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Python Discussion :

Supprimer un objet


Sujet :

Python

  1. #1
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    Par défaut Supprimer un objet
    Bonjour,

    Je travaille actuellement sur un projet de tower defense pour option ISN de terminale.

    J'ai actuellement plusieurs objets, des tours et un monstre générés à l'aide de deux classes, une classe tour et une classe monstre. J'aimerais que quand un monstre n'a plus de point de vie qu'il soit supprimé. J'ai cherché et j'ai lu plusieurs tutoriel et impossible de réussir à supprimer un objet. Le monstre a toujours une influence sur les tours.

    j'aimerais donc bien que quelqu'un m'explique comment supprimer un objet crée à l'aide d'une classe et accessoirement comment je pourrais faire pour faire en sorte que dès qu'un monstre soit à portée d'une tour elle lui soustrait un certain nombre de points de vie toute les x secondes.

    Merci d'avance, Florian
    Je vous mets à disposition mon code et les images associés.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import*
    from math import*
     
     
     
     
    def Clic(event):
        """ Gestion de l'événement Clic gauche """
        global DETECTION_CLIC_SUR_OBJET
     
        # position du pointeur de la souris
        X = event.x
        Y = event.y
     
        if monstre.X-TailleMob/2<=X<=monstre.X+TailleMob/2 and monstre.Y-TailleMob/2<=Y<=monstre.Y+TailleMob/2:
            DETECTION_CLIC_SUR_OBJET = True
        else:
            DETECTION_CLIC_SUR_OBJET = False
     
    def Drag(event):
        """ Gestion de l'événement bouton gauche enfoncé """
        X = event.x
        Y = event.y
     
        if DETECTION_CLIC_SUR_OBJET == True:
            # limite de l'objet dans la zone graphique
            if X<0: X=0
            if X>Largeur_Fen: X=Largeur_Fen
            if Y<0: Y=0
            if Y>Hauteur_Fen: Y=Hauteur_Fen
            # mise à jour de la position de l'objet (drag)
            monstre.déplacement(X,Y)
     
     
     
     
     
    def Distance(x1,y1,x2,y2):
        l=sqrt((x2-x1)**2+(y2-y1)**2)
        return l
     
    def Déplacement(x_mob,y_mob):
        [x_mob,y_mob] = Canevas.coords(mob)
        xB=(40/Distance(Centre_Tour[0],Centre_Tour[1],x_mob,y_mob)*(x_mob-Centre_Tour[0])+Centre_Tour[0])
        yB=(40/Distance(Centre_Tour[0],Centre_Tour[1],x_mob,y_mob)*(y_mob-Centre_Tour[1])+Centre_Tour[1])
        Canevas.coords(Canon, 200+TailleTour/2, 200+TailleTour/2, xB, yB)
     
     
    class Tour(object):
     
        def __init__(self, X, Y):
            self.X = X
            self.Y = Y
            self._range = 150
            self.damage = 1
            self._dps = 10
     
    #Créer la tour
     
            X = self.X
            Y = self.Y
            range = self._range
            Centre_Tour = [X,Y]
            Tourelle = Canevas.create_image(Centre_Tour, image=imgTour)
            Canevas.create_oval(X-range, Y+range, X+range, Y-range)
     
            Ext_Canon=[X, Y-25]
            xy_Canon = [Centre_Tour,Ext_Canon]
            self.Canon = Canevas.create_line(xy_Canon,fill='black',width=4)
     
        def Canon1(self,X_mob,Y_mob):
            X = self.X
            Y = self.Y
            Canon = self.Canon
            Centre_Tour = [X,Y]
            [x_mob,y_mob] = [X_mob,Y_mob]
            xB=(25/Distance(Centre_Tour[0],Centre_Tour[1],x_mob,y_mob)*(x_mob-Centre_Tour[0])+Centre_Tour[0])
            yB=(25/Distance(Centre_Tour[0],Centre_Tour[1],x_mob,y_mob)*(y_mob-Centre_Tour[1])+Centre_Tour[1])
            Canevas.coords(Canon,X,Y,xB,yB)
     
        def Portée(self,cible):
     
