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Unity Discussion :

Une aide pour question methodologie [Unity 5]


Sujet :

Unity

  1. #1
    Membre à l'essai
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    Septembre 2013
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    19
    Par défaut Une aide pour question methodologie
    Salut tt le monde

    Qui pourrait me donner un conseil pour réussir à afficher le contenu d'une liste dans un 'panel'
    J'essaie d'instancier un objet texte qui correspond au user qui vient de se connecter.
    Mais quand j'utilise la meme methode que pour les messages j'ai l'erreur suivante

    UnassignedReferenceException: The variable connectedUserContainer of Server has not been assigned.
    You probably need to assign the connectedUserContainer variable of the Server script in the inspector.
    Server.Update () (at Assets/Script/Server/Server.cs:79)

    C'est bizarre parce que je n'ai pas l'impression d'avoir assigner chatContainer mais je l'ai peut etre fait à l'insu de mon plein gre

    bref
    Merci par avance

    Serveur
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using System.Collections;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Collections.Generic;
    using System;
    using System.Net;
    using System.IO;
     
    public class Server : MonoBehaviour
    {
        public List<ServerClient> clients;
        private List<ServerClient> disconnectedList;
     
        public string ip = "127.0.0.1";
        public int portnb = 9865;
        private TcpListener server;
        private bool serverStarted;
        //public string user;
     
        public GameObject usernamePrefab;
        public GameObject connectedUserContainer;
     
        private void Start()
        {
            clients = new List<ServerClient>();
            disconnectedList = new List<ServerClient>();
     
            try
            {
                server = new TcpListener(IPAddress.Any, portnb);
                server.Start();
     
                StartListening();
                serverStarted = true;
     
                Debug.Log("Le serveur a démarré sur le port " + portnb.ToString());
                // Debug.Log("Le serveur a démarré sur le port " + port);
                // Debug.Log("IP est  " + ip);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log("SERVER.CS - Fonction Start Socket Error : " + e.Message);
            }
        }
     
        private void Update()
        {
            if (!serverStarted)
                return;
     
            for (int i=0; i<clients.Count; i++) // Boucle pour les connectés
            {
                ServerClient cl = clients[i];
     
                // Affiche tableau des users connectés
                //Debug.Log("Name = " + cl.clientName);
                // usernamePrefab = cl.clientName;
     
     
                if (!IsConnected(cl.tcp)) // Si plus de connexion
                {
                    //Debug.Log(cl.clientName+" s'est deco");
                    Broadcast(cl.clientName + " s'est deco", clients);
                    Image OnOff = GameObject.Find("OnOff").GetComponent<Image>();
                    OnOff.color = Color.red;
                    cl.tcp.Close();
                    disconnectedList.Add(cl);
                    //return;
                    clients.RemoveAt(i);
                    i--;
                }
     
                // Verif si message envoyé par client
                else
                {
                   NetworkStream s = cl.tcp.GetStream();
     
                    if (s.DataAvailable)
                   {
                       StreamReader reader = new StreamReader(s, true);
                       string data = reader.ReadLine();
                           if(data != null)
                            OnIncomingData(cl, data);
                    }
                }
            }
     
                // Message 'User' s'est déconnecté
            for (int i = 0; i < disconnectedList.Count - 1; i++)
            {
                Broadcast(disconnectedList[i].clientName + " s'est déconnecté !", clients);
            }
            disconnectedList.Clear();
     
            /*
            
            
            foreach(ServerClient c in clients)
            {
                Debug.Log("ttt "+c.clientName);
            }
            */
        }
     
        private void StartListening()
        {
            server.BeginAcceptTcpClient(AcceptTcpClient, server);
        }
     
        private bool IsConnected(TcpClient c)
        {
            try
            {
                if(c != null && c.Client != null && c.Client.Connected)
                {
                    if (c.Client.Poll(0, SelectMode.SelectRead))
                    {
                        return !(c.Client.Receive(new byte[1], SocketFlags.Peek) == 0);
                    }
                    return true;
                }
            }
            catch
            {
                return false;
            }
            return true; // corrige erreur : not all code paths return a value
        }
     
        private void AcceptTcpClient(IAsyncResult ar)
        {
            TcpListener listener = (TcpListener)ar.AsyncState;
            clients.Add(new ServerClient(listener.EndAcceptTcpClient(ar)));
            StartListening();
     
            // Envoi message à tt le monde : nouvelle connexion
            // Broadcast(clients[clients.Count - 1].clientName + " s'est connecté", clients);
            Broadcast("%NAME",new List<ServerClient>() { clients[clients.Count - 1]});
        }
     
         private void OnIncomingData(ServerClient c, string data)
        {
            //Debug.Log(c.clientName + " a écrit : " + data);
            if(data.Contains("&NAME"))
            {
                c.clientName = data.Split('|')[1];
                Broadcast(c.clientName + " s'est connecté.", clients);
                //GameObject go = Instantiate(usernamePrefab, connectedUserContainer.transform) as GameObject;
     
                return;
            }
            Broadcast(c.clientName + " : " + data, clients);
        }
     
        private void Broadcast(string data, List<ServerClient> cl)
        {
            foreach(ServerClient c in cl)
            {
                try
                {
                    StreamWriter writer = new StreamWriter(c.tcp.GetStream());
                    writer.WriteLine(data);
                    writer.Flush();
     
