1. #1
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    Par défaut Controverse : rentabilité du développement indépendant

    ATTENTION : Sujet portant à controverse.

    Merci de conserver une attitude aussi cordiale que possible. Tout débordement entraînera une suppression sans préavis des messages incriminés.



    Citation Envoyé par Christian Olivier Voir le message
    Que pensez-vous des promesses de rentabilité de cette activité en tant qu'indépendant ?
    pour l'instant ça me rapporte approximativement le smic, voir moins

    et c'était mieux payé avant la crise 2008

    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    Je fais de la merde mais je ne tente pas de la vendre. C'est plus simple.

    Du coup il faut vivre d'autre chose, mais ce n'est pas un problème.
    Je sais pas pourquoi je lis entre tes lignes un gros sous-entendu du style "les dev indie ils font de la merde pour s'amuser le dimanche mais ils sont assez malhonnêtes pour la vendre". Mais peut-être j'ai l'esprit mal tourné.

  2. #2
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    Parano.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    - c'est de plus en plus facile
    C'est une blague ???

    Plus ça va et plus se multiplient les langages, les librairies, les moteurs, les outils, tout ça de plus en plus complexe, on passe tellement de temps à apprendre à s'en servir qu'on a plus le temps de produire quoique ce soit. Sur le forum projets on peut même plus monter d'équipes, y'a tellement douze milliards d'outils que y'a pas deux mecs qui maîtrisent le même truc. C'est ça la "facilité" ?

    Je crois que je vais arrêter de coder des jeux et créer un nouveau langage qui sert à rien pour nous foutre un bâton de plus dans les roues. Quand on peut plus rien construire y'a qu'à tout casser comme des sales gosses frustrés.

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    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    question aux indépendants qui commercialisent leurs jeux, pensez vous que le piratage impacte vos revenus (négativement) ?
    Parce que les pirates bien évidemment ils ont que ça à fiche de développer des crack pour des petits jeux indie

    D'autant qu'un paquet de jeux indé sont gratos et se rémunèrent en revenus publicitaires

    Et puis tu sais quoi un développeur en général son boulot c'est de coder les jeux, pas de les monétiser, y'a un patron ou un client qui s'en occupe, nous on est payé à la pije peu importe que le truc marche ou pas ensuite (même que dès fois ils annulent la sortie du jeu estimant que ça sera pas rentable, mais on est payé quand même... oui un travail ça se paye...)

  4. #4
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    C'est une blague ???
    Non c'est vraiment très facile désormais, il y a du choix et beaucoup d'outils de qualité qui permettent à quasiment n'importe qui avec du temps de s'en sortir.
    Il suffit de voir le nombre de jeux qui sortent et le nombre de développeurs qui finissent leur jeu sans connaître quoi que ce soit de bas niveau.
    D'un côté tant mieux ça fait monter le niveau de qualité.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    D'un côté tant mieux ça fait monter le niveau de qualité.
    Si, depuis le temps, je m'étais laissé tenter par l'aventure en solo, tu ne dirais pas ça en voyant le résultat .
    Disons plutôt que ça permet aux petits (dans le sens de seul ou toute petite équipe sans moyens) d'aborder des projets pas mal plus conséquents (quand même) sans que ça s'écroule sous des dizaines d'années de production.

    @stopviolence : t'es un peu aigri non ? Si tu veux profiter de cette "facilité" tu sacrifies le besoin de tout contrôler et tu utilises des outils comme UE4 ou Unity, à mon avis ça doit être assez facile de trouver des gens qui y ont touché (et je ne pense pas que ça soit trop difficile d'accès tant qu'on ne veut pas, à nouveau, tout contrôler pour faire pareil mais différemment, donc au pire si on connait pas, on peut toujours apprendre).
    Si tu veux coder "comme un vrai" ben là rien ne changera jamais vu que c'est une notion subjective qui consiste en se compliquer la tâche pour pouvoir être fier d'avoir fait moins bien que tout le monde (car pas assisté) en beaucoup plus de temps (pour la même raison). Ce genre de chose existe dans bon nombre de domaines, y'en a encore qui peignent sous paint à la souris des dessins quasi photoréalistes, ça leur demande juste carrément plus de temps et ça a beaucoup moins de gueule que ceux qui utilisent une vraie application de dessin (ou peinture ou ce que tu veux).
    D'où l'intérêt de bien définir sa finalité : apprendre ou aboutir avec un projet terminé ?
    Si tu veux terminer, ben tu prends UE4 ou Unity (parce que c'est ce qui marche le mieux en ce moment et qu'on en voit la preuve régulièrement) et ce sont ces joujoux (j'ai jamais mis ce mot au pluriel de ma vie oO!!) qui constitueront ton "équipe" parce qu'ils feront une bonne partie du boulot pour toi.

    Bien sûr je me doute que je ne t'apprends absolument rien mais on dirait que tu ne veux pas voir la vérité en face, tu t'indignes d'une évidence alors je ne comprends vraiment pas ta réaction ...

    PS. Désolé si je suis entré dans un hors sujet, j'avoue que je ne sais pas trop si j'ai sauté à pieds joints dedans ou si ça colle encore avec la conversation initiale.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #6
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    Je crois que vous avez lu mon post en diagonale, ou alors que vous n'avez pas compris mon propos parce que vous raisonnez vraiment à très court terme ce qui laisse entendre que votre production vidéoludique est déconnectée de votre avenir professionnel et donc que vous faites juste ça en amateur pour vous amuser, le propos était pourtant simple à comprendre:

    Je ne vois pas en quoi ça nous rend plus efficaces d'avoir à disposition des centaines de moteurs/frameworks/librairies/langages/logiciels/etc tous en concurrence et qui se démodent les uns après les autres ce qui implique qu'il faut en changer tous les 3/4 ans (qui bosse encore avec id tech3, unreal 2, xna, blitz basic, ?..), et comme il faut 6 mois d'apprentissage pour chacun de ces outils, on perd un temps prodigieux en formation et ce temps là est perdu pour produire.

