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Projets Discussion :

LMP3D une nouvelle librairie ! (PS2/DC)


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Salut a tous,

    Je suis prêt a aider mon amis kannagi, car ça fait longtemps que je m'intéresse un minimum a ses créations.

    D'ailleurs le jeux en 3D qu'il a créer auparavant avait des graphisme de niveau professionnel !!!

    Mais kannagi n'a pas mis la moindre indication comment jouer a ses jeu, alors je lui ai botter les fesses afin qu'il mette au minimum un README.

    Deuxième truc concernant la version GNU/Linux de ses jeux il vérifie pas la présence de la library...

    Brefs c'était un simple zip compatible GNU/Linux et Windows avec 2 binaire et quelques *.dll.

    Mais c'était le passé !!!

    Kannagi a d'énormes facultés, ce qui m'avais déjà impressionner concernant les jeux que j'ai tester.

    ---

    Donc il est temps d'écrire une doc pour le library, si kannagi n'est pas fort en anglais il pourra se faire corriger, je peu même le pistonner pour cela car je connaît une traductrice professionnel qui pourrai lui rendre ce service.

    Sinon un correcteur orthographique est indispensable, je l'ai remarquer quand j'ai inclus cette fonctionnalité dans la dernière mouture de mon éditeur a terminaux intégrées: IT-Edit.

    ---

    Je peut aider kannagi en faisant du packaging pour lui:

    + autotools.

    + paquetage *.deb

    + paquetage *.rpm

    ----

    Kannagi tu peut regarder la documentation d'une de mes library fait avec sphinx (mais sinon d'autres thèmes existe).

    + libSDL2gfxutils documentation.

    + Sources de la doc ReST avec sphinx.

    ---

    P.S: J'ai eu un trauma au cerveau et actuellement je me rappelle plus si c'est avoir ou être qu'il faut conjuguer même si c'est sûrement pas si simple que cela.
    Pour faire tes armes:
    Use du présent pour construire ton futur sinon use de ce que tu as appris auparavant.
    Et sois toujours bien armé avant de te lancer.
    Le hasard ne sourit qu'aux gens préparés...
    Site: Website programmation international (www.open-source-projects.net)
    Site: Website imagerie 3D (www.3dreaming-imaging.net)
    Testez aux moins pendant une semaine l'éditeur avec terminaux intégrées it-edit Vous l'adopterai sûrement !
    FUN is HARD WORK !!!

  2. #22
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    Je remonte mon topic pour dire que c'est toujours d'actualité , j'ai jeté un oeil sur la version Dreamcast.

    Le gros probleme (mais c'est pareil dans la scène PS2) , c'est que la lib graphique de la Dreamcast ben elle a était écrite en 2002-2004 de même que les lib graphique pour la PS2.
    Déjà je trouve cela bizarre , du coup je me suis toujours demandé si ce n'était pas des anciens programmeur (de Jeux vidéo) qui l'ont écrite.

    Bref en gros ce sont des vielles lib , pas forcément optimisé.
    La lib OpenGL sur Dreamcast fait appel a cette lib (nommé pvr pour PowerVR la CG de la Dreamcast).
    J'ai du lire 1500 ligne de code pour comprendre plus ou moins comment elle fonctionne , vu que dans la scène homebrew , tout le monde a oublié comment la Dreamcast fonctionné d'un point de vue bas niveau (réutilisé un code depuis 2002-2004 indique pas forcément une bonne chose ).

    Elle est plutôt longue en calcul parce que des fonctions qui appelle d'autres fonctions ainsi de suite et ceci x fois le nombre de vertex ça fait super lourd en calcul
    Sans parlé qu'elle fait beaucoup de chose entre temps , et un peu trop de vérification a mon gout.
    Il y'a certain chose pas utilisé , par exemple un port DMA pour les palettes par exemple :p (chose assez utile en passant).