                }
                catch(Exception e)
                {
                    Debug.Log("BROADCAST - Message d'erreur : " + e.Message + " pour client : " + c.clientName); 
                }
            }
        }
    }
     
    public class ServerClient
    {
        public TcpClient tcp;
        public string clientName;
     
        public ServerClient(TcpClient clientSocket)
        {
            clientName = "Invité";
            tcp = clientSocket;
     
        }
     
    }
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    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.UI;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Net.Sockets;
    using System.IO;
    using System;
     
    public class Client : MonoBehaviour
    {
        private bool socketReady;
        private TcpClient socket;
        private NetworkStream stream;
        private StreamWriter writer;
        private StreamReader reader;
        private NetworkConnection network;
     
        public string clientName;
        public NetworkPlayer networkClient;
     
        public GameObject chatContainer;
        public GameObject messagePrefab;
            public GameObject usernamePrefab;
        public GameObject connectedUserContainer;
     
     
        public string h;   // HostInput
        public int p;      // PortInput
        public string l;   // Login
        public string user;
     
        public void ConnectToServer()
        {
            // Si deja connecté, ignorez cette methode
            if (socketReady)
                return;
     
            // IP et port par défaut
            string host = "127.0.0.1";
            int port = 9865;
            //string login = "";
     
            // Remplace les valeurs par défaut par celle saisies dans les champs
     
            h = GameObject.Find("HostInput").GetComponent<InputField>().text;
            if (h != "")
            host = h;
     
            l = GameObject.Find("Login").GetComponent<InputField>().text;
            if (l != "")
            clientName = l;
            //networkClient = l;
            // Debug.Log("Login = " + login + "ou L = "+l);
     
            int.TryParse(GameObject.Find("PortInput").GetComponent<InputField>().text, out p);
     
            if (port != 0)
               //port = p;
     
            // On créé la connexion
            try
            {
                socket = new TcpClient(host, port);
                stream = socket.GetStream();
                writer = new StreamWriter(stream);
                reader = new StreamReader(stream);
                socketReady = true;
     
                // Changement de couleur du voyant de connexion
                Image OnOff = GameObject.Find("OnOff").GetComponent<Image>();
                OnOff.color = Color.green;
     
     
     
                }
            catch(Exception e)
            {
     
                    Debug.Log("CLIENT.CS - Fonction ConnectToServer Socket Error : " + e.Message + " IP = " + host + " et Port = " + port );
            }
        }
     
        private void Update ()
        {
            if (socketReady)
            {
                if(stream.DataAvailable)
                {
                    string data = reader.ReadLine();
                    if(data != null)
                    {
                        OnIncomingData(data);
                    }
                }
            }
        }
     
        private void OnIncomingData(string data)
        {
            if(data == "%NAME")
            {
                Send("&NAME|" + clientName);
                return;
            }
     
            GameObject go = Instantiate(messagePrefab, chatContainer.transform) as GameObject;
            go.GetComponentInChildren<Text>().text = data;
     
     
            // chatContainer.transform.position = new Vector2(0, 0);
     
            //GameObject goo = Instantiate(messagePrefab, chatContainer.transform.position) as GameObject;
     
            //Debug.Log("CLIENT.CS - Server : " + data);
        }
     
        private void Send(string data)
        {
            if (!socketReady)
                return;
     
            writer.WriteLine(data);
            writer.Flush();
        }
     
        public void OnSendButton()
        {
            string message = GameObject.Find("EnvoiTexte").GetComponent<InputField>().text;
            Send(message);
        }
     
        public void OnEnter()
        {
            string message = GameObject.Find("EnvoiTexte").GetComponent<InputField>().text;
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)|| Input.GetKeyDown(KeyCode.KeypadEnter))
            {
                Send(message);
            }
     
        }
     
        public void CloseSocket()
        {
            if (!socketReady)
                return;
     
            // Network.CloseConnection(networkClient, true);
            stream.Close();
            writer.Close();
            reader.Close();
            socket.Close();
     
            socketReady = false;
        }
     
        private void OnApplicationQuit()
        {
            CloseSocket();
        }
     
        private void OnDisable()
        {
            CloseSocket();
        }
    }

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour moi, l'erreur indique que la variable connectedUserContainer n'est jamais défini (que vous ne lui donnez jamais de valeur, avec un code genre : connectedUserContainer = toto;). La ligne qui aurait pu lui donner une valeur (enfin, je crois) est commentée.
    Ensuite, vous parlez de chatContainer, je ne sais pas trop pourquoi. Peut être le script n'est pas encore arrivé à un endroit où elle est utilisée, donc pas (encore) d'erreur.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Bon je suis une quiche en fait
    C'etait dans unity que j'avais pas assigné d'objet à la variable et pas dans le code.
    Le rhume m'a pas aidé ceci dit
    Merci quand meme

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