    Quand vous serez à devoir apprendre votre 15ème langage, votre 10ème moteur, votre 20ème librairie et votre 5ème logiciel de modeling, vous comprendrez peut-être quelque chose à ce que j'essaye d'expliquer.

    Ceux qui durent c'est au contraire ceux qui savent se démerder sans tous ces gadgets périssables.

    Et ceux qui s'accrochent à un bidule à la mode à tel moment ils durent pas. On en a vu défiler plein sur le forum projets, pendant un an ou deux ils sont spécialistes du bidule X en vogue et puis une fois que c'est démodé voir abandonné par la boîte qui le fabrique, bah les mecs ils disparaissent dans la nature et on les revoit pas. (de là à suspecter qu'ils ont laissé tomber la programmation de jeux parce qu'ils n'ont pas envie de passer leur vie à réapprendre un nouveau truc tous les trois ans avant même d'avoir eu le temps de maîtriser correctement le précédent, hé bien c'est possible)

    Après quand je lis ce genre de trucs:

    Il suffit de voir le nombre de jeux qui sortent et le nombre de développeurs qui finissent leur jeu sans connaître quoi que ce soit de bas niveau.
    Je me dis que ce qui semble plaire à certains ici c'est la déprofessionnalisation de la création de jeux, que ça devienne un truc facile que les joueurs peuvent faire eux-mêmes pour s'amuser, et donc dans ce cas là il n'y a plus besoin de payer les gens qui créent les jeux (voilà une autre façon de répondre à la question initiale du topic). Auquel cas on va de plus en plus vers une industrie où ceux qui vivent du jeu vidéo c'est ceux qui fabriquent les moteurs et pas ceux qui les utilisent.

  7. #7
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    En fait sur ce forum je constate que mes propos sont souvent mal interprétés par les gens qui n'ont jamais eu à programmer des jeux indie dans un contexte professionnel. Ils croient que créer des jeux c'est amusant parce qu'ils font juste des trucs pour s'amuser en amateur.

    Or quand tu dois satisfaire la demande d'un public et/ou d'un client y'a absolument plus rien d'amusant. Tu fais pas ce que tu veux, t'as un cahier des charges, un chef qui gueule, tu choisis pas tes outils selon la loi du j'ai-pas-envie-de-me-fouler mais tu prends ce qu'on t'impose et tu vas même devoir te bouffer de l'auto-formation non-rémunérée pour apprendre à t'en servir (oui bosser en indé c'est la merde c'est précaire et bordélique). Y'a plus rien de facile, avec ou sans moteur, le code bâclé qui rame+leake+plante c'est non, le chef veut un jeu performant (et quand en prime on t'impose un langage lent, optimiser le tout est un vrai calvaire). Il faut répondre à des plateformes-cible, faire des tests, parfois des portages, rien d'amusant là non plus. Et puis le gameplay doit être ultra propre, par exemple tes voitures du template unreal qui roulent à 2 km/h, sautillent et font des tonneaux dès qu'elles roulent sur un cailloux, et autres trucs super-facile-amusant de noob de merde bah tu te les gardes, et si tu dois passer 6 mois à apprendre à contrôler avec précision le moteur physique hé bien ça fait partie des joies merveilleuses de la vie de dev indé. Pi un client c'est exigeant, ça essaye toujours de te réclamer des caprices qui dépassent dix fois ses moyens budgétaires, ça veut un gameplay riche, innovant, des graphismes parfaits, ça fout les trois quarts de ton boulot à la poubelle sur un coup de tête parce qu'il a changé d'idée en cours de route, les heures sup non-payées tu les comptes pas de toutes façons tu es indé c'est magique ! Et les clients sont toujours super exigeants à pinailler sur des détails de charte graphique (eux ils voient pas le code ils voient que les images), genre ça te refait reprogrammer tout le moteur d'affichage de texte parce qu'il veut des effets de reflet dans les menus (au passage programmer les menus, écrans texte, dialogues, etc, est encore plus amusant que remplir sa feuille d'impôts) et autres imprévus super amusants du même genre, par exemple te rendre compte que 95% du code de ton moteur graphique était inutile parce que le graphiste ne sait pas faire d'animation (ou mieux, il sait faire MAIS il a la flemme parce que son travail ne l'intéresse pas, lui il voulait bosser chez disney). Ha et puis comme en général t'es payé à la tâche une misère, t'as intérêt à être un mouton à 5 pattes qui pisse 10 000 lignes de code à l'heure pour espérer atteindre le smic horaire, parce que si les mecs ils peuvent te payer 10 centime la journée ils le font (pourquoi se priver faut bien faire face à la concurrence asiatique vous dira le chef de projet qui lui se goinfre 5000€ par mois à écrire des mails).

    Bon bref ne bossez jamais dans les jeux indé ce milieu n'est que souffrance, exploitation, arnaque, ultra-libéralisme sauvage à faire peur aux esclavagistes, et surtout mépris profond des développeurs puisque on croit que ces gens s'amusent à faire des choses facile qui mériteraient même pas d'être payées puisque c'est si amusant et facile. Et on ira surtout pas vérifier si par hasard, va savoir, en fait peut-être qu'ils font un boulot chiant et difficile, parce qu'on comprend strictement rien au chinois qu'ils tapent toute la journée, mais bon puisqu'ils taffent 12 heures par jour c'est forcément que ça les amuse hein (ça peut surtout pas être parce qu'on leur a imposé des délais intenables vu qu'on leur réclame une masse de taf qui représente 10 fois le budget alloué... le sketch de usul ci-dessous c'est même pas caricaturé, la réalité des startups est pire)

    Les devs qui atterrissent dans ce milieu c'est rarement par choix, c'est en général parce qu'ils ont pas eu de bol et qu'à leur grand malheur ils ont eu la formation adaptée pour ce boulot.



