1. #1
    Provisoirement toléré Avatar de Laurent7601
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    Par défaut Créer une intelligence artificielle en réseau. (Pour un mmorpg)

    Bonjour, j'essaye de créer une intelligence artificielle en réseau mais j'ai quelque soucis.

    Le héro et le monstre ne bougent pas bien, les animations lors de l'attaque ne se joue pas bien également.

    Voici le code coté serveur :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void MyAppli::onExec () {
            if (Network::hasRequest()) {
                User* user;
                std::string message = Network::getLastRequest(&user);
                std::vector<std::string> infos = split(message, "*");
                std::string request = infos[0];
     
                if (request == "GETCARINFOS") {
                    std::ostringstream oss;
                    OTextArchive oa(oss);
                    Caracter* hero = static_cast<Caracter*> (World::getEntities("E_HERO")[0]);
                    oa(hero);
                    SymEncPacket packet;
                    packet<<"CARINFOS"+oss.str();
                    user->sendTcpPacket(packet);
                    oss.str("");
                    Caracter* monster = static_cast<Caracter*>(World::getEntities("E_MONSTER")[0]);
                    oa(monster);
                    packet.clear();
                    packet<<"MONSTERSINFOS"+oss.str();
                    user->sendTcpPacket(packet);
                } else if (request == "MOVEFROMKEYBOARD") {
                    int id = conversionStringInt(infos[1]);
                    Hero* hero = static_cast<Hero*> (World::getEntity(id));
                    Vec2f dir (conversionStringFloat(infos[2]), conversionStringFloat(infos[3]));
                    sf::Int64 last_cli_time = conversionStringLong(infos[4]);
                    sf::Int64 elapsedTime = user->getClientTime() - last_cli_time;
                    hero->setDir(Vec2f(dir.x, dir.y));
                    hero->setMoving(true);
                    hero->setIsMovingFromKeyboard(true);
                    hero->setFightingMode(false);
                    Vec2f actualPos = hero->getCenter();
                    Vec2f newPos = actualPos + dir * hero->getSpeed() * elapsedTime;
                    Vec2f d = newPos - actualPos;
                    World::moveEntity(hero, d.x, d.y, 0);
                //Update the caracter states for a mouse move and update it's position from the transfer time.
                } else if (request == "MOVEFROMPATH") {
                    int id = conversionStringInt(infos[1]);
                    Hero* hero = static_cast<Hero*> (World::getEntity(id));
                    Vec3f fPos (conversionStringInt(infos[2]), conversionStringInt(infos[3]), 0);
                    std::vector<Vec2f> path = World::getPath(hero, fPos);
                    hero->setPath(path);
                    hero->setMoving(true);
                    hero->setIsMovingFromKeyboard(false);
                    hero->setFightingMode(false);
                    SymEncPacket packet;
                    std::string response="";
                    int size = path.size();
                    sf::Int64 cli_time = user->getClientTime();
                    response += "NEWPATH"+conversionIntString(size)+"*"+conversionIntString(hero->getId())+"*"+conversionFloatString(hero->getCenter().x)+"*"+conversionFloatString(hero->getCenter().y)+"*"+conversionLongString(cli_time)+"*";
                    for (int i = 0; i < size; i++) {
                        response += conversionFloatString(path[i].x)+"*"+conversionFloatString(path[i].y);
                        if (i != size - 1)
                            response += "*";
                    }
                    packet<<response;
                    Network::sendTcpPacket(packet);
                //Update the path followed by the caracter. (For mouse movements)
                } else if (request == "GETCARPOS") {
                    std::vector<Entity*> caracters = World::getEntities("E_MONSTER+E_HERO");
                    for (unsigned int i = 0; i < caracters.size(); i++) {
                        Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (caracters[i]);
                        if (caracter->isMoving()) {
                            if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                                Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                                sf::Int64 transferTime = user->getPingAvg();
                                sf::Int64 cli_time = user->getClientTime();
                                Vec3f newPos = actualPos + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() *  transferTime;
                                Ray ray(actualPos, newPos);
                                if (World::collide(caracter, ray)) {
                                    newPos = actualPos;
                                }
                                std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(caracter->getId())+"*"+conversionLongString(transferTime)+"*"+conversionFloatString(newPos.x)+"*"+conversionFloatString(newPos.y)+"*"+conversionLongString(cli_time);
                                sf::Packet packet;
                                packet<<response;
                                user->sendUdpPacket(packet);
                            } else {
                                sf::Int64 transferTime = user->getPingAvg();
                                sf::Int64 cli_time = user->getClientTime();
                                Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                                Vec3f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(), transferTime, caracter->getSpeed());
                                if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 1) {
                                    newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];
                                }
                                std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(caracter->getId())+"*"+conversionLongString(transferTime)+"*"+conversionFloatString(newPos.x)+"*"+conversionFloatString(newPos.y)+"*"+conversionLongString(cli_time);
