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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Controverse : rentabilité du développement indépendant


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ca c'est facile à dire quand c'est le patron qui te paye la formation.

    Mais là on parle des indés, qui eux doivent se démerder tout seuls. Quand tu dois passer 1 an à apprendre une nouvelle techno tu bouffes comment ?.. Pour le java encore t'as les formations AFPA mais tout ce qui est libraires et moteurs de jeux vidéos là c'est système D.
    tu as parfaitement raison...pour être créateur de jeu vidéo amateur puis en espérant être "indépendant" c'est dur de suivre les évolutions technos
    Par exemple de DX9 il a fallu passer à DX10 et la programmation avec le langage particulier pour les shaders donc effectivement il faut bien un certain temps pour se former aux nouvelles technos
    Les gros studios de jeu ils ont les moyens ils peuvent se permettre de suivre les évolutions technos pas le petit
    Citation Envoyé par r0d Voir le message
    Déjà il faudrait savoir de quoi on parle. Comment définiriez-vous "studio indépendant"?
    Indépendant vis-à-vis de quoi?
    Parce qu'un studio, aussi indépendant soit-il, est dépendant au moins d'une chose: ses clients. Ses joueurs si vous préférez.
    le teme "indie" ou indépendant ça vient de la terminologie américaine par opposition au terme "mainstream" , à mon sens c'est exactement comme le cinéma d'auteur ( Woody Allen,les frères Cohen...) par opposition au ciné d'Hollywood qui produit des blockbusters.
    Je pense que "l'indépendance" vient du fait que la personne qui gère le projet le fait indépendamment de l'influence de tierces parties notamment les investisseurs financiers.

    Aux USA un film "blockbuster" ne peut pas se faire sans l'aval des producteurs ce sont quasiment les producteurs qui décident de tout c'est pour cela je pense qu'on parle d'indépendance
    Citation Envoyé par r0d Voir le message
    Parce qu'un studio, aussi indépendant soit-il, est dépendant au moins d'une chose: ses clients. Ses joueurs si vous préférez.
    c'est ce que je m'échine à expliquer sur ce forum..
    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Par exemple, Ubisoft est un studio indépendant : ils ont les équipes de dév' et éditent eux-mêmes.
    .
    Ubisoft n'est pas du tout un studio indépendant c'est une multinationale du jeu vidéo au même titre que Electronic Arts...
    ensuite des studios de jeu vidéos travaillent sur des titres que Ubisoft édite et commercialise, en assure le marketing.
    On a là les deux dynamiques industrielles , horizontale et verticale

  2. #82
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    Pour moi, a partir du moment où un mec à installer un environnement de dev dans son garage pour créer des jeux et les distribuer, c'est un studio. Le concept d'indépendance est très confusant, car on est tous dépendant de quelque chose. Je pense que ce fil s'adresse surtout à ceux qui, seuls, ont tenté de produire des jeux et de les distribuer. Pas de l'industrialisation de masse.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  3. #83
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    En fait, ceux qui produisaient des sharewares avant l'arrivée du web et des stores numériques sont les ancêtres des dev indépendants d'aujourd'hui
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  4. #84
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    Coucou,

    Bien que j'en ai déjà parlé, je vais reparler de ma petite expérience ( et puis a mon age, on radote un peu ... )
    Il m'a fallut attendre mes 45 ans pour voir un rêve de gosse doublement réalisé : 2 jeux Megadrive édités en cartouche par 2 éditeurs ( Watermelon & Second Dimension )
    C'est un peu la récompense de nombreuses années d'effort et surtout d'expérience qui m'ont rôdé et pousser a m'améliorer car c'est connu, on a rien sans rien.
    Le fait est que je bosse de mon côté et que je créer mes jeux sur une partie de mon temps libre.
    Sur toutes ces années, j'avais décidé de créer a titre honorifique les "Studio Vetea"

    Maintenant, je suis connu dans le monde entier ( si si ... ) et mes productions m'ont rapporté ... beaucoup. ( si si !! )
    J'ai de nombreux contacts et propositions d'autres editeurs intéressés par le petit monde que j'ai créé depuis 4 ans : Papi commando !

    Il va s'en dire que desormais j'associe l'agréable a l'utile ! Je créé des jeux susceptible d'être édités car suivie par une forte communauté.
    Sans Kickstarter comme la mode actuelle et sans un kopek investi, juste du temps personnel.

