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SDL Discussion :

Les images ne s'affichent pas


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Les images ne s'affichent pas
    Bonjour,

    Je créer ce sujet car je dois rendre mon projet de bac au plus vite et actuellement celui-ci ne fonctionne pas.

    Mon jeu consiste a déplacer un personnage avec les flèches pour éviter des météorites. Mais le problème est que les météorites ne s'affichent pas...

    Si quelqu'un peut ce pencher sur mon cas j'en serai ravi. Merci d'avance


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "graphics.h"
     
     
    void Jouer()
    {
        int m = 0, i, n = 0, t, min = 0, max = 1000, nbremete = 4;
        SDL_Surface *ecran = NULL,*personnage = NULL,*fond = NULL, *mete1 = NULL;
        struct Coordonnees
        {
            SDL_Rect p;             // Les variables que va contenir la structure
            int x;
            int y;
        };
     
        typedef struct Coordonnees Coordonnees ;        // Plus besoin d'écrire struct Coordonnees mais maintenant seulement Coordonnees
     
        SDL_Rect positionpersonnage;
        SDL_Rect positionfond;
        SDL_Event event;
        for(i=0; i<=nbremete; i++)
        {
            Coordonnees positionmete[i];            // Créer un tableau de type Coordonnees
            positionmete[i].x = alea_int(500);      // Donne la position de chaque météorite en x
            positionmete[i].y = 800;            // Donne la position de chaque météorite en y (grande pour pouvoir ensuite les faire tomber à différents moments)
        }
        positionpersonnage.x = 150;
        positionpersonnage.y = 590;
        positionfond.x = 0;
        positionfond.y = 0;
     
        int continuer = 1;
        int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        ecran = SDL_SetVideoMode(500, 700, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
        SDL_WM_SetCaption("Yanis vient de porter sa team", NULL);
     
        fond = SDL_LoadBMP("fond.bmp");
        personnage = SDL_LoadBMP("personnage.bmp");
        mete1 = SDL_LoadBMP("mete1.bmp");
        SDL_SetColorKey(personnage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(personnage->format, 0, 0, 255));
        SDL_SetColorKey(mete1, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mete1->format, 0, 0, 255));
     
        SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
        while (continuer) //A CHANGER IL FAUT PAS DE BOUCLE INFINI
        {
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                continuer = 0;
                break;
                case SDL_KEYDOWN:
                switch(event.key.keysym.sym)
                {
                    case SDLK_RIGHT:
                    positionpersonnage.x = positionpersonnage.x+3;
                    break;
                    case SDLK_LEFT:
                    positionpersonnage.x = positionpersonnage.x-3;
                    break;
                }
            }
     
            t = SDL_GetTicks();
            tempsActuel = SDL_GetTicks();
            if (tempsActuel-tempsPrecedent>30)
            {
                for(n; n<= nbremete; n++)        // On écrit pas (n=0, n<5, n++) pour ne pas réinitialliser sa valeur
                {
                    if( min <= t <= max)      // On veut faire descendre les météorites une par une
                    {
                        Coordonnees positionmete[n];
                        positionmete[n].y = 0;
                        n++;
                        min = max;
                        max = max + 400;
                    }
                }
                for(i=0; i<= nbremete; i++)
                {
                    Coordonnees positionmete[i];
                    positionmete[i].y = positionmete[i].y + 5;      //les météorites descendent
                    if(positionmete[i].x<=positionpersonnage.x       //boucle collision avec les météorites
                        &&
                        positionpersonnage.x<=positionmete[i].x+27
                        &&
                        positionmete[i].y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].x<=positionpersonnage.x+56
                        &&
                        positionpersonnage.x+56<=positionmete[i].x+27
                        &&
                        positionmete[i].y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].x<=positionpersonnage.x+26
                        &&
                        positionpersonnage.x+26<=positionmete[i].x+27
                        &&
                        positionmete[i].y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].x<=positionpersonnage.x+56
                        &&
                        positionpersonnage.x+56<=positionmete[i].x+27
                        &&
                        positionmete[i].y+66<=positionpersonnage.y+50
                        &&
                        positionpersonnage.y+50<=positionmete[i].y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                        if(positionmete[i].x<=positionpersonnage.x
                        &&
                        positionpersonnage.x<=positionmete[i].x+27
                        &&
                        positionmete[i].y<=positionpersonnage.y+50
                        &&
                        positionpersonnage.y+50<=positionmete[i].y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                }
                if(m==1)
                {
                    return ;
                }
                tempsPrecedent = tempsActuel ;
            }
     
     
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
            SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionfond);
            SDL_BlitSurface(personnage, NULL, ecran, &positionpersonnage);
            for(i=0; i<= nbremete; i++)
            {
                Coordonnees positionmete[i];
                SDL_BlitSurface(mete1, NULL, ecran, &positionmete[i]) ;
            }
     
            SDL_Flip(ecran);
        }
     
    SDL_FreeSurface(fond);
    SDL_FreeSurface(personnage);
    SDL_FreeSurface(mete1);
    SDL_Quit();
    }

  2. #2
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    Primo, utilise la balise [code] (bouton #).