                                sf::Packet packet;
                                packet<<response;
                                user->sendUdpPacket(packet);
                            }
                        } else {
                            sf::Int64 transferTime = user->getPingAvg();
                            sf::Int64 cli_time = user->getClientTime();
                            Vec3f newPos = caracter->getCenter();
                            std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(caracter->getId())+"*"+conversionLongString(transferTime)+"*"+conversionFloatString(newPos.x)+"*"+conversionFloatString(newPos.y)+"*"+conversionLongString(cli_time);
                            sf::Packet packet;
                            packet<<response;
                            user->sendUdpPacket(packet);
                        }
                    }
                } else if (request == "STOPCARMOVE") {
                    int id = conversionStringInt(infos[1]);
                    Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntity(id));
                    sf::Int64 cli_time = user->getClientTime();
                    if (caracter->isMoving()) {
                        sf::Int64 cli_time = conversionStringLong(infos[2]);
                        sf::Int64 delta_time = (user->getClientTime() - cli_time > 0) ? user->getClientTime() - cli_time : 0;
                        Vec3f newPos = caracter->getCenter();
                        if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                            caracter->setMoving(false);
                            newPos = caracter->getCenter() - Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * delta_time * caracter->getSpeed();
                            caracter->setCenter(newPos);
                        }
                        std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(caracter->getId())+"*"+conversionLongString(user->getPingAvg())+"*"+conversionFloatString(newPos.x)+"*"+conversionFloatString(newPos.y)+"*"+conversionLongString(cli_time);
                        SymEncPacket packet;
                        packet<<response;
                        user->sendTcpPacket(packet);
                    }
                } else if (request == "ATTACK") {
                    int id = conversionStringInt(infos[1]);
                    Vec2f pos (conversionStringFloat(infos[2]), conversionStringFloat(infos[3]));
                    sf::Int64 last_cli_time = conversionStringLong(infos[4]);
                    sf::Int64 elapsedTime = user->getClientTime() - last_cli_time;
                    std::vector<Entity*> monsters = World::getEntities("E_MONSTER");
                    for (unsigned int i = 0; i < monsters.size(); i++) {
                        Monster* m = static_cast<Monster*>(monsters[i]);
                        sf::Int64 deltaTime;
                        bool updatePos = false;
                        if (m->isMoving()) {
                            updatePos = true;
                            deltaTime = elapsedTime;
                        } else if (!m->isMoving() && elapsedTime > m->getClkLastMove().getElapsedTime().asMicroseconds()) {
                            deltaTime = elapsedTime - (elapsedTime - m->getClkLastMove().getElapsedTime().asMicroseconds());
                            updatePos = true;
                        }
                        BoundingBox bx = m->getGlobalBounds();
                        if (updatePos) {
                            Vec2f pos = bx.getPosition();
                            Vec2f oldPos = Computer::getPosOnPathFromTime(m->getCenter(),m->getPath(),-elapsedTime,m->getSpeed());
                            Vec2f d = pos - oldPos;
                            bx.move(Vec3f(-d.x, -d.y, 0));
                        }
                        bx.setPosition(bx.getPosition().x, bx.getPosition().y, 0);
                        std::cout<<bx.getPosition()<<bx.getSize()<<pos<<std::endl;
                        if (bx.isPointInside(pos)) {
                            std::cout<<"hero in fighting mode!"<<std::endl;
                            Caracter* hero = static_cast<Caracter*>(World::getEntity(id));
                            hero->setFightingMode(true);
                            hero->setFocusedCaracter(m);
                            hero->setMoving(false);
                        }
                    }
                }
            }
            /*if (getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMilliseconds() < 100) {
                std::chrono::milliseconds dura(100 - getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMilliseconds());
                std::this_thread::sleep_for(dura);
            }*/
            std::vector<Entity*> caracters = World::getEntities("E_HERO+E_MONSTER");
            for (unsigned int i = 0; i < caracters.size(); i++) {
                Caracter* caracter = static_cast<Caracter*>(caracters[i]);
                if (caracter->isMoving()) {
                    if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                        sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                        Vec3f newPos = actualPos + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() * elapsedTime;
                        Ray ray(actualPos, newPos);
                        if (World::collide(caracter, ray)) {
                            newPos = actualPos;
                        }
                        Vec3f d = newPos - actualPos;
                        Vec3f dir = d.normalize();
                        if (Vec2f(dir.x, dir.y) != caracter->getDir())
                            caracter->setDir(Vec2f(dir.x, dir.y));
                        World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                    } else {
                        sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec2f actualPos = caracter->getCenter();
                        Vec2f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(), elapsedTime, caracter->getSpeed());
                        if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 1) {
                            caracter->setMoving(false);
                            newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];
     