            [x_mob,y_mob] = [cible.X,cible.Y]
     
            d = (x_mob-self.X)**2 + (y_mob-self.Y)**2
            if (d<140**2):
                self.Canon1(x_mob,y_mob)
                self.attaque(cible)
     
        def attaque(self, cible):
            if cible.vie > 0:
                cible.vie = cible.vie - self.damage
            else:
                Canevas.delete(fenetre,cible.mob)
                del cible           
            print(cible.vie)
     
    class Mob(object):
     
        def __init__(self, X, Y):
            self.X = X
            self.Y = Y
            self.vie = 150
            self.mob = Canevas.create_image(X, Y, image=imgmob)
     
        def déplacement(self, X, Y):
            self.X = X
            self.Y = Y
            mob = self.mob
            Canevas.coords(mob,X,Y)
     
            a.Portée(monstre)
            b.Portée(monstre)
            c.Portée(monstre)
     
     
     
     
     
    fenetre = Tk()
     
    imgTour = PhotoImage(file='Tour.gif')
    imgmob = PhotoImage(file='Mob.gif')
    TailleMob = 20
    Largeur_Fen = 600
    Hauteur_Fen = 600
    pv_mob = 3
     
    Canevas = Canvas(fenetre,width=Largeur_Fen,height=Hauteur_Fen,bg ='white')
    Canevas.pack(padx=10,pady=10)
     
    monstre = Mob(40,40)
    vie=Canevas.create_text(10,10, text=monstre.vie)
     
    a=Tour(200,200)
    b=Tour(320,200)
    c=Tour(260,310)
     
    Canevas.bind('<Button-1>',Clic) 
    Canevas.bind('<B1-Motion>',Drag)
    fenetre.mainloop()
    Images attachées Images attachées   

  2. #2
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    pour la destruction d'un objet tu as pas a t'en occuper Python se débrouille tout seul comme un grand quand un objet n'est plus référencé, le garbage collector appel le destructeur pour libérer la mémoire, mais il le fait pas forcément dans l'instant

  3. #3
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    Salut,

    Citation Envoyé par LePoulpeMalin Voir le message
    j'aimerais donc bien que quelqu'un m'explique comment supprimer un objet crée à l'aide d'une classe et accessoirement comment je pourrais faire pour faire en sorte que dès qu'un monstre soit à portée d'une tour elle lui soustrait un certain nombre de points de vie toute les x secondes.
    Avec Python, supprimer un objet, c'est soit supprimer toutes les références à cet objet (et laisser le garbage collector faire le ménage), soit créer une méthode (.destroy) et gérer un état ('actif', 'detruit') qui inhibe les actions qu'on pourra faire dessus.

    Pour ce qui est de faire quelque chose toutes les n secondes, vous pouvez utiliser un timer interne à tkinter qui se gère avec les méthodes .after_xxx et qui s'utilise aussi pour créer des animations comme dans l'exemple du Swinnen.

    - W
    Architectures post-modernes.
    Python sur DVP c'est aussi des FAQs, des cours et tutoriels

  4. #4
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    Merci pour vos réponses,
    Pour supprimer toutes les références d'un objet et donc supprimer l'objet un del nom_de_lobjet suffit ou non ?

  5. #5
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    Citation Envoyé par LePoulpeMalin Voir le message
    Merci pour vos réponses,
    Pour supprimer toutes les références d'un objet et donc supprimer l'objet un del nom_de_lobjet suffit ou non ?
    "nom_de_lobjet" est une variable i.e. l'association entre la clef "nom_de_lobjet" du dictionnaire globals() ou locals() avec comme valeur l'instance de l'objet. del nom_de_lobjet supprime la clef du dictionnaire et la référence associé. L'objet ne sera détruit que si ce nombre de références devient 0.
    Exemple:
    Je crée 3 variables a, b, c en leur associant la même liste vide:
    Puis je regarde le nombre de références:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    >>> import sys
    >>> sys.getrefcount(a)
    4
    >>>
    Cela prend en compte les 3 variables plus celle de l'opération (sys.getrefcount) elle même.
    Je supprime une référence:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    3
    4
    >>> a = None
    >>> sys.getrefcount(b)
    3
    >>>
    note: assigner une autre valeur à la clef, c'est comme supprimer une référence sauf que je ne détruis pas la clef.

    Pas facile dans ces conditions de détruire toutes les références à un objet... C'est pour çà qu'il est préférable d'utiliser une variable/attribut d'état et une méthode explicite.


    - W
    Architectures post-modernes.
    Python sur DVP c'est aussi des FAQs, des cours et tutoriels

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