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  1. #1
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    Par défaut Projet Proxima, Tower Defense/Gestion/Micro-gestion.
    Je vous invite à voir cette présentation au complet directement sur le site de notre projet : http://ese-pp.com/


    Philosophie du projet

    Encore un Tower Defense ? Oui mais non, ici c’est un véritable choix pour un genre malheureusement très mal représenté, souvent utilisé pour sa facilité de développement et sa rentabilité sur des supports comme les smartphones etc.

    Nous aimons les Tower Defense, mais nous regrettons leurs légèretés en terme de gameplay et de contenu. Au final, ils se résument, à la manière d’un Mastermind, à trouver la combinaison gagnante de chaque carte. Deviner ce que le level designer a voulu que l’ont fasse avec le peu d’options à notre disposition : c’est à dire une poignée de tourelles à disposer sur des emplacements pré-définis.

    Ici, l’idée est d’allier le genre Tower Defense et la gestion. Donner le plus de libertés et de customisations possible au joueur ! Créer de longues parties à régler et gérer sa colonie pour l’optimiser au maximum. Nos références sont des jeux comme World Creeper 3, Factorio ou dans une certaine mesure Supreme Commander.

    Résumé du gameplay
    Tower Defense axé sur la gestion de sa colonie, de l’extraction du minerai et la micro gestion des tourelles.

    • Construire la colonie (habitations, fabrication de munitions, laboratoire, energie …)
    • Gérer cette colonie (Taux de croissance des colons, gestion de la peur, attribution du nombre de travailleurs dans chaque bâtiment…)
    • Extraire le minerai (gestion du monorail de transport, vente à la maison mère, raffinage pour récupérer les métaux…)
    • Défendre sa colonie (Pose des tourelles avec points de compétences à répartir, achats de modules d’améliorations, ravitaillement…)

    Résumé du background

    24 août 2016, Proxima Centauri B, exoplanète connue la plus proche de la terre est découverte. Quelques décennies plus tard, suite à d’importantes avancées technologique, une expédition y établie un camp.Ces pionniers ne tardent pas à découvrir un nouveau minerai. Un consortium naît entre les principaux acteurs du pétrole et des carburants fossile de plusieurs pays. Un immense programme d’extraction du minerai sur Proxima B voit alors le jour. ESE (Explore, Secure and Extract) est fondée.

    Vous êtes le Directeur franchisé de sites d’extractions pour le compte de la ESE. Elle vous octroie le droit de les exploiter et vous rémunère en fonction de votre rendement. Un vaisseau mère en orbite vous fournit matériels, tourelles, munitions (…) et récupère le minerai via un rayon tracteur. À vous de gérer au mieux votre colonie pour être le plus rentable possible.

    Recrutements

    ► Développeur(s) Blueprint UE4

    ► Illustrateur(s)

    ► Modeleur(s) 3D

    ► Scénariste / Correcteur de Français

    ► Graphiste pour créer le HUD (ATH) in game et les menus


    Je vous invite à voir cette présentation au complet directement sur le site de notre projet : http://ese-pp.com/

  2. #2
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    Des nouvelles du projet !

    Pour ce qui est du dév nous n'avons qu'une seule personne pour le moment qui bosse depuis quelques mois dessus. Il a créé entièrement la caméra, zoom/scroll déplacements bord d'écran et via clic droit, etc., aussi le système de tir et ciblage des tourelles, ainsi que leurs comportements, celui-ci consiste à donner des directives aux tourelles du type : tire sur le premier ennemi dans ton rayon d'action, ou le dernier, le plus fort, le plus faible ou encore le plus proche. On peut choisir d'en faire une directive individuelle ou collective. En ce moment, il travail sur le pathfinding car pour le moment les ennemies se contentent de se suivre à la queleuleu, il travaille sur le côté "aléatoire" du comportement des ennemis sur le trajet et sur le fait de recalculer la trajectoire en cours de route lors de la pose d'un mur. L'étape suivante est l'amélioration de la pose des tourelles (autorisation dans certaines zones ou non) puis sur le ravitaillement de celle-ci pour finir par le monorail. À partir de ce moment, on va considérer qu'un prototype fonctionnel "basique" est prêt à être testé.
    Question Scénario nous avons plusieurs personnes qui se sont présentées dernièrement, mais certaines ne sont pas restés et les nouveaux sont en train de prendre leurs marques. Le site a déjà subi plusieurs corrections de Français et devrait voir certains de ses textes revus. Le prequel du scénario sera lui aussi un peu revu puis, dans un second temps, le scénario du jeu en lui même sera écrit et retranscrit dans les différents niveaux et cutscenes.