                        }
                        Vec2f d = newPos - actualPos;
                        Vec2f dir = d.normalize();
                        if (dir != caracter->getDir())
                            caracter->setDir(dir);
                        World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                    }
                }
                if (caracter->isInFightingMode() && !caracter->isMoving()) {
                    if (caracter->getCenter().computeDist(caracter->getFocusedCaracter()->getCenter()) > caracter->getRange()) {
                        std::cout<<caracter->getType()<<" goes to ennemi!"<<std::endl;
                        std::vector<Vec2f> path = World::getPath(caracter, caracter->getFocusedCaracter()->getCenter());
                        std::string response="";
                        int size = path.size();
                        caracter->setMoving(true);
                        caracter->setPath(path);
                        caracter->setIsMovingFromKeyboard(false);
                        std::vector<User*> users = Network::getUsers();
                        for (unsigned int i = 0; i < users.size(); i++) {
                            sf::Int64 cli_time = users[i]->getClientTime();
                            response = "NEWPATH"+conversionIntString(size)+"*"+conversionIntString(caracter->getId())+"*"+conversionFloatString(caracter->getCenter().x)+"*"+conversionFloatString(caracter->getCenter().y)+"*"+conversionLongString(cli_time)+"*";
                            for (int i = 0; i < size; i++) {
                                response += conversionFloatString(path[i].x)+"*"+conversionFloatString(path[i].y);
                                if (i != size - 1)
                                    response += "*";
                            }
                            SymEncPacket packet;
                            packet<<response;
                            users[i]->sendTcpPacket(packet);
                        }
                    } else {
                        std::cout<<caracter->getType()<<" attack the ennemi!"<<std::endl;
                        caracter->setMoving(false);
                        caracter->attackFocusedCaracter();
                        if(dynamic_cast<Monster*>(caracter->getFocusedCaracter())) {
                            Monster* m = static_cast<Monster*>(caracter->getFocusedCaracter());
                            if (!m->isAgressif() && !m->isInFightingMode())  {
                                std::cout<<"monster is in fighting mode!"<<std::endl;
                                m->setFightingMode(true);
                                m->setFocusedCaracter(caracter);
                                m->setSavedPos(Vec3f(m->getCenter().x, m->getCenter().y, 0));
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            std::vector<Entity*> monsters = World::getEntities("E_MONSTER");
            for (unsigned int i = 0; i < monsters.size(); i++) {
                Monster* monster = static_cast<Monster*>(monsters[i]);
                if (!monster->isInFightingMode() && !monster->isMoving() && monster->getClkLastMove().getElapsedTime().asMicroseconds() >= monster->getTimeUntilNextMove().asMicroseconds()) {
                    std::cout<<"monster is moving to a new localisation"<<std::endl;
                    Vec3f finalPos;
                    do {
                        finalPos = monster->respawn();
                    } while (World::collide(monster, finalPos));
                    std::vector<Vec2f> path = World::getPath(monster, finalPos);
                    monster->setPath(path);
                    monster->setMoving(true);
                    sf::Time time1 = monster->getMoveTimeInterval1();
                    sf::Time time2 = monster->getMoveTimeInterval2();
                    sf::Time time3 = sf::seconds(Math::random(time1.asSeconds(), time2.asSeconds()));
                    monster->setTimeUntilNextMove(time3);
                    monster->getClkLastMove().restart();
                    std::vector<User*> users = Network::getUsers();
                    for (unsigned int i = 0; i < users.size(); i++) {
                        std::string response="";
                        int size = path.size();
                        sf::Int64 cli_time = users[i]->getClientTime();
                        response = "NEWPATH"+conversionIntString(size)+"*"+conversionIntString(monster->getId())+"*"+conversionFloatString(monster->getCenter().x)+"*"+conversionFloatString(monster->getCenter().y)+"*"+conversionLongString(cli_time)+"*";
                        for (int i = 0; i < size; i++) {
                            response += conversionFloatString(path[i].x)+"*"+conversionFloatString(path[i].y);
                            if (i != size - 1)
                                response += "*";
                        }
                        SymEncPacket packet;
                        packet<<response;
                        users[i]->sendTcpPacket(packet);
                    }
                } else if (monster->isInFightingMode() && !monster->getZone().isPointInside(Vec3f(monster->getCenter().x, monster->getCenter().y, 0))) {
                    std::cout<<"monster goes back"<<std::endl;
                    std::vector<Vec2f> path = World::getPath(monster, monster->getSavedPos());
                    monster->setPath(path);
                    monster->setMoving(true);
                    monster->setFightingMode(false);
                    std::vector<User*> users = Network::getUsers();
                    for (unsigned int i = 0; i < users.size(); i++) {
                        std::string response="";
                        int size = path.size();
                        sf::Int64 cli_time = users[i]->getClientTime();
                        response = "NEWPATH"+conversionIntString(size)+"*"+conversionIntString(monster->getId())+"*"+conversionFloatString(monster->getCenter().x)+"*"+conversionFloatString(monster->getCenter().y)+"*"+conversionLongString(cli_time)+"*";
                        for (int i = 0; i < size; i++) {
                            response += conversionFloatString(path[i].x)+"*"+conversionFloatString(path[i].y);
                            if (i != size - 1)
                                response += "*";
                        }
                        SymEncPacket packet;
                        packet<<response;
                        users[i]->sendTcpPacket(packet);
                    }
                }
            }
        }
    }