    Les gars du forum projets qui croient que c'est amusant, quand ils essayent de m'intégrer à leur équipe il leur suffit de lire trois lignes de mon code pour faire un avc, tomber d'épuisement et abandonner le projet, voir renoncer à tout jamais à programmer des jeux vidéo. A mon actif j'ai tué trois ou quatre vocations de codeur indépendant qui veut devenir millionnaire en faisant du code super facile et amusant à raison de deux heures de travail le dimanche. Que je suis cruel. Oui je suis tellement méchant. Alors oui je comprends qu'il y'a ici des gens que mes propos agressent, je suis un destructeur de rêves, bien évidemment par pur plaisir de méchanceté gratuite sadique, surtout pas pour vous mettre en garde que y'a potentiellement une arnaque quand des marchands de moteurs bâclés vous disent qu'on peut devenir millionnaire en s'amusant le dimanche alors qu'en fait le fric c'est dans leurs poches qu'il rentre.

    Alors bah moi les merveilleux outils magiques qui font que coder des jeux serait tellement facile et amusant qu'on a plus aucune raison de nous payer, je me méfie (et surtout j'en ai assez bouffé comme ça pour savoir que ben en fait non ça rend pas la vie facile)

    Tiens un autre exemple bien connu d'outil-formidable-qui-rend-la-création-de-jeu-super-fastoche, qui me vient en tête, c'est le bon vieux game maker dont j'entends encore chanter les louanges aujourd'hui. Alors oui c'est marrant quand tu bricoles un pong pour t'amuser le dimanche. Mais quand tu vois les gars qui essayent de faire des projets PROS avec, ça donne des développements interminables qui traînent des années et un résultat bien décevant avec un affichage moche qui floute pas les pixels et un gaspillage cpu impressionnant. Tout ça pour qu'au final tu constates que les mecs seraient allés plus vite et auraient fait un truc plus propre et performant s'ils s'étaient débrouillés tout seuls avec un pixelbuffer opengl.

    Toutes ces béquilles magiques qui prétendent vous faire gagner du temps ça marche à court terme et à condition que vous bossez avec le premier truc que vous avez essayé au lieu de passer 3 ans à en essayer plusieurs (si le premier truc que vous avez essayé est game maker, tant pis), mais à moyen terme ça conduit à des mécanismes de dette technique, vos projets qui disparaissent dans le néant numérique parce que le super moteur est périmé, et accessoirement...

    ...ça fait vachement classe sur le CV d'avoir été spécialiste d'idtech3, d'unreal2, virtools, shiva3d, torque engine et blitzbasic (je t'embauche direct) et puis d'avoir des gros courants d'air dans votre parcours pro parce qu'il a fallu passer 2 ans à vous former sur unity, unreal3 et ogre3d... (là à l'entretien d'embauche je te dis okay coco t'as une motivation à toute épreuve qui frise le masochisme, c'est bien on sent que t'as la dalle, alors maintenant rentre chez toi, passe 1 an à apprendre unreal 4, et reviens nous voir si jamais on a pas changé de moteur d'ici là)

    ...alors oui vous disiez, les moteurs, ça simplifie la vie ? moi je constate que ça déprofessionalise la prog de jeux de deux manières: ça ouvre les portes de la création aux amateurs pas payés, et aux devs pros ça leur ouvre les portes du chômage. Avec cette politique les seuls qui touchent le jackpot c'est les marchands de moteurs (tiens, j'ai envie de programmer mon moteur). Après ça forcément je comprends les réactions des forumeurs qui disent "tralalilala moi je m'en fous je fais ça pour m'amuser le dimanche". Cependant si eux voient d'un bon oeil l'abolition de la frontière entre le joueur et le créateur, moi je constate que les gens préfèrent s'amuser avec call of duty et battlefront, plutôt qu'avec fps maker et game maker... parce que faire des jeux ça demande un minimum de compétences, même en utilisant un moteur comme unity ou unreal il faut savoir contrôler avec précision les moteurs physiques, faut savoir modéliser des beaux guerriers avec une anatomie parfaite (et des enveloppes de bones qui ne font pas de déformations horribles) et des décors qui ressemblent à des immeubles et pas à des cubes, faut savoir générer des paths d'ia avec les algo prises de tête octree et compagnie, comprendre le fonctionnement des state machines, créer les menus, programmer des shaders, comprendre quelque chose à ce qui se passe au niveau du réseau, (accessoirement aussi savoir écrire un scénario, compétence rare), bref non désolé à partir du moment où on veut bosser sérieusement c'est pas un amusement accessible à n'importe qui, c'est un métier difficile dont l'apprentissage est long et pénible.

    Enfin bon si ça peut vous rassurer, le marché des jeux indé en france c'est surtout des jeux mobile codés from scratch avec opengl, y'en a pas des masses qui s'encombrent d'unrealunity et compagnie. Contrairement au moteur X populaire à un instant T et qui passera à la poubelle dans 3 ans, le do it yourself c'est increvable.

    Mais allez pour finir sur une note positive, les dev de jeux indie qui s'en sortent le mieux c'est ceux qui se barrent dans le tiers-monde bosser pour des clients américains ou européens qui sont beaucoup moins rétissents à investir les capitaux là où la vie est pas chère. Pour faire face à cette vilains concurrence des pays pauvres, en France les startups sont prêts à te payer un salaire de chinois, c'est pour ça qu'on cherche à valoriser cette politique de déléguer le boulot à des amateurs pas payés qui coûtent encore moins cher qu'un chinois. J'ai un pote qui s'est cassé en Argentine, dans sa boîte ça bosse cool... ceci dit, qu'ils bossent avec unity ou du bas-niveau opengl, ils font rien d'amusant, la programmation jusqu'à preuve du contraire c'est un métier chiant.

    D'ailleurs, histoire d'appliquer cette logique positive attitude à LVMH, j'invite tous les licenciés à déménager en Roumanie, c'est là qu'on a délocalisé vos usines. Voilà vous voyez je sais aussi dire des choses gentilles. Je ne suis pas totalement un irrécupérable méchant communiste, je sais être un gentil libéral positif, allez les feignasses on prend l'avion hop hop vous coûtez trop cher à la France avec vos smic.