    Bref mon but et de faire une fonction d'affichage qui n'appelle aucune autre fonction , et qui fait le minimum de calcul et envoie vers la CG , ça limitera le nombre de cycle par vertex et donc augmentera le nombre de triangles affichés par frame
    Donc je n'ai que 2 sources pour cela le code source de la lib pvr , et la doc officiel de la dreamcast (qui est malheureusement chez moi le pdf est cassé est donc je ne peux pas cliquer sur un chapitre , je dois passer les 400 pages manuellement u_u ).

  3. #23
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    Eh non le projet n'est pas mort
    Je ne fait que très peu de news , donc voila les grosses nouveauté :

    Je gère une nouvelle plateforme la PS1 :
    -Émulateur m'indique que je peux afficher 2000-3000 triangles par frames
    -Je gère les textures 8bpp
    -Chargement et rendu d'un model 3D

    La difficulté était bien sur de faire un truc avec , vu que le SDK non officiel est très récent mais aussi extrêmement vide xD
    Une particularité de la PS1 , elle ne gère pas les nombres à virgule flottant et elle ne possède pas de Zbuffer
    Donc j'ai du faire un algorithme du peintre pour afficher les triangles dans l'ordre...
    Le gros souci c'est qu'elle ne manipule que des matrices 3x3 , et elle possède en hard un truc pour faire de la 'perspective' mais jamais réussi a avoir le résultat voulu
    C'est le seul truc qui me bloque actuellement dessus ^^'

    Voila un screen :

    (s'il est un peu bizarre c'est que les conversion float -> nombre entier , y'a des pertes forcément )

    La version Dreamcast :
    -pareil, néanmoins je peux afficher '18 000' triangles

    La Dreamcast sa particularité (outre qu'elle possède plusieurs Frame buffer en tile) , enregistre tout les vertex en Vram
    Une commande permet de clear le FrameBuffer et de rendre le rendu stocker sur les vertex (qui se trouve dans la VRAM), si Sega a choisi cette méthode c'est que le rendu se fait en "parallèle" (enfin quand on l'appelle) a l’exécution , il n'est pas bloquant !
    Le souci est que cela demande d'avoir un double-buffer de vertex (pour pas avoir de collision entre l'execution du rendu et ce qu'on envoie) et donc cela consomme beaucoup en VRAM et je pense que pour la version DC le mieux c'est de tourné sur 30 fps (une partie rendu et une partie game logic ) et ça permettra de faire une partie des calcul de l'animation par squelette sur l'autre frame.
    De cette façon je peux avoir 26k triangles sur une frame avec ou sans animation par squelette

    Cela m'a demandé un gros taff de réécrire (et comprendre) tout la partie bas-niveau , KGL et PVR (qui sont les lib homebrew pour la DC pour le rendu) ne stocke de toute façon que 512ko de vram (équivalent à "7000 triangles").
    Enfin cela dépent de comment on gère nos triangles pour réduire le nombre , on peut mettre les U/V en float 16 bits ce qui réduit leur taille et les transferts (et je ne stocke par les couleurs )
    Je stocke un peu moins de 2Mo (a peu près 28k triangles max).

    Un screen :


    La version PS2:
    J'ai pas eu de gros changement , j'ai régler des bugs graphique et rajouter le clipping (pour les triangles) sans grande perte de performance
    Je pense avoir trouver enfin la façon d'utiliser les deux VU

    Pour tout ces projets j'utilise mon propre format 3D pour 2 principal raison :
    -ne pas me faire 'chier' avec tout les format 3D
    -avoir un chargement ultra rapide !

    Ce format gère les index , les nombres flottants/nombre fixe , l'animation par squelette , et il est bien sur en format binaire
    J'utilise assimp et j'ai fait une bonne découverte ( qui va m'aider pour la PS2 ) c'est qu'on peut créer des submeches avec index , ça sera parfait pour diviser le taff entre le VU0 et VU1 !