    Le fait est que je suis loiiiinnnn d'être un codeur de la mort qui tue, et loin d'être le meilleur dans les autres spécialités du jeu vidéo et pourtant, j'y suis arrivé.

    J'ai beaucoup de projets sur le feu et de quoi m'occuper pour des années entières !!
    Et surtout, je me fais plaisir.

    Ok, je suis loin du standard actuel "Android/PC" et je me suis penché sur le jeu rétro sur console oldschool.
    C'est un marché de niche, mais lucratif avec de la chance de l'abnégation et beaucoup de volonté.

    Faut être realiste, connaitre ses qualités et faiblesse et croire a ce que l'on fait. Un peu léger comme argumentaires ??? Sans doute pour vous, mais essentiel pour moi.
    Il n'y a aucune recette miracle ... tu prends ta pelle et tu creuses mon fils.
    En fait, je ne sais pas si je pourrai en vivre, mais en complément d'un métier a temps plein, c'est Peanuts x100.

    Que vous fassiez un Space Invader sur tablette ou un Mmorpg sur PC, l'essentiel est dans le pixel.
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  5. #85
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    Ca c'est facile à dire quand c'est le patron qui te paye la formation.

    Mais là on parle des indés, qui eux doivent se démerder tout seuls. Quand tu dois passer 1 an à apprendre une nouvelle techno tu bouffes comment ?.. Pour le java encore t'as les formations AFPA mais tout ce qui est libraires et moteurs de jeux vidéos là c'est système D.
    C'est sur, mais tu as l'air de considérer que c'est illogique hors c'est tout à fait logique. C'est aussi cela etre indépendant, il y a le revers de la médaille et avant de se lancer il faut en avoir conscience. Etre indépendant, c'est jouir de sa liberté sur "tous" les plans. Tu es bien gentil mais tout de même, tu as fait un choix, le choix d'assumer une entreprise personnelle, dans l'une des branches informatique les plus instables pour les freelances. Moi aussi j'ai mangé des pates 2 fois par jour pendant 5 ans, parce que je m'étais embarqué dans un secteur que j'avais mal analysé. J'ai lancé les dés et j'ai perdu. C'est comme ca. J'espere que ce ne sera pas le cas pour toi mais dans les faits tout dépend de toi et non des autres, c'est le béa-bas de l'auto-entrepreneuriat, pour le meilleur et pour le pire. Comme la dit Vetea, il faut user de réalisme et de pragmatisme.

  6. #86
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    S'auto-former sur de nouvelles techno, c'est ce que je fais depuis presque 18 ans, sur mon temps libre. Dès le départ, depuis la première fois où j'ai touché un ordinateur, j'ai toujours pris le temps de me former, seul, devant la machine, à partir d'articles paru dans les magazines spécialisés (merci Amstar & CPC et AM-MAG...).

    S'arrêté au prix de la formation est un faux argument. Il existe 1000 façons d'apprendre. Et aujourd'hui, avec tous ce qui existe sur le Net, on peut apprendre pour pas très cher. C'est juste une question d'envie je crois.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  7. #87
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    Citation Envoyé par Benbout Voir le message
    Etre indépendant, c'est jouir de sa liberté sur "tous" les plans.
    Peux-t-on vraiment parler d'indépendance dans le monde de l'emploi et de l'économie ?
    D'ailleurs quel définiton donner au mot indépendance dans le monde du travail ?
    On n'est pas vraiment indépendant car on dépend toujours des désideratas d'un client ou de clients pour lequel on travail
    En économie la liberté ça n'existe pas..

  8. #88
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    Si tu prends l'exemple de Toby Fox, l'auteur d'Undertale, tu verras très vite que ton propos n'a aucune cohérence. Tu te fixes sur un schéma établie alors que Toby Fox a juste voulu se faire plaisir en faisant un jeu. Alors oui, tu me diras : "Il a eu de la chance, il était connu avant...". Ce n'est pas vrai. Il a juste pris le temps d'insuffler l'envie. Pendant près de 2 ans, il a mesurer l'intérêt de son projet auprès d'une cible, et il a diffusé son projet à travers une communication très simple : mettre quelques lignes de son scénario, quelques visuels hyper retro...

    De même, prend l'exemple de Markus Persson (Notch), l'auteur de Minecraft, totalement conçu à travers les échanges IRC avec d'autres joueurs.