    Bon trève d'humour... oui le paragraphe précédent était de l'humour, je ne suis pas un gentil libéral comme macron, je suis un méchant bolchévique qui veut qu'on vive dans une vilaine dictature qui prive les pauvres milliardaires de la liberté de délocaliser... pourquoi je me mets à causer politique là ? Hé bien contrairement aux apparences ça n'est pas hors-sujet.

    Cet engouement autour des indé qui ont des super moteurs tellement facile à utiliser que programmer devient un jeu vachement amusant (trop fastoche de faire un jeu ça prend 2 jours comme à la game-jam) et donc on a plus besoin de les payer, c'est évidemment une politique de réduction du coût de la main d'oeuvre au maximum. Déjà que dans le milieu indé on en est à des salaires de chinois et des statuts de clando, là ils trouvent que c'est encore trop et qu'il va falloir nous remplacer par des amateurs gratuits qui s'amusent. Dans le même ordre d'idée je suggère à LVMH d'embaucher des mamies qui font du tricot pour s'amuser le dimanche, suffit de leur vendre des machines à coudre magiques qui font tout le boulot à leur place, y'aura juste à appuyer sur le bouton "pantalon" et elle te coud automatiquement un pantalon.

    Et de voir des gens applaudir naïvement cette politique dégueulasse, et en prime sous-entendre de façon pas du tout subtile que les indé sont des amateurs qui s'amusent (alors qu'en général en 10 ans de métier ils ont bouffé au moins 5 moteurs 10 frameworks et 15 langages, non pas parce que ça les amuse d'engloutir de la doc mais parce qu'ils essayent de gagner leur vie) donc faut arrêter de les payer, hé bien désolé mais d'un point de vue objectif c'est révoltant.

  8. #8
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    D'un côté tu reproches leur discours à ceux qui disent que c'est simple de créer un jeu (et je suis d'accord avec toi pour dire que ce n'est vraiment pas simple).

    De l'autre tu écris comme s'il était facile de créer un moteur et de faire fortune avec.

  9. #9
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    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    tu écris comme s'il était facile de créer un moteur et de faire fortune avec.
    ???

    cette interprétation de mes propos est bien étrange

    peux-tu expliquer le raccourci logique qui t'a amené à cette déduction bizzare ?

    sachant que les moteurs qui font fortune se comptent sur une main, et que des milliers restent à l'état de prototype faute de trouver des financements, non je vois pas à quel moment j'aurais pu penser une telle aberration

    je vois même pas le rapport avec ce que j'ai écrit en fait... moi je parlais d'une politique de précarisation du métier en fait si tu as compris mon propos

  10. #10
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    Bon allez puisque ProfdemathsPlusPlus semble vouloir lancer la thématique du concours de difficulté comme au foot,

    NOUS ALLONS JOUER A UN JEU. Toute votre vie vous avez applaudi les informaticiens qui gagnent le plus de thunes en estimant qu'ils font des trucs super difficiles, et méprisé les crevards payés au lance-pierre sous prétexte que leur travail est facile. Désormais vous allez devoir estimer la difficulté de 4 situations difficiles.

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    Parmi ces 4 situations, classez-les par ordre décroissant de difficulté pour savoir qui va gagner la médaille du truc le plus difficile. Attention tu n'as pas droit à l'erreur, si jamais ton classement est faux, une micro-bombe-atomique qui est cachée dans ta dent va exploser.

    - Situation numéro 1: le studio AAA qui développe des moteurs. Ils ont des budgets bien gras, peuvent bosser tranquille sans se presser, en prenant le temps de bien faire les choses sans prendre le risque que ça plante (il y'aura quand même plein de bugs dans le moteur mais c'est pas grave c'est eux qui imposent les standards). Comme ils ont des bonnes relations et la bonne documentation ils n'ont pas besoin d'inventer des algos ils en repompent un ou deux qui ont été crées par des chercheurs anonymes puis les recyclent sur les 3 prochaines verions du moteur (soit les 15 prochaines années). Pour les trucs vraiment compliqués ils peuvent déléguer le boulot à des librairies tierces. Pour toutes les parties bas niveau à problème ils ont les ronds pour embaucher plein de prestataires dont ils se débarrasseront une fois le sale boulot fait. Enfin vu qu'ils ont la bonne couverture marketing ils savent que le moteur va faire un carton commercial et leur rapporter dix fois l'investissement, donc pas de stress on sait où on va.

    - Situation numéro 2: le développeur de jeux indépendant embauché par une start-up française. Ils exigent que le dev travaille avec une techno dépassée sur laquelle il va devoir passer des semaines à se former à ses frais et qu'il n'osera pas mettre sur son CV pour pas se foutre la honte. Le client qui a eu la flemme de trouver une idée lui commande un remake de street fighter 2 sur ios, android et windows phone, avec un budget de 2000 euro donc ça serait bien de boucler le boulot en un mois. Il va donc taffer à l'arrache dans le stress 12 heures par jour et 7 jours sur 7 pendant trois mois, heureusement qu'il est trop pris par son travail pour se demander comment il va faire pour payer son loyer et sa bouffe. Une fois le travail fini, le client se rend compte que son idée c'était de la merde et de toutes façons le graphiste a démissionné quand il s'est rendu compte qu'il allait devoir fournir 300 dessins pour 50 euros et en plus il ne sait pas faire de dessin animé. Donc le jeu ne sortira pas et on va accuser le dev d'être le coupable car il a mis des couleurs moches sur le menu d'options. Après trois ou quatre missions du même style, le développeur indé va décider de se mettre au RSA et ne plus rien foutre à part noyer son désespoir dans le mauvais alcool.

    - Situation numéro 3: L'ouvrier au smic en usine de produits chimiques. Quand au bout de 3 mois les vapeurs d'acide phosphorique lui ont ruiné les dents les yeux et la peau, il décide de se mettre au RSA et ne plus rien foutre.

