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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unity3D - Chat simple


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre à l'essai
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    Septembre 2013
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    19
    Par défaut Unity3D - Chat simple
    Bonjour tout le monde

    J'ai besoin d'aide avec mon appli de chat que j'ai faite sous unity.
    j'ai suivi un tuto sur youtube qui est très clair et qui fonctionne bien. Sauf que la deco ne fonctionne pas bien et le tuto ne parle pas de ça.

    Voici l'erreur que j'obtiens quand je jeux me deco
    ObjectDisposedException: The object was used after being disposed.
    System.Net.Sockets.TcpClient.CheckDisposed ()
    System.Net.Sockets.TcpClient.GetStream ()
    Server.Update () (at Assets/Script/Server/Server.cs:62)

    ALors evidemment, j'ai cherché de mon cote mais je ne trouve pas de solutions.
    J'ai bien compris que c'est à la ligne 62 que j'ai un pb et que c'est lié à la récupération d'un flux d'info. Mais il me semble pourtant que je ferme bien le flux quand je me deco, alors bon je sais pas trop quoi faire.

    Merci par avance à la personne qui prendra le temps de 'décoder' tout ça et de m'apporter un peu de lumière.

    Serveur
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Collections.Generic;
    using System;
    using System.Net;
    using System.IO;
     
    public class Server : MonoBehaviour
    {
        private List<ServerClient> clients;
        private List<ServerClient> disconnectedList;
     
        public string ip = "127.0.0.1";
        public int portnb = 9865;
        private TcpListener server;
        private bool serverStarted;
     
     
        private void Start()
        {
            clients = new List<ServerClient>();
            disconnectedList = new List<ServerClient>();
     
            try
            {
                server = new TcpListener(IPAddress.Any, portnb);
                server.Start();
     
                StartListening();
                serverStarted = true;
                Debug.Log("Le serveur a démarré sur le port " + portnb.ToString());
                // Debug.Log("Le serveur a démarré sur le port " + port);
                // Debug.Log("IP est  " + ip);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log("SERVER.CS - Fonction Start Socket Error : " + e.Message);
            }
        }
     
        private void Update()
        {
            if (!serverStarted)
                return;
     
            foreach(ServerClient c in clients)
            {
                // Client tjrs connecté ?
                if(!IsConnected(c.tcp)) 
                {
                    c.tcp.Close();
                    disconnectedList.Add(c);
                    return;
     
                }
     
                // Verif si message envoyé par client
                else
                {
     
                    NetworkStream s = c.tcp.GetStream();
     
                    if (s.DataAvailable)
                    {
                        StreamReader reader = new StreamReader(s, true);
                        string data = reader.ReadLine();
     
                        if(data != null)
                            OnIncomingData(c, data);
     
                    }
                }
     
                // Affiche tableau des users connectés
                // Debug.Log("SERVEUR tableau users : " + clients.Count +"\t - Name = " + c.clientName + "\t - DECO = " + disconnectedList.Count);
     
                // Message 'User' s'est déconnecté
                for (int i = 0; i < disconnectedList.Count - 1; i++)
                {
                    Broadcast(disconnectedList[i].clientName + " s'est déconnecté !", clients);
     
                    clients.Remove(disconnectedList[i]);
                    disconnectedList.RemoveAt(i);
                }
                // Affiche tableau des users connectés
                Debug.Log("SERVEUR tableau users : " + clients.Count + "\t - Name = " + c.clientName + "\t - DECO = " + disconnectedList.Count);
            }
     
     
     
     
        }
     
        private void StartListening()
        {
            server.BeginAcceptTcpClient(AcceptTcpClient, server);
        }
     
        private bool IsConnected(TcpClient c)
        {
            try
            {
                if(c != null && c.Client != null && c.Client.Connected)
                {
                    if (c.Client.Poll(0, SelectMode.SelectRead))
                    {
                        return !(c.Client.Receive(new byte[1], SocketFlags.Peek) == 0);
                    }
                    return true;
                }
            }
            catch
            {
                return false;
            }
            return true; // empeche erreur : not all code paths return a value
        }
     
        private void AcceptTcpClient(IAsyncResult ar)
        {
            TcpListener listener = (TcpListener)ar.AsyncState;
            clients.Add(new ServerClient(listener.EndAcceptTcpClient(ar)));
            StartListening();
     