    Quand tu dis "ne tombent pas", c'est "il ne tombe pas vers le bas" ou "ils ne sont pas créés"?

    Dans quel sens vont les coordonnées verticales?
    Mes principes de bases du codeur qui veut pouvoir dormir:
    • Une variable de moins est une source d'erreur en moins.
    • Un pointeur de moins est une montagne d'erreurs en moins.
    • Un copier-coller, ça doit se justifier... Deux, c'est un de trop.
    • jamais signifie "sauf si j'ai passé trois jours à prouver que je peux".
    • La plus sotte des questions est celle qu'on ne pose pas.
    Pour faire des graphes, essayez yEd.
    le ter nel est le titre porté par un de mes personnages de jeu de rôle

  3. #3
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    Autant pour moi je me suis trompé, les météorites ne s'affichent pas du tout.
    cependant je les fait descendre (du moins j'ai voulu) de la ligne 80 à 83.
    Le point 0,0 est en haut a gauche et je souhaite les faire tomber (de haut en bas) donc j'augmente la position verticale (en y)

  4. #4
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    Par défaut
    Que cherches-tu à faire des lignes 20 à 25 ? Puis de 146 à 150 ?

    Compare ces deux boucles for, notamment les lignes 22 et 148. Notamment un commentaire qui disparait...

  5. #5
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    je souhaite donner des coordonnées a toute les météorite donc en x aléatoire et en y 800 c'eest a dire en dessous de l'écrans pour ensuite les faire remonter quand je le souhaite (ligne 71 à 78)

  6. #6
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    J'ai édité mon message précédent entre temps avec une question plus précise et complète. Relis-le siteuplé

  7. #7
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    en fait je redéfinie le tableau a chaque boucle sinon codeblocks me met un message d'erreur.

  8. #8
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    Tu te rends compte que tu avais un message d'erreur que tu ne comprenais pas et que tu as fais un truc pour que ça compile sans trop savoir ce que tu faisais ? Ton commentaire ligne 22 devrait devrait te mettre la puce à l'oreille en plus. Regarde ce pseudo-code qui caricature ton code et que penses-tu qu'il affiche ?
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    void f()
    {
        for (...)
        {
            int a = 1;
        }
     
        for (...)
        {
            int a = 2;
            print("%d\n", a);
        }
    }

  9. #9
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    Je seconde mon voisin du dessus : en tant que programmeur, on ne s'adapte pas au comportement du compilateur. S'il râle c'est qu'il y a (en général) une bonne raison : on ne contourne pas l'obstacle pour que le code compile. Il faut bien comprendre ce que l'on fait.

    Pendant que tu relis et étudies à nouveau minutieusement les sections de programme pointées par Bktero, je me permets de te faire une petite remarque de méthodologie : procède de manière itérative, développe par étape. En lisant ton programme, on se rend compte que tu as déjà commencé (implémenté ?) le système de collisions alors que le mouvement de tes météorites n'est même pas au point !

    Plutôt que de pondre un gros paquet de code en une fois et se noyer dans toutes les erreurs et les bugs interdépendants que cela génère, il vaut mieux réaliser de petits modules (sous forme de fonctions par exemple) puis les assembler, en testant leur bon fonctionnement petit à petit, sans attendre. Exemple :

    • on code l'affichage du tableau de jeu, on compile, on teste ;
    • on code l'affichage d'une météorite, on compile, on teste ;
    • on code le mouvement d'une météorite, on compile, on teste ;
    • on augmente le nombre de météorites, on compile, on teste ;
    • on code la collision des météorites, on compile, on teste ;
    • etc..

