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OpenGL Discussion :

Orienté un cercle de triangle vers son centre [OpenGL ES 2.x]


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Orienté un cercle de triangle vers son centre
    Bonjour,

    alors voila j'ai fait un cercle de triangle de triangle et je voudrais que chaque triangle sois orienté vers le centre du cercle. J'ai recherché un peu partout sur le net et j'ai vu qu'il y avait glm::angle qui servait à ce genre de chose mais je n'arrive pas à obtenir l'effet désiré ....

    voici mon code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void transform::circle(float radius, glm::vec3 center){
     for(int i = 0; i < numObject; i++){
       float rel = i / (float)numObject;
       float angle = rel * M_PI * 2;
       glm::vec3 position = glm::vec3(cos(angle), sin(angle), 0.f);
       position.x *= radius + center.x;
       position.y *= radius + center.y;
     
       translation = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
     
       float angle = glm::angle(position, center);
      rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle, glm::vec3(0, 0, 1));
       modelObject.at(i) = translation * rotation * baseScale;
      }
    }
    J'ai vu aussi qu'il y avait orientedAngle mais je n'ai pas très bien compris la différence avec glm::angle ...


    Je vous remercie d'avance pour votre aide.

  2. #2
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    Bonjour,

    je ne sais pas si c'est ce que tu cherches, mais je me sers d'un exemple que j'ai trouvé et qui m'a bien servi pour débuter, si ton problème est d'aligner plusieurs triangles pour former un cercle, le voici et j'espère que ça t'aidera, par contre il faut augmenter la valeur du paramètre numberOfSides pour avoir une bonne résolution.

  3. #3
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    Bonsoir Guatto,

    Je te remercie de ta réponse, mais ce n'est pas ce que je cherche. J'ai déjà le cercle, en fait c'est de multiple triangles qui forme le cercle (comme ça excepté que c'est avec des triangles) et j'essaie d'orienter leurs "pointes" si je puis dire en direction du centre du cercle ^^. J'espère avoir été clair je ne suis pas très doué avec les explications x)

  4. #4
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    Bonjour,

    Ce que je ferai, c'est :
    • dessiner les N triangle, dans le même sens avec la même rotation (de 0) ;
    • tourner de angle degrés chaque triangle suivant son index ;
    • faire un sin(angle)*dist , cos(angle)*dist pour obtenir le déplacement en X et Y à appliquer au triangle afin de le placer à sa position finale
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  5. #5
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    Bonjour LittleWhite,


    Malheureusement je ne pense pas que ce soit possible (ou en tout cas je n'ai pas la moindre idée) car à l'index 0 le triangle se trouve à droite du centre du cercle soit la rotation de -90 degrés, le 2ème se trouve à gauche du centre et donc la rotation doit être de 90 degrés, ensuite le 3ème vers le coin à gauche et donc avec un angle d'environ -135 degrés, etc ... la formation des triangles dans le cercle ne s'affiche pas à la suite...

  6. #6
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    Le théorème AL Kashi ? a vrai dire c'est celui que j'utilise le plus (il permet de résoudre plein de probleme ^^ ).

    Si tu as le centre de ton cercle (point A) , le centre de ton triangle (point B) et son orientation (point C).
    Cela fait un triangle qu'il faudra juste connaître l'angle de B.
    Ensuite faudra faire la rotation de ton triangle par rapport a cet angle

  7. #7
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    Avatar de LittleWhite
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    Parce que vous recalculez l'angle par rapport au centre
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    float angle = glm::angle(position, center);
    alors que ma méthode n'a pas besoin de ça.
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  8. #8
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    Par défaut
    Re Bonjour,

    je viens de faire une petite recherche mais j'aimerais d'abord savoir si c'est le résultat que tu souhaites (en différentes couleurs bien sûr) :

    Nom : Exemple.png
Affichages : 220
Taille : 1,9 Ko

    Si c'est le cas tu me dis, et je t’enverrais le code source, (je demande pour être sûr de ne pas faire une autre connerie).

  9. #9
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    @Kannagi : Bonjour, merci pour ce théorème mais j'arrive pas à visualiser avec l'orientation (est-ce le up du style (0, 1, 0) ?) ce n'est pas réellement une position si ? Tu m'as rendu confus

    @LittleWhite : Je ne recalcule pas l'angle, c'est juste un test que j'ai mis pour démontrer le problème afin d'essayer de déterminer le nouvel angle. J'ai beau lire et relire votre commentaire précédent mais je n'arrive pas à comprendre comment déterminer l'angle en fonction de l'index, honnêtement un pseudo - code serait vraiment la bienvenue.