    Pour les illustrations nous avons un nouvel illustrateur en la personne de EiSg, il a déjà bien démarré son travail puisqu'il a déjà illustré 2 Xenomorphes et croqué une tourelle. Dès que possible le site sera remis à jour avec tout son travail, les plus observateurs d'entre vous verront déjà son travail sur le nouveau target render du HUD ci-après.

    La localisation en Anglais du site est en cours et bien évidemment le jeu le sera aussi grâce à Mskoo, qui lui nous a rejoints récemment.

    ► Personnellement, vous avez aussi pu voir via le site que 6 environnements étaient déjà prêts pour le jeu, il me reste encore quelques corrections à leurs apporter, mais les bases sont là. Je travaille aussi sur l'élaboration du HUD que je vous invite à ouvrir en full pour mieux le visionner en 1:1.

    Voilà où nous en sommes pour le moment, nous avançons doucement, mais sûrement !


  3. #3
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    Bonsoir à tous ! Petites mises à jour du serveur Discord, ajouts d'anciennes illustrations et un petit gif pour le plaisir ! Nous rejoindre sur Discord

    Le projet semble ne pas avancer et vous n'avez pas tellement tort, notre Dev principal à de sérieux problèmes IRL et le projet patauge sur place depuis plusieurs mois. Nous sommes à la recherche d'un illustrateur motivé car ce dernier à lui aussi du sortir du projet avant d'avoir pu terminer son job, mais surtout d'un ou de dev compétents pour soit reprendre le travail déjà fait, soit recommencer sur de nouvelles bases ...

    Si vous avez ce genre de personnes dans votre entourage n'hésitez pas à nous aider en les contactant

    GIF ! Attendez le chargement

  4. #4
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    c'est bien stylé en tout cas chapeau du beau boulot vivement qu'on puisse essayer
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  5. #5
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    Merci à toi Tonton Nico et moi aussi j'ai hâte ahah xD

  6. #6
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    ESE PROXIMA PROJECT, Tower défense axé gestion et micro gestion, change de moteur et passe sous Unreal Engine 4

    Bonjour à tous, je recherche des gens qui connaissent bien le blueprint sur Unreal Engine 4 et qui souhaiterais m'aider, voir intégrer le projet. A la base il était en 2D et en GML mais n'a jamais abouti mais je relance le projet en 3D sous UE4 et me suis lancé dans la modélisation 3D et le blueprint. Vous pouvez voir ci-dessous mes premiers modèles de tourelles.

    Vous trouverez toutes les infos, le gameplay, le background et les anciens visuels 2D sur ce topic en premier post ou sur le site du projet : http://ese-pp.com/site/ (Le tout sera mis à jour lorsque la projet aura avancé).



  7. #7
    Membre éclairé Avatar de Tonton Nico
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    On verra quand on testera le jeu mais ça envoi du pâté! ça donne envie d'aller voir plus loin dans le jeu, un très bon point

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  8. #8
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    Merci à toi Tonton ^^

  9. #9
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    Je dois dire que j'aime beaucoup la petite porte pour rentrer dans les tourelles.
    Holyspirit : Hack'n'Slash amateur gratuit !

    www.holyspirit.fr

  10. #10
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    lol, t'est le second à me dire ça. Elle ont quoi mes portes ? xD

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pourquoi avoir changé de moteur ?
    Sinon, dans cette tourelle, je trouve le canon très petit par rapport au reste.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  12. #12
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    Pour la tourelle c'est normal, l'une est un canon, celle ci est une petite mitrailleuse.