  10. #10
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    en fait je vous explique, au debut j'avais ce programme :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Jouer()
    {
    int m = 0, i = 0;
    POINT r ;
    SDL_Surface *ecran = NULL,*personnage = NULL,*fond = NULL, *mete1 = NULL;
    SDL_Rect positionpersonnage;
    SDL_Rect positionmete1;
    SDL_Rect positionmete2;
    SDL_Rect positionmete3;
    SDL_Rect positionfond;
    SDL_Event event;
    int continuer = 1;
    int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
     
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
    ecran = SDL_SetVideoMode(500, 700, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
    SDL_WM_SetCaption("Gestion du temps en SDL", NULL);
     
    fond = SDL_LoadBMP("fond.bmp");
    personnage = SDL_LoadBMP("personnage.bmp");
    mete1 = SDL_LoadBMP("mete1.bmp");
    SDL_SetColorKey(personnage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(personnage->format, 0, 0, 255));
    SDL_SetColorKey(mete1, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mete1->format, 0, 0, 255));
     
    positionpersonnage.x = 150;
    positionpersonnage.y = 590;
    positionfond.x = 0;
    positionfond.y = 0;
    positionmete1.x = 100;
    positionmete1.y = 400;
    positionmete2.x = 110;
    positionmete2.y = 70;
    positionmete3.x = 250;
    positionmete3.y = 30;
     
    SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
     
    while (continuer) //A CHANGER IL FAUT PAS DE BOUCLE INFINI
    {
    SDL_PollEvent(&event); /* On utilise PollEvent et non WaitEvent pour ne pas bloquer le programme */
    switch(event.type)
    {
    case SDL_QUIT:
    continuer = 0;
    break;
    case SDL_KEYDOWN:
    switch(event.key.keysym.sym)
    {
    case SDLK_RIGHT:
    positionpersonnage.x = positionpersonnage.x+3;
    break;
    case SDLK_LEFT:
    positionpersonnage.x = positionpersonnage.x-3;
    break;}
    }
     
    tempsActuel = SDL_GetTicks();
    if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30) /* Si 30 ms se sont écoulées depuis le dernier tour de boucle */
    {
    positionmete1.y = positionmete1.y+2;
    positionmete2.y = positionmete2.y+2;
    positionmete3.y = positionmete3.y+2; /* On bouge Zozor */
     
    for(i=1;i<=3;i++)
    {
    if (i==1)
    {
    r.x=positionmete1.x;
    r.y=positionmete1.y ;
    }
    if (i==2)
    {
    r.x=positionmete2.x;
    r.y=positionmete2.y ;
    }
    if (i==3)
    {
    r.x=positionmete3.x;
    r.y=positionmete3.y ;
    }
    if
    (r.x<=positionpersonnage.x
    &&
    positionpersonnage.x<=r.x+27
    &&
    r.y<=positionpersonnage.y
    &&
    positionpersonnage.y<=r.y+66)
    {
    m=1 ;
    }
    if(r.x<=positionpersonnage.x+56
    &&
    positionpersonnage.x+56<=r.x+27
    &&
    r.y<=positionpersonnage.y
    &&
    positionpersonnage.y<=r.y+66)
    {
    m=1 ;
    }
    if(r.x<=positionpersonnage.x+26
    &&
    positionpersonnage.x+26<=r.x+27
    &&
    r.y<=positionpersonnage.y
    &&
    positionpersonnage.y<=r.y+66)
    {
    m=1 ;
    }
    if(r.x<=positionpersonnage.x+56
    &&
    positionpersonnage.x+56<=r.x+27
    &&
    r.y+66<=positionpersonnage.y+50
    &&
    positionpersonnage.y+50<=r.y+66)
    {
    m=1 ;
    }
    if(r.x<=positionpersonnage.x
    &&
    positionpersonnage.x<=r.x+27
    &&
    r.y<=positionpersonnage.y+50
    &&
    positionpersonnage.y+50<=r.y+66)
    {
    m=1 ;
    }
    }
     
     
    if(m==1)
    {
    return ;
    }
    tempsPrecedent = tempsActuel; /* Le temps "actuel" devient le temps "precedent" pour nos futurs calculs */
    }
     
    SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
    SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionfond);
    SDL_BlitSurface(mete1, NULL, ecran, &positionmete1);
    SDL_BlitSurface(mete1, NULL, ecran, &positionmete2);
    SDL_BlitSurface(mete1, NULL, ecran, &positionmete3);
    SDL_BlitSurface(personnage, NULL, ecran, &positionpersonnage);
     