    - Situation numéro 4: Le prof de maths qui programme des jeux pour s'amuser le dimanche. Au bout du troisième projet il se rend compte que programmer des jeux n'est pas amusant, il va donc plutôt utiliser ses dimanches à jouer au foot.

    (toute ressemblance avec des situations existant dans le monde réel est sciemment faite exprès)

    Voilà et maintenant choisissez le bon classement.

  11. #11
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    stopviolence je trouve vos réactions disproportionné...

    Parce que les pirates bien évidemment ils ont que ça à fiche de développer des crack pour des petits jeux indie

    D'autant qu'un paquet de jeux indé sont gratos et se rémunèrent en revenus publicitaires

    Et puis tu sais quoi un développeur en général son boulot c'est de coder les jeux, pas de les monétiser, y'a un patron ou un client qui s'en occupe, nous on est payé à la pije peu importe que le truc marche ou pas ensuite (même que dès fois ils annulent la sortie du jeu estimant que ça sera pas rentable, mais on est payé quand même... oui un travail ça se paye...)
    Non un studio indépendant peut être composé de 1 développeur ou d'une équipe de 4 développeurs/associées. Il en existe des tonnes d'exemple de ce type sur indiedb. dans ce cas c'est pas le patron qui verse un salaire mais l'équipe qui se partage les bénéfices/pertes.


    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Parmi ces 4 situations, classez-les par ordre décroissant de difficulté pour savoir qui va gagner la médaille du truc le plus difficile. Attention tu n'as pas droit à l'erreur, si jamais ton classement est faux, une micro-bombe-atomique qui est cachée dans ta dent va exploser.

    - Situation numéro 1: le studio AAA qui développe des moteurs. Ils ont des budgets bien gras, peuvent bosser tranquille sans se presser, en prenant le temps de bien faire les choses sans prendre le risque que ça plante
    Non c'est complètement faux !!! les studio AAA on de la pression de la part des éditeurs, leurs jeux ont des deadlines !!!

    Je ne vois pas en quoi ça nous rend plus efficaces d'avoir à disposition des centaines de moteurs/frameworks/librairies/langages/logiciels/etc tous en concurrence et qui se démodent les uns après les autres ce qui implique qu'il faut en changer tous les 3/4 ans
    Cela permet d'avoir le choix ! on est pas tous pareil, on as pas tous les mêmes goûts et envie moi j'utilise Panda3D par exemple. C'est un moteur que j'aime bien utilisé.

    Je me dis que ce qui semble plaire à certains ici c'est la déprofessionnalisation de la création de jeux, que ça devienne un truc facile que les joueurs peuvent faire eux-mêmes pour s'amuser, et donc dans ce cas là il n'y a plus besoin de payer les gens qui créent les jeux (voilà une autre façon de répondre à la question initiale du topic).
    Oui et ? j'ai du mal à comprendre le problème de votre remarque ?
    Je développe un jeu en amateur par plaisir, à vous entendre c'est mal et je vous vol votre travail...

    Oui faire un jeu c'est facile en 2017, n'importe qui peut faire un jeu de course, un jeu de carte/plateau ou un un jeu de plateforme 2D, y'a pas d’algorithme ultra complexe à développer/implémenter, surtout que les moteurs mâche le travail (moteur physique intégré, pareil pour les jeux et lumière, sons 3d...)
    Qui parle de faire un MMORPG/open world ?

    Ce qui compte dans un jeu c'est de s'amuser, que se soit un AAA open world de 3000km^2 qui à couté 90millions de $ ou un simple jeu de course de voiture en 2D qui à couté 2000$ mais ces vendue à 15 millions d'exemplaire sur steam.
    Y'a pas que les graphismes et le multi qui compte dans un jeu. N’importe quel développeur peut crée un jeu addictif avec un très bon scénario et un très bon gameplay. pas besoin d'un gros budget.

    des exemples ? le jeu "Race The Sun", des graphismes dégeux, pas d'histoire, juste un gameplay fun. Ce genre de logiciels est très simple à codé.
    En jeu plus complexe y'a "CloudBuilt", la aussi les graphismes sont à la ramasse un scénario simple (mais plutôt sympa) et surtout un très bon gameplay.
    dans ces 2 exemples on et à des années lumière de l'open world photoréaliste massivement multijoueur.

    j'enfonce le cloue, le jeu Race The Sun, j'ai du faire un projet similaire (en 2D par contre) en C++ à l'iut
    =>Comment jouer sur xbox one à moindre coût ?
    Achetez un notebook de 2010 à 50€ sur leboncoin, installez steam, connectez le pc à un écran, branchez une manette xbox au pc
    Enjoy

  12. #12
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    C'est une blague ???
    Pète un coup et relâche ta frustration et pression.
    Apprend et relis entièrement au lieu de citer un truc et t'enflammer d'une réponse hors-sujet.
    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    - c'est de plus en plus facile ==> citation de l'article
    > pour faire une démo oui, un vrai jeu complet non ==> ma réponse sur ce point de l'article

    Faut-il rappeler qu'un jeu ce n'est pas un moteur, c'est surtout son gameplay et contenu.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    En fait sur ce forum je constate que mes propos sont souvent mal interprétés par les gens qui n'ont jamais eu à programmer des jeux indie dans un contexte professionnel. Ils croient que créer des jeux c'est amusant parce qu'ils font juste des trucs pour s'amuser en amateur.
    Le forum projet est majoritairement peuplés d'amateurs.
    Un dév indie ce n'est pas un amateur s'il espère en (sur)vivre. S'il a une approche amateure, en vivre relèvera de l'exploit.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Bon bref ne bossez jamais dans les jeux indé ce milieu n'est que souffrance, exploitation, arnaque, ultra-libéralisme sauvage à faire peur aux esclavagistes, et surtout mépris profond des développeurs puisque on croit que ces gens s'amusent à faire des choses facile qui mériteraient même pas d'être payées puisque c'est si amusant et facile. Et on ira surtout pas vérifier si par hasard, va savoir, en fait peut-être qu'ils font un boulot chiant et difficile, parce qu'on comprend strictement rien au chinois qu'ils tapent toute la journée, mais bon puisqu'ils taffent 12 heures par jour c'est forcément que ça les amuse hein (ça peut surtout pas être parce qu'on leur a imposé des délais intenables vu qu'on leur réclame une masse de taf qui représente 10 fois le budget alloué... le sketch de usul ci-dessous c'est même pas caricaturé, la réalité des startups est pire)
    Ta mauvaise expérience n'est pas représentative.