    Peut-être que le concept est là : ne plus être seul maitre à bord de son projet, mais laisser enfin la place aux joueurs de décider à quoi ils veulent jouer.

    Zecreator.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  9. #89
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    Faire le jeu que les joueurs demandent, c'est un peu le summum de la dépendance.

  10. #90
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    L'indépendant c'est justement celui qui dépend moins de l'argent que les autres, dans le sens où il ne fait pas les choses à la base pour gagner son salaire (enfin éventuellement si mais à la base pas pour faire plein de fric) mais plus pour s'extraire des pressions terribles dues à l'argent (et forcément plus la boîte est grosse > plus le projet est gros > plus la pression est forte). Ainsi il peut se permettre de s'affranchir d'un producteur qui ne cherchera que le profit au détriment de toute innovation visuelle ou de game design.
    C'est bien entendu une lame à double tranchant, il est honorable d'apporter de l'innovation car ça permet à la masse (en l'occurrence de joueurs) de ne pas s'abrutir et s'amoindrir, en revanche ça permet aussi de se planter lamentablement sans que personne ne touche au produit. Mais comme l'impact économique est bien moindre (parce qu'un gros studio qui se plante peut parfois équivaloir à un gros studio mort, surtout quand l'éditeur est impitoyable) dans le sens où il s'agit d'une nettement plus petite échelle, les indépendants sont ceux qui apportent la richesse nécessaire à l'univers du Jeu Vidéo dont les grosses licences pourront copier les "bonnes recettes" (dans le sens où elles rapportent) à moindre risque, assurant leur survie et alimentant l'univers à leur tour.
    En fait en y réfléchissant, les gros studios/éditeurs sont pris à leur propre jeu, où s'ils ne font pas tout le temps les mêmes choses ou innovent sans se planter, se font bouffer tout cru par la concurrence et les indépendants sont ceux qui diversifient à petite (ou parfois grosse) dose sans prendre plus de risque qu'autre chose (parce que pas de succès de départ, donc pas de rentes assurées en faisant toujours la même chose).

    Pour tenter une analogie foireuse, le Jeu Vidéo c'est une forêt, les gros studios/éditeurs sont des arbres gigantesques et les indépendants sont les fleurs qui tapissent le sol, et comme dans toutes les forêts, c'est la galère pour une fleur d'avoir assez de soleil pour éclore convenablement. Parfois une fleur grandit avec vigueur au point de prendre la taille d'un arbuste, et à partir de là une bonne portion des grands arbres se mettent à leur tour à fleurir.
    Mais il ne faut pas oublier que toute cette végétation se nourrit de l'humus, autrement dit des cadavres végétaux.

    Je vous remercie d'avoir lu ce superbe hors sujet qui n'a plus rien à voir avec le fait de tenir le coup en tant qu'indépendant. Sur ce je retourne dans ma caverne.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  11. #91
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ainsi il peut se permettre de s'affranchir d'un producteur qui ne cherchera que le profit au détriment de toute innovation visuelle ou de game design.
    j'ai l'impression que distinction entre créativité et innovation n'est faite; pour moi ce sont deux choses différentes
    Ensuite qu'est-ce qui définit l'innovation dans le jeu vidéo ?
    Les cartes graphiques c'est les mêmes qu'il y a vingt ans à part qu'il y a plus de mémoire dessus bien sûr

  12. #92
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    j'ai l'impression que distinction entre créativité et innovation n'est faite; pour moi ce sont deux choses différentes
    Pour moi aussi, mais bon la créativité ne fait pas tout. Parfois la créativité mène à l'innovation, quand ce n'est pas le cas, c'est juste qu'on ne voit pas exactement les mêmes choses partout dans chaque jeu (ben ouais, créer un nouveau sprite/modèle/sketuveux ça demande nécessairement de la créativité). Donc j'ai envie de dire, la créativité est tellement évidente qu'on s'en fout si elle n'apporte pas plus que juste ce qu'elle est.

    Ensuite qu'est-ce qui définit l'innovation dans le jeu vidéo ?
    Ben c'est pas bien compliqué, ce qui définit l'innovation dans un jeu vidéo c'est soit qu'on nous montre quelque chose qu'on n'a jamais vu ou qui est placé dans un contexte inhabituel, soit qu'on nous fait jouer d'une façon qu'on a jamais expérimentée ou qui fonctionne dans un contexte inhabituel.

