1. #1
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    Par défaut Jeu 4X (pas de nom pour l'instant)

    Bonjour,

    Je viens ici vous présenter un projet de jeu sur lequel je travaille depuis plusieurs semaines.

    Il s'agit d'un 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) dans un univers médieval fantastique, sur grille hexagonale.

    Je me suis attaqué en premier à la carte du monde (génération procédurale et rendu), le jeu en lui-même reste sur le papier / dans ma tête pour l'instant.

    Nom : screen1.png
Affichages : 356
Taille : 596,9 Ko
    Nom : screen2.png
Affichages : 353
Taille : 694,2 Ko
    Les "arbres" tout moches sont temporaires, l'eau aussi


    Objectifs

    Niveau graphique je ne cherche pas à faire quelque chose de très poussé, car je n'ai pas les compétences et je souhaite me concentrer sur le gameplay. Les modèles seront surement dans un style low poly avec peu/pas de textures et d'animations.

    Niveau gameplay beaucoup de choses sont encore indéterminées. Je vais essayer de mettre en avant deux points qui me tiennent à cœur : la diplomatie et la customisation de la civilisation. Le public visé sera plutôt hardcore.

    Je suis sur le projet avant tout en tant qu'amateur. Je n'ai pas encore vraiment réfléchi à une éventuelle commercialisation. Je le ferrais en temps voulu, le jeu ne serra sans doute pas fini avant plusieurs années.


    Avancement

    Seule la carte du monde a été travaillée pour l'instant :
    • génération procédurale de la carte (80%).
    • génération des meshes de terrain (70%)
    • éléments de décors (arbres, pierres, bâtiments etc.)
      • placement sur la carte (50%)
      • modèles (0%)
    • autres éléments
      • eau (0%)
      • banquise (0%)
      • indication des frontières (0%)
      • brouillard de guerre (0%)
    • optimisation des performances (0%)



    Technique

    Le jeu est développé en C# avec Unity.

    Comme plateforme je ne vise pour que le PC, pour l'instant uniquement Windows mais j'essayerais de porter le jeu sous Mac et Linux plus tard.


    "Equipe"

    Je suis actuellement seul sur le projet, principalement en tant que développeur.

    Je ne cherche pas à recruter dans l'immédiat.

  2. #2
    En attente de confirmation mail

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    Par défaut

    Ne pas avoir déjà réfléchi à comment commercialiser le jeu, c'est la quasi certitude qu'il ne sera pas commercialisé, et donc la quasi certitude qu'il ne rapportera rien.


    Mais vous comptez tout de même travailler plusieurs années dessus ?

  3. #3
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    @CodeurPlusPlus : L'argent n'est pas supposé être à la base de la création d'un jeu vidéo (comme pour les films et les livres, ce sont des produits certes mais à vocation artistique). L'argent pourrit tout ce qu'il touche (suffit de voir les jeux/films/certains livres qui font beaucoup de recettes) alors je crois que je préfère encore sa mentalité. Sans compter que comme ça il peut abandonner son projet à tout moment puisqu'il n'en attend rien à la base et n'aura de compte à rendre à personne dans tous les cas.

    @Theta : Les arbres font pas si moche je trouve, manquent un peu de couleur ceci dit ^^. Au pire tu dis que ce sont des champignons géants, wouhouu !
    C'est la vraie définition du type 4X ? Je me suis toujours demandé à quoi ils correspondaient.
    Personnellement je trouve l'aspect de base fichtrement prometteur, ce genre de jeu n'a pas besoin d'un excédent de détail mais d'une bonne lisibilité (simplicité donc) et, avec une bonne stylisation, sera quand même suffisamment joli.

    Bon courage !

    Edit. Je tiens à préciser que pour une fois je n'ai pas fait le feignant, comme il m'arrive parfois, et que j'ai préféré exprimer mon point de vue que "moinser" un message qui ne me paraissait pas dépourvu ni de logique ni d'intérêt.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #4
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    @CodeurPlusPlus : je fais ça en tant qu'amateur, sur mon temps libre, si ça me rapporte quelque chose tant mieux, sinon tant pis. De plus pour ce genre de jeu il n'y a pas 36 façons de le commercialiser, c'est steam (et autres boutiques) ou rien.

    @Dabou Master : merci c'est encourageant. En effet je cherche à avoir quelque chose de lisible avant tout, même si je ne suis pas encore totalement satisfait de ce côté là.

  5. #5
    En attente de confirmation mail

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    Par défaut

    L'argent n'est pas supposé être à la base de la création d'un jeu vidéo (...)
    Je me suis moins même, de mon plein gré et en connaissance de cause, embarqué dans un projet titanesque et invendable. Commencé le 1er août 2012. Mais faut dire que je suis taré. Je mets Theta au défi d'être aussi taré que moi

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut

    Bonjour,

    Je trouve la génération procédurale de la carte réussie

    Bonne continuation
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  7. #7
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    Je trouve que c'est visuellement prometteur, par contre pour la génération de la carte, je trouve qu'il y a beaucoup de fleuves, il y a presque un fleuve par intersection entre une arête d'une case et l'océan. Après, ça peu convenir selon la taille qu'est censée représenter une case (elles sont censées pouvoir contenir une ville? Plusieurs villes?)

  8. #8
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    Par défaut Réalisation graphique, jouabilité et commercialisation

    Ton projet tombe bien car je comptais vous présenter le mien prochainement !

    Sympa la génération procédurale le résultat est plutôt joli et varié en plus. Je vois aussi une certaine cohérence avec les zones enneigées au nord et au sud. Pour le style tu as raison de penser au low poly car il faut pas grand chose pour faire un arbre & Cie. Tu prévois aussi de la gén ou bien une modélisation classique ? Rien qu'avec les algos basiques, arbre de Pythagore par exemple, on obtient des choses intéressantes. Il y en avait dans Darwinia notamment. Une référence !