            // Envoi message à tt le monde : nouvelle connexion
            //Broadcast(clients[clients.Count - 1].clientName + " s'est connecté", clients);
            Broadcast("%NAME",new List<ServerClient>() { clients[clients.Count - 1]});
        }
     
         private void OnIncomingData(ServerClient c, string data)
        {
            //Debug.Log(c.clientName + " a écrit : " + data);
            if(data.Contains("&NAME"))
            {
                c.clientName = data.Split('|')[1];
                Broadcast(c.clientName + " s'est connecté ++++ ", clients);
                return;
            }
            Broadcast(c.clientName + " : " + data, clients);
        }
     
        private void Broadcast(string data, List<ServerClient> cl)
        {
            foreach(ServerClient c in cl)
            {
                try
                {
                    StreamWriter writer = new StreamWriter(c.tcp.GetStream());
                    writer.WriteLine(data);
                    writer.Flush();
     
                }
                catch(Exception e)
                {
                    Debug.Log("BROADCAST - Message d'erreur : " + e.Message + " pour client : " + c.clientName); 
                }
            }
        }
    }
     
    public class ServerClient
    {
        public TcpClient tcp;
        public string clientName;
     
        public ServerClient(TcpClient clientSocket)
        {
            clientName = "Invité";
            tcp = clientSocket;
     
        }
     
    }
    Client
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.UI;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Net.Sockets;
    using System.IO;
    using System;
     
    public class Client : MonoBehaviour
    {
        private bool socketReady;
        private TcpClient socket;
        private NetworkStream stream;
        private StreamWriter writer;
        private StreamReader reader;
        private NetworkConnection network;
     
        public string clientName;
        public NetworkPlayer networkClient;
     
        public GameObject chatContainer;
        public GameObject messagePrefab;
     
     
     
        public void ConnectToServer()
        {
            // Si deja connecté, ignorez cette methode
            if (socketReady)
                return;
     
            // IP et port par défaut
            string host = "127.0.0.1";
            int port = 9865;
            //string login = "";
     
            // Remplace les valeurs par défaut par celle saisies dans les champs
            string h;   // HostInput
            int p;      // PortInput
            string l;   // Login
            h = GameObject.Find("HostInput").GetComponent<InputField>().text;
            if (h != "")
            host = h;
     
            l = GameObject.Find("Login").GetComponent<InputField>().text;
            if (l != "")
            clientName = l;
            //networkClient = l;
            // Debug.Log("Login = " + login + "ou L = "+l);
     
            int.TryParse(GameObject.Find("PortInput").GetComponent<InputField>().text, out p);
     
            if (port != 0)
               //port = p;
     
            // On créé la connexion
            try
            {
                socket = new TcpClient(host, port);
                stream = socket.GetStream();
                writer = new StreamWriter(stream);
                reader = new StreamReader(stream);
                socketReady = true;
     
            }
            catch(Exception e)
            {
     
                    Debug.Log("CLIENT.CS - Fonction ConnectToServer Socket Error : " + e.Message + " IP = " + host + " et Port = " + port );
            }
        }
     
        /*
        public void DisconnectFromServer()
        {
            try
            {
                // GameObject.Find("Deconnexion").GetComponent<Button>().OnClick.RemoveAllListeners();
                // GameObject.Find("Deconnexion").GetComponent<Button>().OnClick.AddListener(MonoBehaviour.singleton.StopHost);
                // network = new NetworkConnection();
                // network.Disconnect();
                Network.CloseConnection(Network.connections[1], true);
            }
            catch(Exception e)
            {
                Debug.Log("error message : " + e.Message);
            }
        }
        */
     
        private void Update ()
        {
            if (socketReady)
            {
                if(stream.DataAvailable)
                {
                    string data = reader.ReadLine();
                    if(data != null)
                    {
                        OnIncomingData(data);
                    }
                }
            }
        }
     
        private void OnIncomingData(string data)
        {
            if(data == "%NAME")
            {
                Send("&NAME|" + clientName);
                return;
            }
     