    SDL_Flip(ecran);
    }
     
    SDL_FreeSurface(fond);
    SDL_FreeSurface(personnage);
    SDL_FreeSurface(mete1);
    SDL_Quit();
    }
    ou du moins un version similaire qui marchait (je sais pas si celui ci fonctionne car je ne peux pas le tester actuellement).
    Mais lorsque je mettais 10 météorites a la place de 3 (en copiant chaque ligne) cela ne marchait plus.
    J'ai donc demandé de l'aide et on m'a clairement dit que c'était "dégueulasse" et donc qu'il fallait que je fasse des structures et des tableaux.
    Mais vue que je suis quand même un débutant et je n'ai plus du tout le temps c'est vrai que je me suis un peu précipité.
    Alors oui je comprend tout ce que vous me dites mais je ne sais pas du tout comment y remédier...
    Et pour te répondre Bktero, je pense que 2 s'affiche.

  11. #11
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    C'est vrai que si tu veux gérer N météorites, il te faut un tableau de N éléments de type Meteorite. C'est plus pratique !

    Et pour te répondre Bktero, je pense que 2 s'affiche.
    C'est ça ! Maintenant imagine :
    1. tu remplaces int par ton tableau de Meteorite
    2. tu remplaces =1 par tes calculs de collisions
    3. tu remplaces =2 par rien
    4. tu remplaces printf par SDL_Blit

    Et tu comprendras ton problème. Tu "écrases" tes calculs dans la dernière boucle.

    La question maintenant est : comment résoudre ce problème. Pour cela il faut revenir à ton code qui ne devait pas marcher, et qui devait ressembler à ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
     
    int main()
    {
    	for (int i = 0; i < 10; ++i)
    	{
    	    int a = 1;
    	}
     
    	for (int i = 0; i < 10; ++i)
    	{
    	    printf("%d ", a);
    	}
     
    	return 0;
    }
    Et tu devais avoir un message d'erreur comme celui-ci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    prog.cpp: In function 'int main()':
    prog.cpp:12:20: error: 'a' was not declared in this scope
          printf("%d ", a);
                        ^
    Les variables ont un scope, une portée en français. Pour simplifier on pourra dire qu'elles vivent et sont accessibles entre les accolades qui l'entourent. Ici, a n'existe que dans le premier for() ; on ne peut pas s'en servir dans le 2e. La solution est d'élargir le scope de a, dans un scope qui contiendrait les 2 for(). Par exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
     
    int main()
    {
            int a;
     
    	for (int i = 0; i < 10; ++i)
    	{
    	    a = 1;
    	}
     
    	for (int i = 0; i < 10; ++i)
    	{
    	    printf("%d ", a);
    	}
     
    	return 0;
    }
    Comprend ce code, essaye de le recompiler, de jouer avec si besoin. Puis reviens à ma liste au-dessus avec les remplacements. Les choses devraient se mettre en place dans ta tête. Une fois tout ça fait, tu pourras nous poser les questions que cela aura soulever.

  12. #12
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    Ok merci beaucoup je vais essayé de faire ça demain et je vous tiendrai au jus.

  13. #13
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    C'est bon j'ai compris Bktero !!! Maintenant les météorites tombent !!! Vraiment merci de ton aide, cependant maintenant quelles tombent j'ai trouvé un nouveau problème
    Voici le code "arrangé"
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "graphics.h"
     
     
    void Jouer()
    {
    	int m = 0, i, n = 0, t, min = 0, max = 1000, nbremete = 5;
    	SDL_Surface *ecran = NULL,*personnage = NULL,*fond = NULL, *mete1 = NULL;
     
    	SDL_Rect positionpersonnage;
    	SDL_Rect positionfond;
    	SDL_Event event;
    	struct Coordonnees
        {
        SDL_Rect position;
        };
     
    	typedef struct Coordonnees Coordonnees ;
        Coordonnees positionmete[nbremete] ;
     
    	for(i=1; i<=nbremete; i++)
    	{
    		positionmete[i].position.x = alea_int(500);
    		positionmete[i].position.y = 0;
    	}
     
        positionpersonnage.x = 150;
        positionpersonnage.y = 590;
        positionfond.x = 0;
        positionfond.y = 0;
     
    	int continuer = 1;
    	int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
    	SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
    	ecran = SDL_SetVideoMode(500, 700, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
    	SDL_WM_SetCaption("Yanis vient de porter sa team", NULL);
     
    	fond = SDL_LoadBMP("fond.bmp");
    	personnage = SDL_LoadBMP("personnage.bmp");
    	mete1 = SDL_LoadBMP("mete1.bmp");
    	SDL_SetColorKey(personnage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(personnage->format, 0, 0, 255));
    	SDL_SetColorKey(mete1, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mete1->format, 0, 0, 255));
     