    Et cette vidéo de Usul est de plus en plus fausse. Le crunch tend à diminuer, y compris en France.
    Et inutile de t'emballer encore à me faire dire ce que je n'ai pas dit. Il diminue, il ne disparait pas. Tout comme les heures sup' et urgences ne disparaitront jamais.
    Oui les salaires sont encore à la traîne, enfin c'est surtout leur courbe qui n'a rien d'une courbe mais tient plutôt de l'escalier : tu commences bas, ça évolue pas ou très peu, mais si tu changes de studio avec de l'expérience significative (et quand tu en as c'est les recruteurs qui viennent à toi - tant les cabinets que internes aux studios) tu passes à la marche au-dessus. En Angleterre, dans mon studio actuelle, je n'ai pas ce souci.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Les gars du forum projets qui croient que c'est amusant, quand ils essayent de m'intégrer à leur équipe il leur suffit de lire trois lignes de mon code pour faire un avc, tomber d'épuisement et abandonner le projet, voir renoncer à tout jamais à programmer des jeux vidéo. A mon actif j'ai tué trois ou quatre vocations de codeur indépendant
    Chacun son délire pour passer le temps hein.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Tiens un autre exemple bien connu d'outil-formidable-qui-rend-la-création-de-jeu-super-fastoche, qui me vient en tête, c'est le bon vieux game maker dont j'entends encore chanter les louanges aujourd'hui. Alors oui c'est marrant quand tu bricoles un pong pour t'amuser le dimanche. Mais quand tu vois les gars qui essayent de faire des projets PROS avec, ça donne des développements interminables qui traînent des années et un résultat bien décevant avec un affichage moche qui floute pas les pixels et un gaspillage cpu impressionnant. Tout ça pour qu'au final tu constates que les mecs seraient allés plus vite et auraient fait un truc plus propre et performant s'ils s'étaient débrouillés tout seuls avec un pixelbuffer opengl.
    J'avais le même genre d'à priori sur game maker. Puis j'ai découvert 10s ninja qui a été fait avec et est un très bon jeu.
    Donc encore une fois la seule conclusion serait que ce n'est pas l'outil qui fait le projet.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    ...ça fait vachement classe sur le CV d'avoir été spécialiste d'idtech3, d'unreal2, virtools, shiva3d, torque engine et blitzbasic (je t'embauche direct) et puis d'avoir des gros courants d'air dans votre parcours pro parce qu'il a fallu passer 2 ans à vous former sur unity, unreal3 et ogre3d... (là à l'entretien d'embauche je te dis okay coco t'as une motivation à toute épreuve qui frise le masochisme, c'est bien on sent que t'as la dalle, alors maintenant rentre chez toi, passe 1 an à apprendre unreal 4, et reviens nous voir si jamais on a pas changé de moteur d'ici là)
    Si ceci est ton parcours : soit tu n'as pas eu de chance, soit tu ne sais pas y faire.
    Si t'es en poste, quand la boîte décide de changer de moteur, ça sera pris en compte dans les délais du projet. L'expérience acquise sur un moteur donné n'est pas 100% perdu, réapprendre des menus ce n'est rien face à avoir la logique pour créer une boucle de gameplay et une architecture d'UI cohérente.
    Tout comme toute ton expérience n'est pas réduite à néant quand tu utilises un moteur maison et changes de boîte ou passe à un autre moteur.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    ...alors oui vous disiez, les moteurs, ça simplifie la vie ? moi je constate que ça déprofessionalise la prog de jeux de deux manières: ça ouvre les portes de la création aux amateurs pas payés, et aux devs pros ça leur ouvre les portes du chômage.
    Programmeur moteur ce n'est pas le seul et unique poste. C'est même très minoritaire.
    Un programmeur gameplay il s'en bat les steacks du moteur et d'afficher une fenêtre ou que les shaders soient performants.
    En tant que programmeur réseau ça m'en touche une sans bouger l'autre encore plus.

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    parce que faire des jeux ça demande un minimum de compétences, même en utilisant un moteur comme unity ou unreal [...]
    Oui parce que, scoop! Faire un jeu ne s'arrête pas au moteur !

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    la programmation jusqu'à preuve du contraire c'est un métier chiant.
    Si ça te fait autant chier, peut-être devrais-tu envisager de changer de hobbie ou carrière ?
    Après si t'es tendance maso, t'as l'air sur la bonne voie...

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Dans le même ordre d'idée je suggère à LVMH d'embaucher des mamies qui font du tricot pour s'amuser le dimanche, suffit de leur vendre des machines à coudre magiques qui font tout le boulot à leur place, y'aura juste à appuyer sur le bouton "pantalon" et elle te coud automatiquement un pantalon.
    C'est dommage de faire des comparaisons et taper autant à côté.
    La machine à coudre c'est le moteur, tout comme la couture à l'ancienne est le from scratch.
    Dans tous les cas, ça reste un outil, il faut des personnes pour produire quoi que ce soit avec.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  13. #13
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    ...alors oui vous disiez, les moteurs, ça simplifie la vie ? moi je constate que ça déprofessionalise la prog de jeux de deux manières: ça ouvre les portes de la création aux amateurs pas payés, et aux devs pros ça leur ouvre les portes du chômage.
    D'un côté, si les devs pros n'ont aucune valeur ajoutée par rapport à Kevin qui fait son jeu sur Unity après les cours, faut pas s'étonner, mais je serais tout de même surpris que ce soit la majorité des cas.

