Affichages : 305
Taille : 523,1 Ko

    Prochaines Etapes :

    J'ai beaucoup de truc à tester mais pour ne pas faire une présentation de 3 pages, pour faire simple (sans ordre particulier):

    1. Finir l'animation de l'oiseau sur l'animator que j'ai commencé rapidement à checker (concernant le zombie joueur, je n'ai pas de sprite mais que le personnage fixe donc je vais devoir le changer au final si je ne trouve pas mon bonheur... et donc le titre surement :/)
    2. Faire un skill de "bateau" à débloquer pour se balader sur l'eau et aller chercher les pièces car pour le moment notre zombie est comme jésus, il peut marcher sur l'eau (et lié à cela, faire une condition de victoire même si les idles sont "infinis" en général ou avec une ascension, je pense plutôt faire en sorte que lorsque le dernier niveau d'embarcation est déloquée, le héros peut se sauver par exemple: lvl 1: planche de bois vitesse 1, lvl 2 bidon vitesse 2, lvl 3 etc jusque lvl X: bateau a moteur qui permet de partir )
    3. Finir le design de la partie SKILL (déblocage et achat de level) sur quelques skills de base :
    - Maitre des pièces => augmente le nombre de pièces qui sortent quand on clique sur le coffre
    - Marchandage => augmente la valeur des pièces que l'on ramasse
    - Vitesse de déplacement du joueur
    - Auto Clique => Clique automatique toute les X secondes sur le coffre (la fonction est faite en C#, il faut juste faire la partie arbre de compétences)
    4. Faire un panel récapitulatif en dessous du panel de la musique pour les variables utiles (nb de pièces, valeur, skills débloqués et leurs levels)
    5. Faire une animation ou des particules quand on clique sur le coffre pour les pièces (car pour le moment elle spawn comme par magie) ou quand on achète des améliorations.

    En résumé :
    Je fais un projet simple (il me semble) qui me permet de voir beaucoup de base pour moi (tel que les animations, faire un timer, gérer des audio source, utiliser des variables qui restent entre les scènes, etc).
    Je sais que je déborde/m'égare souvent car je découvre des nouvelles fonctions que je veux tester ou alors en cherchant des solutions à un bug/problème je vois autre chose à tester mais je tente de me focaliser sur le fait d'avoir un petit jeu stable comme vu en conseil sur le site puis après d'ajouter des nouvelles fonctionnalités sinon le développement n'en fini jamais et le jeu reste à l'état de projet.

    J'essayerais de mettre des vidéos par la suite et bien-sur une démo, ça sera forcément plus parlant que des images

    NB: N'ayant pas fait d'école spécialité info, il y a peut être certaines choses que je fais qui vont à l'encontre des bonnes pratiques dispensées en générales, désolé d'avance pour vos yeux et les crises de nerf en lisant certaines choses

    Bonne soirée à tout le monde et merci d'avance pour vos remarques

    TontonNico
    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  2. #2
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    Bonsoir les gens,

    Une petite vidéo faite rapidement pour montrer un peu plus le gameplay bien que limité :




    Dernier ajout (objectif dans le message précédent):


    #1 - Animation de l'oiseau intégrée comme vu dans la vidéo mais je ne maitrise pas complètement l'animator (surtout qu'ici au final l'animation tourne en boucle... même quand le skill est inactif je pense, à corriger dès que je maitrise pour optimiser le jeu)
    #3 - Certaines compétences sont ajoutés (cf ci-dessous), il me reste le design général de l'arbre de compétence, je pense faire très simple avec ce genre d'asset :
    Nom : parcho.png
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Taille : 55,7 Ko
    En cours de finalisation mais ça avance quand même

    #4 - Panneau Récapitulatif des compétences, on peut y voir les 3 images de skill que j'ai bricolé (: (je viens de voir que j'ai inversé les skills justement sur le panneau récapitulatif dans le jeu ):
    Marchandage (valeur des pièces):
    Nom : skill1.png
Affichages : 237
Taille : 10,3 Ko