    Et côté client :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void MyAppli::onExec () {
            if (getClock("RequestTime").getElapsedTime().asSeconds() >= timeBtwnTwoReq.asSeconds()) {
                std::string request = "GETCARPOS";
                sf::Packet packet;
                packet<<request;
                Network::sendUdpPacket(packet);
                getClock("RequestTime").restart();
            }
            std::string response;
            if (Network::getResponse("NEWPATH", response)) {
                std::vector<std::string> infos = split(response, "*");
                std::vector<Vec2f> path;
                int size = conversionStringInt(infos[0]);
                int id = conversionStringInt(infos[1]);
                Caracter* caracter = static_cast<Caracter*>(World::getEntity(id));
                Vec2f actualPos (conversionStringFloat(infos[2]), conversionStringFloat(infos[3]));
                sf::Int64 last_cli_time = conversionStringLong(infos[4]);
                sf::Int64 elapsedTime = Application::getTimeClk().getElapsedTime().asMicroseconds() - last_cli_time;
                Vec2f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(),elapsedTime,caracter->getSpeed());
                for (int i = 0; i < size; i++) {
                    path.push_back(Vec2f(conversionStringFloat(infos[i*2+5]), conversionStringFloat(infos[i*2+6])));
                }
                Vec2f d = newPos - actualPos;
                if (id == hero->getId()) {
                    for (unsigned int i = 0; i < getRenderComponentManager().getNbComponents(); i++) {
                        View view = getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->getView();
                        view.move(d.x, d.y, d.y);
                        getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->setView(view);
                    }
                    getView().move (d.x, d.y, d.y);
                }
                Vec2f dir = d.normalize();
                if (dir != caracter->getDir())
                    caracter->setDir(dir);
                World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                caracter->setPath(path);
                caracter->setMoving(true);
                caracter->interpolation.first = caracter->getCenter();
                caracter->interpolation.second = Computer::getPosOnPathFromTime(caracter->interpolation.first, caracter->getPath(),ping + timeBtwnTwoReq.asMicroseconds(),caracter->getSpeed());
                caracter->getClkTransfertTime().restart();
            }
            if (Network::getResponse("NEWPOS", response)) {
                std::vector<std::string> infos = split(response, "*");
                int id = conversionStringInt(infos[0]);
                ping = conversionStringLong(infos[1]);
                Caracter* caracter = static_cast<Caracter*>(World::getEntity(id));
                Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                Vec3f newPos (conversionStringFloat(infos[2]), conversionStringFloat(infos[3]), 0);
                sf::Int64 last_cli_time = conversionStringLong(infos[4]);
                sf::Int64 elapsedTime = Application::getTimeClk().getElapsedTime().asMicroseconds() - last_cli_time;
                if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                    newPos = newPos + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() * elapsedTime;
                } else {
                    newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(newPos, caracter->getPath(),elapsedTime, caracter->getSpeed());
                }
                Vec3f d = newPos - actualPos;
                if (id == hero->getId()) {
                    for (unsigned int i = 0; i < getRenderComponentManager().getNbComponents(); i++) {
                        View view = getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->getView();
                        view.move(d.x, d.y, d.y);
                        getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->setView(view);
                    }
                    getView().move (d.x, d.y, d.y);
                }
                World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                World::update();
                caracter->interpolation.first = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                if (caracter->isMoving()) {
                    if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                        caracter->interpolation.second = caracter->interpolation.first + Vec3f(caracter->getDir().x,caracter->getDir().y,0)  * caracter->getSpeed() * (ping + timeBtwnTwoReq.asMicroseconds());