    	SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
    	while (continuer) //A CHANGER IL FAUT PAS DE BOUCLE INFINI
    	{
    		SDL_PollEvent(&event);
    		switch(event.type)
    		{
    			case SDL_QUIT:
    			continuer = 0;
    			break;
    			case SDL_KEYDOWN:
    			switch(event.key.keysym.sym)
    			{
    				case SDLK_RIGHT:
    				positionpersonnage.x = positionpersonnage.x+3;
    				break;
    				case SDLK_LEFT:
    				positionpersonnage.x = positionpersonnage.x-3;
    				break;
    			}
    		}
     
            t = SDL_GetTicks();
            tempsActuel = SDL_GetTicks();
            if (tempsActuel-tempsPrecedent>30)
            {
                for(n; n<= nbremete; n++)
                {
                    if( min <= t <= max)
                    {
                        positionmete[n].position.y = 0;
                        n++;
                        min = max;
                        max = max + 400;
                    }
                }
     
                for(i=1; i<= nbremete; i++)
                {
                    positionmete[i].position.y = positionmete[i].position.y + 5;
                    if(positionmete[i].position.x<=positionpersonnage.x
                        &&
                        positionpersonnage.x<=positionmete[i].position.x+27
                        &&
                        positionmete[i].position.y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].position.y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].position.x<=positionpersonnage.x+56
                        &&
                        positionpersonnage.x+56<=positionmete[i].position.x+27
                        &&
                        positionmete[i].position.y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].position.y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].position.x<=positionpersonnage.x+26
                        &&
                        positionpersonnage.x+26<=positionmete[i].position.x+27
                        &&
                        positionmete[i].position.y<=positionpersonnage.y
                        &&
                        positionpersonnage.y<=positionmete[i].position.y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                    if(positionmete[i].position.x<=positionpersonnage.x+56
                        &&
                        positionpersonnage.x+56<=positionmete[i].position.x+27
                        &&
                        positionmete[i].position.y+66<=positionpersonnage.y+50
                        &&
                        positionpersonnage.y+50<=positionmete[i].position.y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                        if(positionmete[i].position.x<=positionpersonnage.x
                        &&
                        positionpersonnage.x<=positionmete[i].position.x+27
                        &&
                        positionmete[i].position.y<=positionpersonnage.y+50
                        &&
                        positionpersonnage.y+50<=positionmete[i].position.y+66)
                    {
                        m=1 ;
                    }
                }
                if(m==1)
                {
                    return ;
                }
                tempsPrecedent = tempsActuel ;
            }
     
     
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
            SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionfond);
            SDL_BlitSurface(personnage, NULL, ecran, &positionpersonnage);
            for(i=1; i<= nbremete; i++)
            {
     
                SDL_BlitSurface(mete1, NULL, ecran, &positionmete[i].position) ;
            }
     
            SDL_Flip(ecran);
    	}
     
    SDL_FreeSurface(fond);
    SDL_FreeSurface(personnage);
    SDL_FreeSurface(mete1);
    SDL_Quit();
    }
    De la ligne 69 à la ligne 78, j'essaye de faire en sorte que les météorites apparaissent une par une à intervalle de temps régulier.
    Cependant pour l'instant les météorites apparaissent toutes en même temps, saurais tu pourquoi ?

  14. #14
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    Salut,

    pour ça il te faut un chrono.
    Tu as trouvé SDL_GetTicks, c'est bien, mais as-tu lu sa documentation ?
    Le temps retourné est en ms.

    Et ce code est très douteux du point de vue de l'algorithme et logique.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                for(n; n<= nbremete; n++)
                {
                    if( min <= t <= max)
                    {
                        positionmete[n].position.y = 0;
                        n++;
                        min = max;
                        max = max + 400;
                    }
                }
    - n; ne fait rien
    - double incrémentation du n
    - itère jusqu'à n = nbrmete entraînant un comportement indéterminé sur positionmete
    > Règle #0 du C : un tableau de taille N s'itère de 0 à N-1

    Tu devrais faire un peu de clean dans ton code existant, là c'est foutoir et ça n'aide en rien. Ni pour toi t'y retrouver, ni nous pour le (re)lire.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  15. #15
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    Ok merci pour tout les gars !
    C'est bon nous avons réussi à tout faire marcher comme nous voulions (même si le code est pas optimal).
    Si vous souhaitez voir notre version finale faites moi signe .

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