    Les cartes graphiques c'est les mêmes qu'il y a vingt ans à part qu'il y a plus de mémoire dessus bien sûr
    Ouais enfin y'a eu quelques petites évolutions d'architecture au passage qui permettent des calculs légèrement plus complexes qu'auparavant, et ça ne sert plus que pour le Jeu Vidéo vu qu'on a le GPU computing.
    Les cartes graphiques n'apporteront jamais la nouveauté au Jeu Vidéo, par contre, de par leur puissance croissante, elles permettent aux artistes (et par les biais des outils développés par les devs bien entendu) de concevoir des visuels plus convaincants, et éventuellement novateurs.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #93
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Les cartes graphiques c'est les mêmes qu'il y a vingt ans à part qu'il y a plus de mémoire dessus bien sûr
    A quelque vache prés oui x)
    En 20 ans les carte graphique permettent de faire beaucoup plus de chose en plus.

    Déjà les shaders , qui rend les GPU programmable et c'est deja énorme parce que ça évite au CPU de faire ce genre de calcul :
    1)Les calcul de matrice (assez lourd surtout pour l'époque).
    2)La perspective correction
    3)Pouvoir faire autre chose que de l'éclairage de gouraud et plat (donc éclarage pas pixel , normal map etc etc).
    4)Geometry shader qui permet de faire des effets de particule très rapide
    5)Grâce au vertex shader , l'animation par squelette peut se faire au GPU (avant le CPU s'en occupais).
    6)Stocker au GPU les model 3D , avant fallait envoyer a chaque fois quand on voulait dessiner un truc :p
    7)D'autre détails que j'ai sûrement du oublier.

    Donc les GPU ont beaucoup évolué en 20ans

  14. #94
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    Oui enfin depuis les shaders, on peut pas dire que les GPU aient particulièrement changé. Ils sont énormément plus puissants et efficaces, mais au final, pas vraiment de nouvelles fonctionnalités. A part peut être le hardware pour ray-tracing de PowerVR qui me semble être la seule nouveauté qui puisse changer fondamentalement la façon de faire de la 3D:

  15. #95
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    Les shaders ont apporté le fait que l'on puisse aller au dessus de huit sources de lumières . Mais il y a aussi eu le Render To texture (RTT) comme évolution sympa et plus récemment les geometry shaders/compute shader.
    Après, il est toujours possible de dire que ce ne sont que des nouvelles possibilités qui ont été possible grâce à l'augmentation de la puissance des cartes graphiques.

    Mais, finalement, le lancer de rayon, ça existe aussi depuis des années (plus de 30 ans). Donc, même les nouvelles avancées de la part d'Imagination, ne sont pas des nouveautés, mais juste des possibilités offertes par la puissance des puces actuelles.
    Bref, rien de bien nouveau .
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  16. #96
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    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    Faire le jeu que les joueurs demandent, c'est un peu le summum de la dépendance.
    Oui, mais au final, si tu n'es pas à l'écoute des tendances et des envies des joueurs, tu risques de ne pas gagner grand-chose. Si tu choisis de gagner ta vie en vendant des produits, tu dois être également un commercial, et peut-être que le problème de base du développeur indépendant est là : n'avoir qu'une vague idée de cette notion qui est pourtant essentielle pour vendre et être rentable.

    Le développeur indépendant, c'est un peu comme l'intermittent du spectacle :
    - ça rame dur pour gagner pas grand-chose
    - ça n'a jamais de congés
    - ça bataille pour trouver du taf
    - ça se plaint toutes les 5 minutes de leur condition

    Ce que je dis, c'est que c'est une misère choisie. Avant de se lancer, il faut mesurer sa motivation, les enjeux et les risques. Sinon, c'est une vie de galère bien amère.