                    } else {
                        caracter->interpolation.second = Computer::getPosOnPathFromTime(caracter->interpolation.first, caracter->getPath(),ping + timeBtwnTwoReq.asMicroseconds(),caracter->getSpeed());
                    }
                } else {
                    caracter->interpolation.second = caracter->interpolation.first;
                }
                caracter->getClkTransfertTime().restart();
           }
           std::vector<Entity*> caracters = World::getEntities("E_MONSTER+E_HERO");
           for (unsigned int i = 0; i < caracters.size(); i++) {
                Caracter* caracter = static_cast<Caracter*>(caracters[i]);
                if (caracter->isMoving()) {
                    if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                        Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                        sf::Int64 elapsedTime = caracter->getClkTransfertTime().getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec3f newPos = caracter->interpolation.first + (caracter->interpolation.second - caracter->interpolation.first) * ((float) elapsedTime / (float) (ping + timeBtwnTwoReq.asMicroseconds()));
                        Ray ray(actualPos, newPos);
                        if (World::collide(caracter, ray)) {
                            newPos = actualPos;
                        }
                        for (unsigned int i = 0; i < getRenderComponentManager().getNbComponents(); i++) {
                            View view = getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->getView();
                            Vec3f d = newPos - view.getPosition();
                            view.move(d.x, d.y, d.y);
                            getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->setView(view);
                        }
                        Vec3f d = newPos - actualPos;
                        World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                        getView().move(d.x, d.y, d.y);
                        World::update();
                    } else {
                        Vec3f actualPos (caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                        sf::Int64 elapsedTime = caracter->getClkTransfertTime().getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec3f newPos = caracter->interpolation.first + (caracter->interpolation.second - caracter->interpolation.first) * ((float) elapsedTime / (float) (ping + timeBtwnTwoReq.asMicroseconds()));
                        Vec3f d = newPos - actualPos;
                        if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 1) {
                            caracter->setMoving(false);
                            newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];
                        }
                        if (caracter->getId() == hero->getId()) {
                            for (unsigned int i = 0; i < getRenderComponentManager().getNbComponents(); i++) {
                                View view = getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->getView();
                                view.move(d.x, d.y, d.y);
                                getRenderComponentManager().getRenderComponent(i)->setView(view);
                            }
                            getView().move(d.x, d.y, d.y);
                        }
                        Vec2f dir = d.normalize();
                        if (dir != caracter->getDir())
                            caracter->setDir(dir);
                        World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                        World::update();
                    }
                }
                if (caracter->getFocusedCaracter() != nullptr && caracter->isInFightingMode() && caracter->getCenter().computeDist(caracter->getFocusedCaracter()->getCenter()) <= caracter->getRange()) {
                    caracter->setMoving(false);
                    if (dynamic_cast<Monster*>(caracter->getFocusedCaracter())) {
                        caracter->getFocusedCaracter()->setFightingMode(true);
                        caracter->getFocusedCaracter()->setAttacking(true);
                    }
                    caracter->setAttacking(true);
                    caracter->attackFocusedCaracter();
                } else {
                    caracter->setAttacking(false);
                }
            }
        }