    Professionnel demande des capacités que n'a pas un amateur, notamment estimer et chiffrer un projet, 3 mois de boulot pour 2000€ c'est clairement une énorme bourde d'estimation, et là, c'est vrai que les capacités de Kevin pourraient probablement faire substitution.
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  14. #14
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    - Situation numéro 4: Le prof de maths qui programme des jeux pour s'amuser le dimanche. Au bout du troisième projet il se rend compte que programmer des jeux n'est pas amusant, il va donc plutôt utiliser ses dimanches à jouer au foot.
    Euh... c'est moi je suppose ?

    Prof de maths n'est qu'une de mes casquettes, et pas du tout la principale.

    Programmer des jeux ça m'éclate, et pas seulement le dimanche, mais c'est parce que j'aime la difficulté et que je ne tente pas de faire des trucs vendables.

  15. #15
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    Au final tu décris simplement ta situation....

    Je pense que le mieux pour toi ce serait d'arrêter les frais, tu ne sembles pas être fais pour ça si il te faut 6 mois pour passer sur une autre techno ou si tu es réfractaire au changement.

    Perso en 10 ans pro je n'ai utilisé que 3 langages ( C++ / LUA / C# ), 2 moteurs maisons en DirectX, XNA et Unity.
    Et si un jour une autre techno remplace Unity ça ne prendra vraiment pas longtemps à migrer, il y a toujours des façons de faire communes.
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  16. #16
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    En fait, je pense que ceux qui vivent très très bien des jeux indé, ceux sont les stores (IOS, Windows Store, Google Play) et les plateformes comme Steam. Ils ont eu le nez les mecs. Et comme les studios sont obligés de passer par ces systèmes pour avoir un peu de visibilité....
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  17. #17
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Au final tu décris simplement ta situation....

    Je pense que le mieux pour toi ce serait d'arrêter les frais, tu ne sembles pas être fais pour ça si il te faut 6 mois pour passer sur une autre techno ou si tu es réfractaire au changement.

    Perso en 10 ans pro je n'ai utilisé que 3 langages ( C++ / LUA / C# ), 2 moteurs maisons en DirectX, XNA et Unity.
    Et si un jour une autre techno remplace Unity ça ne prendra vraiment pas longtemps à migrer, il y a toujours des façons de faire communes.
    "nianiania t'es trop nul va mendier le rsa sale looser"

    BRAVO j'attendais ce genre de réaction qui témoigne que l'esprit de compète darwinien fait les hommes les vrais.

    En attendant je réponds quand même: ma vie ne te regarde pas et je la raconte si je veux... pour en raconter un bout les jeux indé n'ont pas été ma principale activité, il y'a des tâches beaucoup plus nourrissantes.

    En matière de langages moteurs logiciels j'ai effectivement plus de bagage que toi mais je vais pas le déballer... sache juste que si t'as eu la chance de te contenter de 3 langages en 10 ans c'est que t'as été orienté sur le bon rail au lieu de te faire carotter pas des moteurs exotiques, mais ça n'est pas le cas de tout le monde, pense un peu à ceux qui ont du se bouffer toutes les versions d'unreal et idtech.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Pète un coup et relâche ta frustration et pression.
    Mais je la subis la pression !!! On me fout la pression de partout parce que machin veut que j'apprenne unreal et bidule veux que j'aprenne unity etc... ben moi là j'ai légitimement envie d'envoyer chier tout le monde et faire mumuse le dimanche avec sdl.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Si t'es en poste, quand la boîte décide de changer de moteur, ça sera pris en compte dans les délais du projet
    Ouai sauf qu'en statut indé bah non tu te démerdes pour te former tout seul.

    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    j'enfonce le cloue, le jeu Race The Sun, j'ai du faire un projet similaire (en 2D par contre) en C++ à l'iut
    bah moi au lycée j'ai fait un space invader en basic sur ma calculette et je me suis bien amusé, sauf que là c'est hors-sujet parce que moi je parlais de ce qui s'passe en contrainte pro avec un client et tout le tralala

    sinon je cherche pas à vous décourager de faire des jeux amateur hein... c'est cool de faire des jeux amateur, t'as pas la pression (enfin quoique ça dépend j'ai déniché quelques antisociaux autoritaires sur le forum projet) et puis tu fais c'que tu veux

    moi après le truc c'est que je peux plus aborder sereinement un projet amateur, toujours les reflexes de penser à fourguer le truc, à pas utiliser une techno qui fait tâche sur le cv, etc... je n'ai plus la serennité de quand je faisais des jeux amateur juste pour faire marrer mes potes

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Et si un jour une autre techno remplace Unity ça ne prendra vraiment pas longtemps à migrer, il y a toujours des façons de faire communes.
    Sauf que si dans quelques années le c# passe à la trappe et est remplacé par un nouveau "standard" que tu connais pas je te promets que tu vas morfler.

    On est pas de la même génération... j'ai bossé sur des langages et des technos qui n'existent plus et j'ose même pas en causer car je vais me faire lapider à coups de "nianiania le ringard t'es périmé nianiania". Et se reconvertir techniquement c'est pas si facile que tu crois quand t'es enchaîné par une clientèle qui se cramponne à des vieux trucs.

    Tiens je te donne un exemple il y'a quelques années ce forum était rempli de spécialistes de l'id tech 3, ils étaient hype, ils avaient la classe, et puis quand c'est devenu has-been ils ne se sont pas recyclés en dev unity ou unreal 3 non ils sont partis s'enterrer 6 pieds sous terre et on les a plus revus. Engine-user c'est vraiment un boulot ingrat, moi j'en ai marre des moteurs.

    Toi t'as eu la "chance" d'être tombé sur Unity qui a le mérite d'utiliser un langage plus ou moins "standard" et qui contrairement à unreal ne recrée pas un nouveau script à chaque version. C'est bien. Mais les middleware, ça va, ça vient, ça dure jamais un siècle. Quand t'auras 50 ans que tu seras vieux et fatigué et que plus aucune boîte ne voudra embaucher les gens qui mettent "unity" sur leur c.v. tu seras bien content d'avoir tripoté de l'opengl en c++ ça c'est un filet de sauvetage solide.