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  17. #97
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    @zecreator : tu pars quand même du principe que le joueur sait à quoi il veut jouer !
    Sur ce plan-là je ne suis absolument pas d'accord. Si tu laisses constamment le joueur te dire quoi développer, tu te retrouveras toujours avec le même jeu à la fin, à savoir un mix maladroit d'à peu près tout ce qui se fait.
    Alors je ne dis pas pour autant qu'il ne faut jamais les écouter, mais si tu veux avoir éventuellement une chance de succès, il faut que tu t'en tiennes à TA vision, et c'est cette vision qui sera soit fructueuse soit infructueuse. Dans tous les cas si on ne faisait qu'écouter les joueurs, l'univers vidéoludique s'appauvrirait à une vitesse phénoménale, il ne faut pas oublier qu'il y a le marketing et, avec ça, tout un tas d'experts de la manipulation mentale qui nous disent ce qu'on doit aimer, donc ce que les joueurs demanderont sera très souvent ce qui se fait en ce moment et qui jouit d'un marketing violent pour bien le vendre.
    Tu peux tout à fait identifier une niche viable dont aucun joueur n'a conscience, c'est à toi de prendre du recul par rapport à ça et voir ce qui pourrait fonctionner ou non, les idées apportées au lance-pierre par des âmes charitables (et quelques sales gosses capricieux) peuvent de temps en temps apporter un petit plus mais ça s'arrête là. Je suis à peu près convaincu que certains jeux au fort potentiel ont été foutus en l'air par une communauté qui a été trop écoutée.

    Tout ça ne reste bien entendu que mon point de vue.

    Pour le reste je dirais que c'est assez juste quant à ma propre vision de l'indépendant ^^, c'est une voie à choisir par conviction plus que par appât du gain de type loto qui epic fail bien plus qu'il n'a de chances de succès.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #98
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    Ne pas assez se soucier de ce qui peut marcher => ne pas vivre de ce qu'on fait.

    Trop se soucier de ce qui peut marcher => créer un jeu sans saveur.

    N'en faire qu'à sa tête quand on est un créateur de génie et qu'on a des esclaves => créer un jeu qui va tout défoncer

    N'en faire qu'à sa tête en étant un nul isolé => ne rapporte rien, mais apporte le plaisir de créer sans contrainte. Faut gagner sa vie autrement, évidemment.

  19. #99
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Peux-t-on vraiment parler d'indépendance dans le monde de l'emploi et de l'économie ?
    D'ailleurs quel définiton donner au mot indépendance dans le monde du travail ?
    On n'est pas vraiment indépendant car on dépend toujours des désideratas d'un client ou de clients pour lequel on travail
    En économie la liberté ça n'existe pas..
    Evidemment oui, on est toujours dépendant de quelqu'un (un patron ou un client), ou de quelque chose (un outils, une tendance, etc). Dès lors que tu créés un besoin, tu créés une dépendance bilatérale entre producteur et consommateur, et pas de loosely coupling ici ! Quand je parlais d'indépendance sur "tous" les plans, c'était surtout pour indiquer au posteur qu'il faut en accepter les points positifs et ceux qui peuvent etre interprétés comme négatif (évidemment si ca touche au porte feuille, les gens ont tendance à les considérer comme négatifs).


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pour tenter une analogie foireuse, le Jeu Vidéo c'est une forêt, les gros studios/éditeurs sont des arbres gigantesques et les indépendants sont les fleurs qui tapissent le sol, et comme dans toutes les forêts, c'est la galère pour une fleur d'avoir assez de soleil pour éclore convenablement. Parfois une fleur grandit avec vigueur au point de prendre la taille d'un arbuste, et à partir de là une bonne portion des grands arbres se mettent à leur tour à fleurir.
    Mais il ne faut pas oublier que toute cette végétation se nourrit de l'humus, autrement dit des cadavres végétaux.

    Je vous remercie d'avoir lu ce superbe hors sujet qui n'a plus rien à voir avec le fait de tenir le coup en tant qu'indépendant. Sur ce je retourne dans ma caverne.
    C'est beau ! C'est moins joli quand la fleur devient arbuste et que les gros arbres veulent se marier avec en lui faisant une offre qu'on ne peut refuser ... (pas besoin d'une tete de cheval pour le coup, $$$$ suffit amplement) l'arbuste se retrouve coincé entre les racines toxiques du grand arbre qui se nourrit du tout petit, après tout il a raflé la mise, et tous les beaux idéaux de ce petit arbuste sont remis en cause par le dictat du grand chenes qui demande des comptes maintenant ... mais bon il faut faire avec (et heureusement pour l'industrie du jeu vidéo, certains mariages sont bénéfiques pour le petit arbuste).

  20. #100
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    Lol, bien évidemment qu'il y a des orientateurs, des influences pour amener les joueurs à investir dans tels ou tels types de produits. Vous débarquez ou quoi ? Longtemps j'ai cru pouvoir combattre la connerie des consommateurs, mais j'ai eu plus à y gagner à y répondre. Croyez-moi, les cons ont les moyens de faire de vous un homme riche LOL.
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