            GameObject go = Instantiate(messagePrefab, chatContainer.transform) as GameObject;
            go.GetComponentInChildren<Text>().text = data;
     
    //Debug.Log("CLIENT.CS - Server : " + data);
        }
     
        private void Send(string data)
        {
            if (!socketReady)
                return;
     
            writer.WriteLine(data);
            writer.Flush();
        }
     
        public void OnSendButton()
        {
            string message = GameObject.Find("EnvoiTexte").GetComponent<InputField>().text;
            Send(message);
        }
     
        public void CloseSocket()
        {
            if (!socketReady)
                return;
     
            // Network.CloseConnection(networkClient, true);
            stream.Close();
            writer.Close();
            reader.Close();
            socket.Close();
     
            socketReady = false;
        }
     
        private void OnApplicationQuit()
        {
            CloseSocket();
        }
     
        private void OnDisable()
        {
            CloseSocket();
        }
    }

  2. #2
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    Salut,

    il faut fermer les streams grâce à la méthode ".Close()", à la fin de leur utilisation. (StreamReader, NetworkStream)
    Après il peut être intéressant de se baser sur le système de networking d'Unity (que je n'ai pas encore utilisé)

  3. #3
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    Salut,

    il faut fermer les streams grâce à la méthode ".Close()", à la fin de leur utilisation. (StreamReader, NetworkStream)
    Après il peut être intéressant de se baser sur le système de networking d'Unity (que je n'ai pas encore utilisé)
    Merci pour la réponse
    J'avais déjà fermé le stream mais le probleme était ailleurs.
    Dans le Update en fait, je n'utilisais pas les boucles correctement.
    voici la correction qui permet de se reconnecter sans probleme
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private void Update()
        {
            if (!serverStarted)
                return;
     
            //foreach(ServerClient c in clients)
            for(int i=0; i<clients.Count; i++)
            {
                ServerClient c = clients[i];
     
                // Client tjrs connecté ?
                if(!IsConnected(c.tcp)) 
                {
                    c.tcp.Close();
                    disconnectedList.Add(c);
                    //return;
                    clients.RemoveAt(i);
                    i--;
     
                }
     
                // Verif si message envoyé par client
                else
                {
     
                    NetworkStream s = c.tcp.GetStream();
     
                    if (s.DataAvailable)
                    {
                        StreamReader reader = new StreamReader(s, true);
                        string data = reader.ReadLine();
     
                        if(data != null)
                            OnIncomingData(c, data);
     
                    }
                }
            }
            // Affiche tableau des users connectés
            // Debug.Log("SERVEUR tableau users : " + clients.Count +"\t - Name = " + c.clientName + "\t - DECO = " + disconnectedList.Count);
     
            // Message 'User' s'est déconnecté
            for (int i = 0; i < disconnectedList.Count - 1; i++)
                {
                    Broadcast(disconnectedList[i].clientName + " s'est déconnecté !", clients);
     
                    //clients.Remove(disconnectedList[i]);
                    //disconnectedList.RemoveAt(i);
                }
                disconnectedList.Clear();
                // Affiche tableau des users connectés
                //Debug.Log("SERVEUR tableau users : " + clients.Count + "\t - Name = " + c.clientName + "\t - DECO = " + disconnectedList.Count);
     }

  4. #4
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    Je préférai ton code originel. On dirait que le souci est en fait le return dans ton if. Vire ton return et je pense que ce serait mieux.

  5. #5
    Rédacteur/Modérateur


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    4
    Par défaut
    Ce code est un peu maladroit mais logique. Il faut gérer convenablement ses listes de connectés et nouvellement déconnectés.
    Je ne comprends pas ce for (int i = 0; i < disconnectedList.Count - 1; i++) par contre..?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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