    J'ai plus ou moins répondu à cette question (changement de moteur) à une autre personne alors je me permet de coller ma réponse :

    " la base je me suis lancé sur gamemaker afin d'assouvir ma soif de création et concrétiser mes idées. Je me suis dirigé sur GM parce que je pensais qu'un gros noob comme moi devait forcement ce diriger sur des applications et logiciels réservés aux gros noobs. J'ai donc commencé à mettre mes gros doigts dessus quand je me suis rendu compte que la communauté GM était déjà quasi morte, les tutoriels quasi inexistants et/ou très souvent obsolètes. J'ai donc fait une mini présentation du projet et ai cherché un coéquipier/mentor pour m'aider à prendre en main le GML. On m'a très vite rejoins et cette personne m'a poussé à voir plus grand et recruter une équipe, lui devant gérer le code (t’inquiète je gère...). J'ai donc lancé le site, son forum, le discord, recruté, fait des target render, créer le tileset (...) pendant que le codeur était censé avancer de son côté. Un sound designer, un graphiste puis un illustrateur m'ont rejoins alors que de son côté le codeur avait complétement disparu, aucune nouvelle depuis plusieurs semaines, rien. Heureusement j'ai très vite retrouvé un second codeur, il à beaucoup bossé pendant plusieurs mois mais uniquement les weekends et de nuit, du coup grosses difficultés de communication sans compter la lenteur. Le restant de l'équipe commençais donc fortement à bayer aux corneilles. Évidemment les uns et les autres ont fini par retourner sur leurs projets respectif en attendant une éventuelle évolution du projet mais le codeur à fini par disparaitre lui aussi en milieu d'année dernière. Deux autres codeurs sont venus quelques temps après mais n'ont pas réussi à reprendre le projet et comprendre sa manière de coder et ont fini par lâcher l’affaire très rapidement. Bref le projet était au point mort.
    Alors que je pensais que tout était enterré une jeune personne est venu me parler et après discussions m'a proposer d'essayer de faire quelque chose sur l'UE4 alors qu'en fait à la base il est codeur python. J'étais pas très chaud pour m'investir et perdre du temps sachant qu'il ne connaissait pas l'UE4 mais il m'a rapidement montrer quelques chose qui ressemblait aux bases d'un tower defense. Je me suis alors intéressé à la 3D et suis rapidement tombé sur Tinkercad, destiné à l'impression 3D mais qui donne très rapidement des résultat sympa. Personnellement je suis pleinement satisfait de mes deux premières tourelles faites en une poignée d'heures alors que c'est la première fois que je touche ce genre de logiciel. Du coup tout ça m'a reboosté et j'ai voulu voir le fameux Unreal engine car jusqu'ici je m’imaginais que c’était uniquement dédié à une élite professionnel, le genre de logiciel ou dès l’installation tu comprend que tu n'a rien à foutre ici ! Finalement c'est totalement l'inverse est juste génial avec les blueprint, super "user friendly", j'ai dévoré le tuto et j'ai trouvé ça très clair, très ludique et vraiment logique. Tout le contraire de gamemaker ou dans chaque tuto, après genre... 5minutes ils finissent toujours par devoir coder des scripts à la main, ou l'interface est vraiment austère et dans lequel je devais me forcer à finir des tuto ennuyeux.

    Bref, je maitrise mieux mon projet désormais. Je dépend de moins de personnes et suis vraiment motivé à continuer d'apprendre le blueprint et la 3D. Même si je me retrouve seul, je pourrais continuer à avancer, lentement peut être, mais ne devrai pas me retrouver bloquer avant un moment. Je peux modéliser une bonne partie de mes modèles désormais, même si vu mon niveau je vais me restreindre aux tourelles et bâtiments. Pour le code je vais aussi pouvoir avancer et présenter un véritable prototype pour pouvoir prétendre recruter des gens de meilleurs niveau."

    Voilà pourquoi ^^

  13. #13
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    Quelques nouvelles du projet :

    - Mimilopir a intégré l'équipe et est en charge de la modélisation 3D, vous devriez voir la première tourelle dans les semaines à venir !