    Sinon j'espère que tu nous en diras plus sur la jouabilité car dans le genre on trouve de tout et il est très riche.
    Citation Envoyé par Theta Voir le message
    De plus pour ce genre de jeu il n'y a pas 36 façons de le commercialiser, c'est steam (et autres boutiques) ou rien.
    C'est plus compliqué que ça et je pense qu'il voulait aussi parler de la qualité globale. Viser une amatrice c'est un objectif plus modeste que le million de ventes. Sinon un compromis c'est de fuir ces plates-formes. Par exemple je me souviens que j'avais bien accroché à Aquaria rien qu'en consultant son joli site et essayant sa démo. Au moins à l'achat le financement est plus direct et ça tombe pas dans la poche de gloutons comme St€am !

    Enfin tant mieux si c'est pour t'amuser donc bon courage et vivement la suite !!

  9. #9
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    Par défaut

    Bonjour,

    Je n'ai pas eu énormément de temps à consacrer au projet la semaine dernière, mais ça a quand même un peu avancé.

    J'ai fait un script qui permet de paramétrer quel type d'éléments de décors (arbres, rochers, herbes etc.) peut être placé sur une case en fonction du type de case. Ça permettra par exemple d'avoir des conifères dans les régions froides et des palmiers et autres arbres tropicaux dans les régions chaudes.

    Malheureusement ça a aussi fait augmenter le nombre d'éléments de décor (même si ce n'était que des cubes pour mes tests) et les perfs ont chuté dramatiquement. J'ai donc du bricoler un système d'occlusion culling maison (vu que celui d'unity ne fonctionne pas avec la génération procédurale). C'est assez rudimentaire mais les FPS sont remontées à un niveau acceptable, en espérant que ça reste le cas une fois que j'aurais remplacé les cubes par des vrais modèles (je vais commencer la modélisation).

    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    Je trouve que c'est visuellement prometteur, par contre pour la génération de la carte, je trouve qu'il y a beaucoup de fleuves, il y a presque un fleuve par intersection entre une arête d'une case et l'océan. Après, ça peu convenir selon la taille qu'est censée représenter une case (elles sont censées pouvoir contenir une ville? Plusieurs villes?)
    C'est le genre de choses que j'adapterais en fonction du gameplay.

    J'ai pas mal d'idées en lien avec les fleuves, si je conserves ces idées, les fleuves seront importants et en avoir beaucoup sera peut être nécessaire. Sinon, je pourrais toujours paramétrer l'algo de génération procédurale pour en avoir moins.

    A noter aussi que les fleuves "occupent" des cases entières, alors que dans la grande majorité des 4X, les fleuves sont à la frontières entre deux cases (ça aussi ça pourra être adapté en fonction du gameplay).

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Tu prévois aussi de la gén ou bien une modélisation classique ? Rien qu'avec les algos basiques, arbre de Pythagore par exemple, on obtient des choses intéressantes. Il y en avait dans Darwinia notamment. Une référence !
    Ça me tente bien. C'est d'ailleurs un domaine que je connais bien puisque j'ai passé 6 mois à bosser sur un modèle réaliste d'architecture d'arbre pour l'INRA.

    Cela dit je ne suis pas sur que ça apporte beaucoup de choses au jeu par rapport au temps de développement nécessaire. Il est probable que je me contente de 3 ou 4 variantes faites main de chaque type d'arbres.

  10. #10
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    Un petit screen pour montrer où ça en est :
    Nom : screen3.png
Affichages : 166
Taille : 412,1 Ko
    Je ne suis toujours pas satisfait de mes montagnes malgré 5 ou 6 essais dans des styles complétement différents (à la main ou en procédural).
    Mais je suis assez content du reste.

  11. #11
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    Hey c'est mignon tout plein !
    Pour les montagnes ce n'est pas évident, faudrait concevoir des modèles qui peuvent s'encastrer les uns dans les autres sans que ça choque, histoire de pouvoir concevoir non pas des talus isolés mais des chaînes de montagnes (pas sûr que mon commentaire aide beaucoup mais ça t'ouvrira peut-être une nouvelle piste de réflexion).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #12
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    Par défaut

    C'était justement ce sur quoi j'avais prévu de travailler ce matin.
    Voilà le résultat :
    Nom : screen4.png
Affichages : 135
Taille : 707,7 Ko
    C'est un poil mieux, je retravaillerais sans doute l'algo quand je serais plus inspiré.

    Là je vais m'attaquer aux tracé des frontières.

  13. #13
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    Par défaut

    C'est meugnoooooon! J'ai déjà envie de jouer! (mais je suis au boulot...)
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  14. #14
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    Par défaut

    Franchement, quand je vois la dernière image, ça me donne envie de tester ton jeu!

  15. #15
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    Par défaut

    Merci pour vos commentaires positifs!

    Malheureusement il n'y a encore rien à tester, la seule chose que fait le "jeu" pour l'instant c'est générer une carte.

  16. #16
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    Ben pour le coup je trouve les chaînes de montagnes tout à fait convaincantes. Je serais toi je garderai ces modèles (enfin algo de génération ou que sais-je) tels quel, quitte à rajouter un ou deux autres types de montagnes par la suite. La variété vaut mieux que la perfection du style, car de toute façon tu restes sur un style très simpliste et tu ne peux pas vraiment mieux faire, juste différemment.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  17. #17
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    Yop,

    J'aime bien le design tel quel, je sais pas si tu comptes en changer mais je trouve ça cohérent. Pareil pour les chaines de montagnes, après on a qu'une image donc on voit peut-être pas tout les défauts ^^.

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