    De manière général :
    Pour chaque plateforme je gère les conversions adéquates flottant/nombre fixe , une petite idée de quel format est optimisé pour chaque plateforme :
    PC:nombre flottant,index
    PS1:nombre fixe,pas d'index
    PS2:nombre fixe, index + submesh
    DC:nombre flottant,index

    J'ai créer un convertisseur (a la volée) qui convertie les images en format adéquat , voici les formats conseillés:
    PS1,PS2 : PCX
    DC : PNG ou VQ compressed(pas encore fait)
    PC : PNG

    Par exemple la PS1 ne gère que les 8bpp ou les RGB16 bits , donc si vous chargez un PNG il va le convertir en RGB16 bits,de même que la Dreamcast(et la PS1) ne gère bien que les RGB 16bits donc pour le PCX il va convertir la palette de couleur en RGB24bit en RGB 16bits.

    Je gère les fichiers .tar (une sorte de .zip mais sans compression), et le bmp,pcx et png.

    Je crois avoir rien oublier (j'ai fait pas mal de petit détails mais je ne vais pas vraiment m'attarder dessus , les détails sont surtout des choix de design pour avoir une lib cohérente sur autant d'architecture différentes).
    Alors le github de la lib : https://github.com/Kannagi/LMP3D
    Et pour le convertisseur de format 3D : https://github.com/Kannagi/BCMConvert

    Je vais essayer d'avoir une version stable assez rapidement pour avoir quelque contributeur dessus (vu l'étendu du projet je commence a désespérer seul ) , j'ai une liste encore très longue de truc a finir :/

    J'avais fait une petite vidéo de la lib , et cela montre aussi ma façon de bosser :

  4. #24
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    :clap: :clap:
    Et du coup, la DreamCast est plus puissant que la PS2 ?

    PS1,PS2 : PCX
    DC : PNG ou VQ compressed(pas encore fait)
    PC : PNG
    Je ne connais pas le VQ compressed, mais quid des formats de compression optimisés pour les cartes graphiques. De mémoire, la puce de la DreamCast gère une des versions (si ce n'est plusieurs) du DXT (genre DXT1 ou DXT3).
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  5. #25
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    Sachant que je suis autour des 125 000 triangle sur PS2 et que la DC tourne autour des 20k triangles , oui oui la DC est plus puissante que la PS2
    Je pense que la GameCube ou la Xbox serait de meilleurs adversaire

    Sinon pour les compressions le DXT , la GC/Wii le gère (et sûrement aussi la Xbox )
    Pour le VQ y'a un article dessus sur Gamesutra : https://www.gamasutra.com/view/featu...th_vector_.php
    Et ça me semble assez différent que le DXT.

    Mais toujours quid de la plus puissante en nombre de triangle (sûrement la Xbox), d'un coté la PS2 permet d'atteindre les puissances théorique assez facilement !

    Niveau puissance on a ceci : (CPU MIPS , CPU FLOPS , GPU FLOPS)
    Dreamcast : 360 MIPS , 1.4 GFLOPS -
    PS2 : 600 MIPS , 0.6 GFLOPS et avec VU0+VU1 6.2 GFLOPS , -
    * techniquement on peut considérer qu'il faut plus la voir comme une 4.8 GLOPS.
    Dans le sens ou le FPU n'est jamais utilisé pour les transformations de perspective et la puissance de 3.08 GLOPS pour le VU1 (et non 2.4 GLOPS ) est du quand on compte les calculs de sin/cos/sqrt on parallèle , mais dans les fait c'est pas vraiment des instructions qu'on fait souvent XD

    GameCube : 485-900 MIPS ?, 1.940 GLOPS , 9.4 GFLOPS
    XBOX : 733-1466 MIPS , 2.9 GFLOPS , 5.8 GFLOPS

    Alors petite explication parce que ces chiffres théorique et brut sont difficile a décrypté , la Dreamcast et la Playstation 2 n'ont pas de GLOPS pour leur CG , tout simplement parce que les calculs se font uniquement sur CPU la CG sert juste de fillrate

    La GameCube , n'a pas de GPU programmable mais elle fait la transformation de perspective automatiquement.
    La XBOX elle c'est un PC et possède des shaders.