    - Les développeurs travaillent sur la pose des tourelles, c'est à dire l'autorisation de construire en fonction du terrain (déjà fonctionnel) et la prévisualisation du model en fantôme avant sa pose ainsi que sa rotation (quasiment terminé). Mais aussi le ciblage des ennemis (calcul d'anticipation du déplacement des ennemis, en cours) et sur le système de vagues ennemis et déplacement du train (la aussi en cours).

    - Vous pouvez voir mon début de terraforming de la map qui désormais adopte un design plus naturel au vu des derniers changements du gameplay et du code. Fini le mode quadrillé et la pose de tourelles sur une grille bien ordonnée, le joueur sera beaucoup plus libre. D'ailleurs ces tourelles pourront être rehaussées afin de permettre au joueurs de créer plusieurs lignes le long des falaises.



    Nous sommes toujours à la recherche d'un ou plusieurs Dev UE4/blueprint et/ou C++ et dans une moindre mesure (projet peu avancé), un illustrateur


  14. #14
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    Bonjour à tous, quelques nouvelles du projet avec 2 images faites pendant des phases de tests.

    - La première est plus ou moins représentatif de la caméra finale "de base", même si cette dernière devrait être assez libre (rotations, zoom...)

    - La seconde montre la map dans sa globalité (en cours de construction, décoration...).





    Pour résumer :

    - la map de la démo/proto est sur le point d'être terminée.

    - Un modeleur 3D vient de rejoindre l'équipe et pour le moment nous recherchons une nouvelle DA globale. La 3D ayant rajouté pas mal de contraintes, notamment pour les tourelles, puisque l'idée reste toujours de permettre au joueur de placer autant de tourelles qu'il le souhaite et ou bon lui semble.

    - Au niveau du gameplay, les fonctions de base du système de déplacement des ennemis sont fonctionnel. La pose des tourelles et bâtiments (zone constructibles ou non) et quasiment terminé et les systèmes de tir ou du monorail sont en cours de développement.

    NOUS RECHERCHONS :
    ► Développeur(s) UE4/blueprint et/ou C++
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  15. #15
    Membre éclairé Avatar de Tonton Nico
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    En effet il y a un certain changement graphique
    Ça fait saliver un peu les images en tout cas ! continuez comme ça les gars

    TontonNico
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  16. #16
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    Merci TontonNico !

  17. #17
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    Bonsoir les gens ! Un petit screen de fin de semaine (terraforming toujours en wip)et un petit gif ! Le projet a passé la seconde vitesse avec l'arrivée de mimilopir en tant que modeleur 3D et Alex3112 qui malgré un projet personnel est venu nous donner un énorme coup de main au niveau du développement. Pour info le modèle des ennemis n'est pas de nous, uniquement là pour donner un aperçu.




  18. #18
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    Merci bien RebornDesign !

    Sinon quelques infos et visuels aujourd'hui. Le site vient d'être remis à jour par rapport au nouveau moteur et avec de nouveaux visuels. La page gameplay à subit pas mal de changements avec l'ajout de la section "les bâtiments" et certains aspect du gameplay ont étés modifiés. http://ese-pp.com/site/gameplay/

    Voici un target render en cours de réalisation, on cherche encore comment le faire au mieux et le plus lisible possible, mais dans l'idée voilà à quoi ça devrai ressembler :


    Une courte vidéo qui montre à peu prêt ou nous en somme (pose des tourelles opérationnel, ciblages des ennemis, terraforming de la première map, train fonctionnel, bases de l'économie :

    Pour info, le modèle 3D d'ennemi et celui du train ne nous appartiennent pas et ne sont la que pour mieux visualiser le rendu final.

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  19. #19
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    Put*** c'est beau

    Bon courage pour la suite !
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
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    3. N'oubliez pas le
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  20. #20
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    Merci beaucoup illight !

    Petite vidéo promo pour le projet! Bien sur ce n'est pas un trailer pour préparer l'E3, simplement pour rassurer ceux qui nous suivent et montrer un aperçu du jeu à nos futurs collaborateurs.


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