    @guatto : re bonjour, oui c'est bien ce que j'essaie de faire comment t'as fais ? xD

  10. #10
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    Voici le code que j'ai utilisé avec la librairie SFML, mais je vais te l'expliquer :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void rotatedTri(Vector2f T,Vector2f P,Vector2f A,Vector2f B,Vector2f C)
    {
     
        double s = atan2(P.y-T.y,P.x-T.x) - atan2(A.y-T.y,A.x-T.x);
     
        double aX = T.x + cos(s) * (A.x-T.x) - sin(s) * (A.y-T.y);
        double aY = T.y + sin(s) * (A.x-T.x) + cos(s) * (A.y-T.y);
     
        double bX = T.x + cos(s) * (B.x-T.x) - sin(s) * (B.y-T.y);
        double bY = T.y + sin(s) * (B.x-T.x) + cos(s) * (B.y-T.y);
     
        double cX = T.x + cos(s) * (C.x-T.x) - sin(s) * (C.y-T.y);
        double cY = T.y + sin(s) * (C.x-T.x) + cos(s) * (C.y-T.y);
     
    }
    Paramètres:

    -T: les coordonnées 2D (x,y) du centre ton triangle.
    -P: le point 2D vers lequel tu veux orienter tes triangles. (je pense qu'il y a une méthode 'LookAt' dans 'glm').
    -A: premier point 2D constituant ton triangle, (attention le A étant, comme tu dis "pointe").
    -B: second point 2D constituant ton triangle.
    -C: dernier point 2D constituant ton triangle.

    Contenu:

    Les variables (aX,aY), (bX,bY) et (cX,cY) constituent la nouvelle position des points après la rotation, donc à toi de les appliquer.

    Bonne chance, en espérant t'avoir aidé !

  11. #11
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    Par défaut
    Je vois qu'il ya beaucoup de cos et de sinus ^^'

    Pour ma part :
    Bonjour, merci pour ce théorème mais j'arrive pas à visualiser avec l'orientation (est-ce le up du style (0, 1, 0) ?) ce n'est pas réellement une position si ? Tu m'as rendu confus
    ben il faut une position absolu oui , ton souci est juste de connaitre l'angle de différence..
    Je parle de l'orientation mais en gros un point qui montre la différence d'angle , bref faire de l'opengl sans être bon en math bon courage x)
    (enfin c'est possible pour ma part j'ai eu 5/20 en math a mon BAC STI).

  12. #12
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    Par défaut
    @Guatto : Merci pour ce code, mais c'est à la fois ça et non. xD Ce que tu me propose c'est de manipuler les vertices or mon programme (j'aurais du le mentionner dès le départ et je m'en excuse) c'est que avec une touche de clavier la personne peux augmenter le radius du cercle et donc les triangles vont se réorienter pour viser le centre (dans ma tête ça se réoriente) et une autre touche pour augmenter le nombre de triangle dans ce cercle. De ce fait par ta méthode, il y aura un grand nombre de transfert entre le cpu et le gpu qui peux porter atteinte à la rapidité du programme .... Surtout que je programme sous raspberry donc ... x)
    Mais je te remercie pour ce code ça pourrait m'être utile pour d'autre animation que j'ai en tête ^^

    @Kanagi : Oh jésus viens moi en aide ... x)
    En fait je vois les formules d'Al kashi sur internet mais tellement je suis une bille en math j'arrive pas à l'adapter avec mes valeurs --"
    On est bien d'accord la formule c'est ça :
    A2 = B2 + C2 - 2BC * cos thêta
    Est-ce que A c'est le centre du cercle (on va dire 0, 0, 0), B la position du triangle (on va dire -2, 4, 0) et son orientation (le up 0, 1, 0) ? (j'ai l'impression que tu vas dire non)

    Moi et les math on est tellement pas copain et ce depuis la primaire, mais durant la fac dans la licence informatique on en a pas fait du tout donc mon niveau n'est pas au top du tout du tout

  13. #13
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    Par défaut
    Exact je vais te dire non , il faut une position.

    Dans ton cas c'est plus ça :
    angle de C = arccos ( ( A² + B² - C² ) / 2AB )

    Donc :
    A = Centre du Cercle
    B = l'orientation (position)
    C = le centre de ton triangle.

    L'orientation c'est le up(0,1,0) + centre du triangle.


    PS: se dire nul en math et pas faire d'effort est juste une excuse de fainéant , je suis mauvais en math ,jamais eu la moyenne a partir du Lycée

  14. #14
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    Par défaut
    Hmmm j'ai presque réussi x)
    Je te remercie, je vais peut être mettre en pause tout ça et revoir les math xD

    je met le sujet en résolu.

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