    D'ailleurs ces chiffres m'étonne pour la GameCube vu que techniquement elle devrait être la plus puissante pour la 3D vu son nombre de GLOPS, après y'a bien sur les transfert et le fillrate a prendre en compte.
    Ah oui la Wii d'un point de vue hardware est une copie de la GC , juste en légèrement plus puissante :p

    Mais bon tout ça c'est du blabla , on le saura quand je serai dessus

  6. #26
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    Mais du coup, pourquoi les fans de la DC disent toujours qu'elle est plus puissante que la PS2 (et meilleure et qu'elle aurait du battre la PS2...) ?
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  7. #27
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    Probablement pour la même raison que certains s'acharnent à dire que les consoles sont plus puissantes que les PC (et qu'un PC ne vaut plus rien au bout de deux ans).
    Il ne faut jamais écouter un fan, ça vient de "fanatique" après tout, en somme dès qu'on devient "fan" de quelque chose on perd toute objectivité et probablement un peu aussi sa raison.

    C'était la petite phrase philosophique du soir pourrisseuse de topic, bonne nuit !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  8. #28
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    Dabou Master a raison ^^

    Par contre sur Dreamcast , j'ai trouvé un moyen pour les conversions png/VQ Compressed (comme quoi y'a quelque fois des outils intéressant en homebrew ! ) , du coup cela marche le VQ , ça me permet d'avoir une texture de 512x512 pour 64ko ou 256x256 de 16ko
    Et avec mes 4 MO de VRAM libre ,ça en fait pas mal

    Pour la PS1 je tiens le bon bout pour la perspective (réussi a faire un truc assez semblable a OpenGL) ,par contre faire un LookAt avec ça va être coton xD

    Voila un comparative de perspective OpenGL et sur PS1 :

  9. #29
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    Bien donc j'ai quelque nouvelles depuis

    Alors pour PS1 je gère parfaitement la perspective maintenant ah ah :



    J'ai enfin rajouter mes fonctions 2D , coder 4 fois le même code de manière un peu différente la joie
    Cela donne comme résultat :




    Donc je gère le tilemap (avec scrolling et limite du terrain) , les sprite + animation et bien sur le flip horizontal/vertical (sur sprite ou tile).
    (Qui sait je rajouter l'animation par tile automatique , la Neo Geo le faisait elle animait les tiles automatiquement).

    Cela m'a pris du temps parce que j'ai voulu gérer le 8bpp/4bpp partout donc comme je le gérer pas j'ai du apprendre comme faire sur certaines plateformes
    La Dreamcast est assez limité sur ce point , elle ne gère que 1024 couleurs niveau palette (disons que la compression ne se fait pas vraiment a ce niveau là ).
    Sur PC je converti en RGBA (mais donc du coup si on utilise des effets sur la palette ça marchera pas sur PC ah ah xD).

    J'ai rajouter le Backface culling sur PS1,PC et Dreamcast (sur PS2 un peu la flemme de plus je ne sais pas trop comment faire ça dessus , je ne comprend pas pourquoi la PS2 propose un 'Vector outer product' mais ça multiplie avec x,y,z , alors que je m'attendais plus a un cross product : https://www.khronos.org/registry/Ope...ml/cross.xhtml ).
    Sur Dreamcast , il n'y a pas de cross product en hardware , j'ai fait 2 inner product + soustraction :p

    J’espère que la suite sera rapide la camera , 'Viewing frustum culling' et comprendre pourquoi mon z-clipping ne marche pas lol
    Et je pense faire ma première version 'stable', la suivante sera pour l'animation par squelette

    A la limite pour faire de la 2D , elle reste peut être même une bonne 'alternative' pour la SDL2 et la SFML :p

    Il y'a une vidéo qui montre le résultat :

  10. #30
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    Aurais-je vu le support de la GC et de la Wii ?
    Sinon, je ne comprends pas pourquoi les vitesses de déplacement changent suivant la plateforme. De même, le ratio ne semble pas parfaitement géré, au vu de la déformation des sprites sur la capture PS2.
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  11. #31
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    Oui quand j'aurais fini , ça sera la prochaine plateforme ciblé (cela sera assez simple vu que sur GC/Wii c'est la même architecture et que le GPU qui fait 80% du taff ).