    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    Euh... c'est moi je suppose ?
    Non c'est un exemple fictif, vaguement inspiré de gens (dont un pote prof de maths, écoeuré à vie de la prog après s'être fait essorer en ssi, et qui n'a plus d'autre ambition que fuir la france)

    Tiens à ce propos j'ai remarqué une particularité sur la section jeux video de developpez.com, je vois ici une bonne mentalité de petits droitards qui respectent ceux qui font le plus de fric et traitent avec mépris ceux qui ont des salaires de merde et des contrats de merde. C'est une mentalité perverse totalement immorale mais tant pis faut faire avec, c'est ça l'ultra-libéralisme on confond l'intelligence avec le tiroir-caisse.

    Alors forcément y'a que ceux pour qui ça roule bien qui osent s'exprimer, et ceux qui morflent rasent les murs, donc ça biaise beaucoup le débat.

    Moi j'ai plus de respect et d'intérêt pour un vieux développeur au chômage qui a bouffé 10 moteurs et 15 langages, que pour un jeune qui gagne bien sa vie et n'a connu rien d'autre que Unity.

    Citation Envoyé par zecreator Voir le message
    En fait, je pense que ceux qui vivent très très bien des jeux indé, ceux sont les stores (IOS, Windows Store, Google Play) et les plateformes comme Steam. Ils ont eu le nez les mecs. Et comme les studios sont obligés de passer par ces systèmes pour avoir un peu de visibilité....
    Très bonne remarque. Les intermédiaires qui vendent ton jeu c'est eux qui se foutent le plus gros des sousous dans la popoche, tout comme ceux qui te vendent le moteur. Celui qui est roulé dans l'histoire c'est le créateur de jeu (n'oublions pas que 99% des jeux indé sur steam font des bides).

    Conclusion, faites des moteurs, du marketing, arrêtez de coder les jeux c'est pas rentable, laissez donc les joueurs programmer leurs jeux eux-mêmes !

  18. #18
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Sauf que si dans quelques années le c# passe à la trappe et est remplacé par un nouveau "standard" que tu connais pas je te promets que tu vas morfler.

    On est pas de la même génération... j'ai bossé sur des langages et des technos qui n'existent plus et j'ose même pas en causer car je vais me faire lapider à coups de "nianiania le ringard t'es périmé nianiania". Et se reconvertir techniquement c'est pas si facile que tu crois quand t'es enchaîné par une clientèle qui se cramponne à des vieux trucs.

    Tiens je te donne un exemple il y'a quelques années ce forum était rempli de spécialistes de l'id tech 3, ils étaient hype, ils avaient la classe, et puis quand c'est devenu has-been ils ne se sont pas recyclés en dev unity ou unreal 3 non ils sont partis s'enterrer 6 pieds sous terre et on les a plus revus. Engine-user c'est vraiment un boulot ingrat, moi j'en ai marre des moteurs.

    Toi t'as eu la "chance" d'être tombé sur Unity qui a le mérite d'utiliser un langage plus ou moins "standard" et qui contrairement à unreal ne recrée pas un nouveau script à chaque version. C'est bien. Mais les middleware, ça va, ça vient, ça dure jamais un siècle. Quand t'auras 50 ans que tu seras vieux et fatigué et que plus aucune boîte ne voudra embaucher les gens qui mettent "unity" sur leur c.v. tu seras bien content d'avoir tripoté de l'opengl en c++ ça c'est un filet de sauvetage solide.
    mais on est tous dans ce cas ! Moi y'a 20 ans je devais choisir entre cobol et pl/1, pas de bol j'ai investit du temps dans le PL/1 pour rien, puis j'ai appris le java, puis j'ai appris le python, et y'a 2ans le Go.

    On change tous de techno dans 1 vie, on apprend tous des nouveaux langage, c'est le métier ! et c'est ce que j'aime justement de devoir toujours apprendre et pas rester sur ces acquis.

    Les jeux évolues, le hardware évolue donc les moteurs aussi. C'est la vie. Un moteur de jeu reste qu'un moteur de jeu, je comprend pas pourquoi tu t'acharne la dessus... le moteur c'est 40% de code, le reste (ia, scripts, map...) tu devrait normalement pouvoir le récupérer et même utiliser le même moteur physique (normalement le moteur physique est séparé du moteur de jeu).

    dans mon jeu j'utilise des shaders en GLSL, ce langage existe depuis 20ans et marche sur tous les moteurs, y'a pas besoin de les recoder par exemple.
    =>Comment jouer sur xbox one à moindre coût ?
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  19. #19
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    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    mais on est tous dans ce cas ! Moi y'a 20 ans je devais choisir entre cobol et pl/1, pas de bol j'ai investit du temps dans le PL/1 pour rien, puis j'ai appris le java, puis j'ai appris le python, et y'a 2ans le Go.

    On change tous de techno dans 1 vie, on apprend tous des nouveaux langage, c'est le métier ! et c'est ce que j'aime justement de devoir toujours apprendre et pas rester sur ces acquis.
    Ca c'est facile à dire quand c'est le patron qui te paye la formation.

    Mais là on parle des indés, qui eux doivent se démerder tout seuls. Quand tu dois passer 1 an à apprendre une nouvelle techno tu bouffes comment ?.. Pour le java encore t'as les formations AFPA mais tout ce qui est libraires et moteurs de jeux vidéos là c'est système D.

  20. #20
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    Si t'es indépendant sans patron tu fais ce que tu veut non ? donc libre à toi de garder un vieux moteur ou d'en utiliser 1 libre et open source que tu pourra maintenir. j'ai du mal à comprendre la....
    tu vends de la prestation de service à des clients qui exige que tu leur code un jeu avec tels ou tels moteur ?
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