    Maitre des pièces (nombre de pièce qui sort du coffre):
    Nom : skill2.png
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Taille : 7,6 Ko

    Auto clic (+ timer sablier) :
    Nom : skill3.png
Affichages : 234
Taille : 1,6 Ko


    Correction mineur:
    Bug du bouton "play" de la musique car j'utilisais juste un .unpause, maitenant j'utilise le isplaying() et fait un .play ou .unpause selon le cas
    Optimisation après coup des différents void play/pause/stop etc en une seule void avec une variable en entrée ... la base j'imagine

    Rappel des objectifs et nouveaux objectifs (sans ordre de priorité particulier) :

    1. Maitriser l'animator :
    -faire des animations quand le joueur bouge + un idle
    - Faire un skill/animation pour se balader sur l'eau avec le joueur
    - Faire une animation ou des particules quand on clique sur le coffre pour les pièces (car pour le moment elle spawn comme par magie)

    2. Il y a du son sur les pièces quand elles sortent du coffre et quand on les ramasses.... il faut que je fasse des priorités dans le son justement si la musique est en cours car ce n'est pas très clair dans la vidéo

    3. Finir le menu des compétences

    4. Modif mineur:
    - Sur le menu d'intro, le choix commencer/option/aide se fait seulement au clavier, il faudrait pouvoir choisir à la souris (on est en 2017 quand même, j'abuse j'avoue )
    - Mettre un coef sur les ramasseurs pour qu'ils ne soient pas aussi efficace que le joueur pour recompenser le jeu actif (par exemple, lvl 1: en auto cela ne gagne que 50% de la valeur de la pièce, qui augmente avec le level du skill, par exemple level max = 80% valeur)
    - Permettre de désactiver l'oiseau et le clique auto par le joueur, actuellement je fais juste un check sur la zone de jeu dans le void Start, à faire en Void Update donc... ou un autre solution pour éviter de prendre de la mémoire pour checker ça à tous les updates
    - Mauvais affichage pour la chanson 2 qui a un titre court, quand je reprends le string pour avoir le titre on voit apparaitre le "Rolemusic 2 Ants (UnityEngine.AudioClip)", j'ai essayé de résumer le code utile:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    [System.Serializable]
    public class Musique
    {
        public int Piste;
        public int Volume;
        public bool Activation;
        public Text TextMusique;
        public object[] MaMusique;
    }
    
    public class ControlleurJeu : MonoBehaviour
    {    //declaration des classe serializable pour les appeler
        public Musique Musique;
            private void Awake()
            {
                if (Musique.Activation == true)
                {
                    Musique.MaMusique = Resources.LoadAll("Musique", typeof(AudioClip));
    
                    //on lance la première chanson de la liste en musique
                    Musique.Piste = 0;
                    GetComponent<AudioSource>().clip = Musique.MaMusique[Musique.Piste] as AudioClip;
                   //reprise titre (c'est ici du coup que ca reprend le "Rolemusic 2 Ants (UnityEngine.AudioClip)"
                    Musique.TextMusique.text = Musique.MaMusique[Musique.Piste].ToString();
    
                }
            }
    }
    Je pourrais le retirer manuellement en faisant des If en regardant quelle piste est en lecture et afficher moi même le titre ... mais à mon avis je ne dois pas reprendre la bonne variable pour avoir juste le nom sans le (UnityEngine.AudioClip) à la fin, quelqu'un à une idée sinon ?


    Voila pour les news du moment, bonne soirée et à la prochaine update les gens !
    Tonton Nico
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  3. #3
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    Bonsoir tout le monde,

    Un peu de news de mon pti jeu :


    Reprise des objectifs (sans ordre de priorité particulier) :

    1. "Maitriser" l'animator :
    -faire des animations quand le joueur bouge (je sais la sprite est horrible ) + un idle
    J'ai un petit souci pour faire l'idle que je veux, j'ai l'animation actuelle:



    Pour mon idle je veux juste incliner le perso en fait, mais je ne retrouve pas les valeurs associé à chaque sprite (toute les 5 secondes), le rotation.z reste à 1.792. Du coup comment je fais pour savoir à quelle rotation est chaque sprite?
    Edit: Pendant que j'écrivais ce message je viens de trouver la réponse , il suffit de sélectionner la ligne rouge mais depuis la zone du haut ou il y a la "time line" j'avais essayé partout sauf la ! et du coup on peut régler sur la frame qu'on veut ralalala, du coup j'ai quand même laissé la vidéo ou je me bats avec unity

    Bon par contre au début pour mes tests j'avais pas d'animation du coup j'utilisais un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0,0);
    pour changer de direction entre la droite et la gauche mon image.
    Quand j'ai mis en place l'animation de marche et ma première idle (le zombie sautais sur place pour tester) et la pas de soucis.
    Par contre dès que j'ai mis la rotation de la sprite en idle et bin ça ne marche plus ! après recherche j'utilise simplement :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SpriteRenderer.flipX = true;
    Mais pourquoi je ne peux plus faire une rotation sur mon animation de marche? je veux bien que le fait de changer la rotation dans l'animation puisse interférer mais je la change sur l'idle et pas la marche hmm

    J'ai une question sur les animations mais cela sera le sujet d'un nouveau topic pour ne pas surcharger celui-ci hi hi hi

    3. Menu des compétences est designé, il reste a bien placer encore quelques objets mais le gros est fait (merci pour l'aide sur le sujet des layer/order in layer au passage pour finaliser cette partie, les gens en questions se reconnaitront ) :



    4. Modif mineur:
    - Possibilité de choisir à la souris sur l'écran de départ et suppression du choix au clavier
    - Coefficient de ramassage lié au niveau de l'oiseau mis en place
    - Correction du bug de la chanson 2 en passant direct le nom avec un switch

    Update diverse:
    - Ajout d'un texte quand une pièce est ramassée et qui affiche la valeur puis disparait (cf vidéo au dessus)
    - Ajout d'un curseur sur la souris (crochet de pirate, cf vidéos au dessus), avant je désactivais le curseur pour faire suivre une image sur la position de la souris.... c'était la première idée que j'ai eu et cela fonctionnait (pour ce que j'ai testé) avant d'avoir le problème des text UI qui passait devant . Au final après quelque recherche sur la fonction cursor que j'utilisais pour le désactiver, j'ai vu qu'on pouvait le changer directement ici donc j'ai mis mon image en direct et voila . Bon après dans le jeu en lui même, ce besoin est pas vraiment nécessaire mais cela m'a permis de voir cette fonction et cela un petit style quand même

    Rappel des objectifs et nouveaux objectifs (sans ordre de priorité particulier) :

    Objectif pour pouvoir sortir une démo:
    1.Régler le problème de la résolution écran car jusque la (erreur de débutant j'imagine! je faisais surtout des lancements dans unity et pas de build )
    Je pensais qu'unity gérais la chose et faisais un "scale auto" mais c'est pas aussi simple du coup il faut que je regarde comment ça fonctionne entre le UI, le décor et la caméra. C'est mon plus gros point car même si je ne compte pas sortir un "vrai petit jeu", j'aimerais au moins le mettre à disposition pour avoir quelque retour ! et surtout pour la suite des projets que je ferais c'est indispensable aussi (bon j'en fais un peu trop, je vais surement réussir en cherchant bien sur le net !)
    Bref il faut que je m’attèle à ce point rapidement

    2. Faire un peu de réglage GameLevel pour que cela soit jouable un minimum ((mise en place de level max ou infini, cout linéaire ou variable entre chaque level, etc)

    Objectif à faire après avoir sorti une première démo
    1. Maitriser l'animator :
    - Faire un skill/animation pour se balader sur l'eau avec le joueur => cela va surement ...tomber à l'eau oh oh oh , je vais seulement rajouter un ponton par terre pour le déplacement du héro et voila pour sortir une démo
    - Faire une animation ou des particules quand on clique sur le coffre pour les pièces (car pour le moment elle spawn comme par magie), il faut que je fasse mumuse avec le Particle System et que je regarde quelque tuto