    Pour la vitesse c'est simple sur PS1 et Dreamcast j'ai baissé les FPS à 30 pour mes test (alors que sur PC et PS2 ils sont à 60 fps).
    Pour la ratio alors sur PC et DC la résolution est de 640x480.
    Pour la PS2 elle est de 640x256 et celle de la PS1 de 320x240.
    Alors la ratio est gérer pour la 3D (comme vous l'avez pu voir sur mon ancienne vidéo) mais effectivement pas pour la 2D alors soit je m’amuse a faire un mul*ratio partout (et j'aurais des perf un peu basse).
    Soit je conseille tout simplement que pour un jeu en full 2d de passer la résolution en 320x240 ou alors une option qui fera un x2 (du coup ça fait juste un décalage vers la gauche c'est assez rapide ) sur PC,DC et PS2 pour avoir des sprite et tile en "320x240".

    NT: pour la PS2 cette résolution est du a la faible VRAM (vu qu'on enregistre 2 frame buffer + z buffer dedans ) du coup Sony proposé d'avoir un horizontalx2 , ce que je trouve bien (c'est pas super visible a l'écran pour la 3D ) , de plus cela augmente le fillrate et niveau VRAM ça me fait beaucoup d'espace :p
    Le fille rate de la PS2 est normalement de 1 cycle pour 16 pixels (2 cycle pour les textures) enfin cycle sur le GPU.
    Sachant que le CPU a une plus grande fréquence cela correspond à 2 et 4 cycles !

  12. #32
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    Il est entrain de faire presque la même chose : https://www.kickstarter.com/projects...-game-designer
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  13. #33
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    Presque si on veut , il ne fait que de la 2D et c'est un genre de GameMaker , de plus il utilise en général les fonctions des SDK toute faites (alors que moi je refait a peu prés tout de A à Z sinon j'aurais fini depuis longtemps hein mais on aurait pas les mêmes performances par contre ).
    Après faire de la 2D multi-plateforme c'est assez facile (cela m'a pris qu'une semaine et encore je tape directement sur les I/O derrière ).
    C'est plus gérer correctement la palette sur chaque plateforme qui m'a fait perdre du temps :/

    Néanmoins pour sa version PS1 elle est illégal s'il utilise encore PSYQ le SDK officiel de Sony

  14. #34
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    salut Kannagi

    ton projet est très interssant pour sa logique et pour moi aussi

    je débute dans la création de jeuxvideo et j'ai des question

    1- je veut savoirs comment utiliser ce moteur et comment le configurer dans "codeblocks" et comment le relier avec les "émulateur" comme tu as fait dans cette vidéo



    j'ai anci telecharger ton moteur dans ton lien

    https://github.com/Kannagi/LMP3D

    2- la deuxième question est comment convertir mes "models3D" Pour Pouvoirs les afficher

    3- Ma dernière question je veut savoirs les limitation est ce que je pourrai faire d'action sur ce fabuleux outils

    Et merci D'avance

  15. #35
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    Merci , alors pour les questions :

    1) il y'a un projet github avec un projet code block configurer , comme mon projet et en mode alpha et que c'est plus un bac à sable , effectivement je ne facilite pas encore son utilisation.
    Mais sur Code::Block tu peux configurer l’exécution avec Project -> Set program's argument , par exemple pour la Wii je met ceci : & dolphin-emu --exec=Wii_demo.elf
    (Mais sur Linux ça marche bien , sur Windows à voir ! xD )

    2)Voilà le convertisseur : https://github.com/Kannagi/BCMConvert
    Le moins c'est qu'il est pas fini
    Techniquement le souci et j'ai du mal a trier les triangles (pour en faire des 'blocs' ) pour l'animation par squelette :/
    Et cela est indispensable pour les consoles que je vise (pour ça d'ailleurs que j'ai pas avancé des masses...)