    N'y a t'il pas un site ou je pourrai dénicher quelque code source sur l'implémentation d'une intelligence artificielle dans un mmorpg ?

    Merci d'avance.
    ODFAEG : A new c++ game engine with OIT, shadow mapping, lighting and bump mapping, object serialisation, etc...
    Very easy to use with build-in shaders, components, collision detection system, networking/encryption system, scene nodes, bones animations, pathfinders, etc...
    Compatible with my computer only.
    http://laurentduroisin.github.io/ODFAEG/

  2. #2
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    Par défaut

    salut déjà
    1-il faut démarrer un "background thread" , un thread qui tourne en tâche de fond pour gérer les messages du client vers serveur et vice-versa
    quoiqu'on peut créer des sockets et faire appel à des fonctions réseaux non bloquantes

    2-ensuite moi ce que j'ai fait ( (j'ai programmé mon jeu de poste à poste avec un câble de liaison et non comme client-serveur je n'ai pas payé pour un serveur en ligne ) , si le joueur A clique sur l'écran pour faire déplacer un perso, le client A envoie un message vers le client B , le client B le reçoit et traite le message, il comprend que c'est "déplace entité numéro 10 point 150,200" et appel du code pour déplacer le perso.
    Ensuite comment est la topologie du jeu ? As-tu un accès serveur avec socket ?
    Si c'est du client-serveur , c'est pareil le serveur doit dispatcher les messages vers les autres clients ; si tu déplaces un personnage A de ton côté, le serveur reçoit le message et le redistribue vers les autres clients afin que les autres clients répercutent l'action
    * Descartes: "je pense donc je suis"
    * Bob l'éponge : "je pense donc j'essuie"
    * l'infirmière : "je panse donc je suis"

  3. #3
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    C'est bon j'ai réussi.
    RESOLU.

    PS : je n'ai plus qu'à gérer les morts et le système d'xp.
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