    2. Il y a du son sur les pièces quand elles sortent du coffre et quand on les ramasses.... il faut que je fasse des priorités dans le son justement si la musique est en cours car ce n'est pas très clair dans la vidéo

    3. Modif mineur:
    - Permettre de désactiver l'oiseau et le clique auto par le joueur, actuellement je fais juste un check sur la zone de jeu dans le void Start, à faire en Void Update donc... ou un autre solution pour éviter de prendre de la mémoire pour checker ça à tous les updates
    - Mauvais affichage pour la chanson 2 qui a un titre court, quand je reprends le string pour avoir le titre on voit apparaitre le "Rolemusic 2 Ants (UnityEngine.AudioClip)", j'ai essayé de résumer le code utile:

    Bonne soirée tout le monde !
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  4. #4
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    Bonjour tout le monde,

    Quelques news sur le projet, je me bats avec unity et les résolutions d'écrans (Ui scale mode, screen.width, les ratios, le mode windowed, le size de la camera, les anchors, etc) bref je nage au milieu de l'océan sans bouée avec que ça doit être simple mais je m'accroche.

    Par contre je peux prévoir au moins une résolution de base dans laquelle ça doit bien fonctionner, du coup je pense utiliser du 1280 x 800 c'est assez commun comme résolution sur tous les écrans non?

    Et comment partager mon projet? je crée un build windows/linux/mac et j'en fais un zip que je met ici en téléchargement? ou il y a mieux?

    A plus pour de nouvelles z'aventure !
    Tonton Nico
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  5. #5
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    Et comment partager mon projet? je crée un build windows/linux/mac et j'en fais un zip que je met ici en téléchargement? ou il y a mieux
    Oui, il suffit d'exporter le projet et de le mettre en ligne.
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    Bonjour tout le monde,

    Quelques news sur le projet, je me bats avec unity et les résolutions d'écrans (Ui scale mode, screen.width, les ratios, le mode windowed, le size de la camera, les anchors, etc) bref je nage au milieu de l'océan sans bouée avec que ça doit être simple mais je m'accroche.

    Par contre je peux prévoir au moins une résolution de base dans laquelle ça doit bien fonctionner, du coup je pense utiliser du 1280 x 800 c'est assez commun comme résolution sur tous les écrans non?

    Et comment partager mon projet? je crée un build windows/linux/mac et j'en fais un zip que je met ici en téléchargement? ou il y a mieux?

    A plus pour de nouvelles z'aventure !
    Tonton Nico
    Si jamais ça peut t'aider... Je développe mon jeu sur tablette et Glou demande que ça marche sur 7 et 10 pouces, c'est donc un problème courant sur mobile.
    Pas mal de manières de traiter ce problème, mais le meilleur semble :
    - Comme tu dis tu te choisis une résolution de référence (celle où tu fais tes tests par exemple).
    - Le jeu teste sur quelle résolution il est lancé et calcule un ratio factor = réso largeur réelle/réso largeur réf.
    - Tu appliques ce ratio sur ta réso réelle : réso hauteur appliquée = réso hauteur réelle * factor.
    - Tu dimensionnes tes composants pour le couple réso largeur réelle, réso hauteur appliquée.


  7. #7
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    yes je regarde ça pour faire au plus simple !

    Surtout que si j'ai bien testé, je pensais que par exemple de passer mes Text de mon écran de départ qui ont des Colliders pour un OnMouseEnter allaient être géré totalement par le Scale with size screen du Canvas vu que ça fait partis du UI mais au final j'ai des soucis -_-
    Il faut aussi gérer les positions en plus du scale du coup si je comprends bien hmm
    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  8. #8
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    Je répondais juste pour te donner une idée générale, après pour les détails je ne connais pas du tout unity et le C# donc je ne peux pas aller plus loin.

    Le fait est que ce facteur calculé garder une cohérence quelque soit la résolution s'applique aux images (sprites, mais aussi images pour les boutons par exemple), et aussi aux fonts qui doivent être scalées en conséquence. Bref si on ne part pas d'une bonne base pour gérer ce problème de manière générique ça devient vite très chaud.

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