    3) Il n'est pas encore fabuleux , mais ça va venir
    Actuellement afficher du texte/sprite /Background 2D , contrôle de la camera , les event joypad et afficher un model 3D.
    Les limitations ça dépend de la plateforme cible sur DC 30 000 triangles est le max possible alors que sur PS2 ça monte à 110 000-120 000 triangles.
    Par contre la PS2 sera celle le plus limité en texture , mais à vue de nez , je dirais que tu peux espérer avoir 48 textures de 256x256 (avec palette par contre).
    Sur Dremcast je peux espérer au max 64 textures de 512x512.
    Sur GameCube , tout dépend combien en alloue pour la 'VRAM' mais si tu alloue 6mo pour tes textures , tu peux espérer avoir 48 textures de 512x512.
    Et pour la Xbox ben si tu prend 32 mo de texture , ça doit faire 256 texture de 512x512 !
    Et pour la Wii j'ai la flemme de compter par contre
    (Nt je parle ici de texture compresser , donc sur PS2 c'est du 8bpp , sur DC VQ Compressed , et chez GC/Wii/Xbox du S3TC)

    NT: Par contre je m’inquiète de plus en plus pour les perf de la GC/WII , un faible fillrate couplé à que tu envoie des commande au GPU un par un , curieux de voir ce que ça donne à la fin...

  16. #36
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    Je te remercie beaucoup pour ton aide

    voila Je n'utilise pas Code::Block Comme "IDE" Mais je le ferrais Si c'est le Cas (si je ne comprend pas trop);

    1- j'ai essayer ton projet sous "Code::Block" tout a l'aire bien jusqu’à ce coup l'a

    Nom : Capture CodeBloks.PNG
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    je n'arrive pas a compiler tes code il me dit dans le Log il faut que je modifie le compilateur ???

    et je n'ai pas ton fichier "game.c" ???

    6- pour la conversion je n'ai pas compris le "README.md" comment ca se fait exactement est ce que sous "cmd" ???

    Et pour Les Console Que je Veut Y Travailler c'est La "PS1" Et La "Wii"

    Et je Vous souhaite Joyeux Noëlle Et Merci d'avance

  17. #37
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    Je répond rapidement , mais Code::Block est un IDE , il fournit pas les compilateurs PS1/Wii avec ! (ni les libs vu que sur PC faudra avoir la SDL installer)
    (J'ai du me louper au dernier commit pour le projet code::block , disons que je voulais surtout envoyer la maj du code) , un simple ajouter un fichier puis game.c devrait le faire (de même que supprimer une erreur sur les inline ah ah)

    Pour la conversion cela me semble logique de ne pas faire une GUI pour ça...
    Surtout si tu as 50 models à convertir , un fichier bash sera plus rapide !

    Pour le moment à part compiler pour la version Windows/Linux , et voir quelque fonction que j'ai pas documenté , je ne sais quoi te conseiller !
    Je comptais plus envoyer un gros "package" avec les SDK dedans quand j'aurais un truc qui me satisfera !

  18. #38
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    je vous remercie pour ton support

    1-je n'arrive pas a installer cette SDL


    voila ce que j'ai pu faire en suivant cette video



    j'ai toujours cette erreur

    Nom : Ps1.PNG
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    mais la compilation windows a mois de souci

    Nom : Windows.PNG
Affichages : 248
Taille : 122,4 Ko


    voici ma config au niveaux de l’installation

    Nom : Linker.PNG
Affichages : 257
Taille : 77,2 Ko

    Nom : Executable.PNG
Affichages : 250
Taille : 82,8 Ko

    Nom : Linker 2.PNG
Affichages : 225
Taille : 73,8 Ko

    Nom : Search.PNG
Affichages : 234
Taille : 75,7 Ko

    Nom : SDL2.PNG
Affichages : 238
Taille : 63,4 Ko


    -2 tu n'a pas montrer comment convertir ces Models3D ???

    heureusement qui'il ya ce script "game.c" il faut juste ouvrir "LMP3D_lib.cbp" au lieu de "LMP3D.cbp"


    Et merci d'avance

  19. #39
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    Rien ne vaut un bon vieux cmake pour tout ce setup, c'est quand même plus clair de tout avoir dans un fichier plutôt que dans toutes ces fenêtres éparses.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  20. #40
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    J'avais (à l'époque) créé le fichier de toolchain pour la dreamcast, mais ce filou est toujours resté sur Code::Blocks.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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