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Projets Discussion :

Bomberpix BomberMan-Like multijoueur [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Bomberpix BomberMan-Like multijoueur
    Bonjour à toutes et à tous.

    Je vous présente le projet sur lequel je travaille depuis maintenant plus d'un an et demi : Bomberpix.

    Il s'agit d'un Bomberman-like en réseau local et/ou internet pour jouer avec des amis (de 2 à 5 joueurs).

    Je code en JAVA et utilise libgdx pour les parties graphiques et sons.
    Toutes les images sont des créations personnelles. Pour les sons je me suis servi sur freesound.

    Si je vous présente ce jeu aujourd'hui, c'est évidemment pour avoir quelques retours. Retours que j'espère constructifs bien évidement.

    Pour ceux qui ne veulent pas tout lire (comme je vous comprends...), je vous propose simplement de jeter un coup d’œil à la fin de ce post pour voir en images comment rend le jeu.

    Le menu principal :
    • Paramétrage du volume du son.
    • Héberger une partie
    • Rejoindre une partie
    • Editeur de maps
    • Quitter


    L'éditeur de maps :



    Tout en haut a gauche se trouve un bouton de retour au menu principal.
    Sur la gauche sont répertoriées les maps disponibles avec leur identifiants. Pour ouvrir une map et travailler dessus, il suffit de cliquer dessus dans la liste.

    Le haut de l'éditeur fonctionne avec des onglets. Chaque onglet contient une série d'images afin de créer la map. Pour poser une image, il suffit de faire un clic gauche à l'endroit désiré. Pour supprimer toutes les images d'une cases de la map, un clic droit est nécessaire à l'emplacement voulu.

    Le choix du sol est unique pour toute la carte (dans le cas présenté il s'agit de plaques de métal bleue).
    Les murs sont les parties indestructibles du niveau. Ici il s'agit des murs gris.
    Les briques sont les éléments destructibles du niveau. Ici ce sont des caisses en bois.
    Les trous sont des éléments que les explosions peuvent traverser, à la différence d'un mur. Le joueur peut tomber dedans et les bombes qui sont poussées peuvent également y tomber.
    L'onglet départ permet de positionner les emplacements des joueurs au lancement de la partie.

    Les éléments spéciaux sont :

    • Bonus aleatoire (disponibles sans avoir besoin de casser de brique et défini dans les paramètres de la carte).
    • Boue (zone au sol qui ralenti le joueur qui marche dessus).
    • Glace (zone au sol qui fait glisser le joueur).
    • Lave (zone au sol qui peux remplacer les murs dans la mesure ou tout ce qui la touche explose ou meurt). Les explosions peuvent passer par dessus.
    • Flèches au sol qui guident les bombes poussées par les joueurs.
    • Tapis roulants qui déplacent les joueurs et/ou bombes qui sont posés dessus (n'impacte pas les briques ni les bonus).
    • Teleporteurs qui fonctionnent deux par deux. Lorsqu'un joueur touche un teleporteur, il est directement envoyer à la position du teleporteur de la même couleur.


    Enfin le dernier onglet est celui des décors. Chaque élément du décors est prévu pour se positionner au premier plan, au plan principal ou à l'arrière plan. Sur mon image on peux voir un gros ventilateur qui se trouve au premier plan (qui va donc cacher une partie du terrain), tandis que certaines cases de la map possèdent des "rivets" décoratifs, afin de casser un peu la monotonie des tiles du sol (la case juste à droite du départ du joueur 1).

    A droite de la map se trouve une zone nommée "icones". Il s'agit d'une représentation de votre map à destination des autres joueurs. Vous pouvez mettre jusqu'à 4 icones afin de montrer les caractéristiques de votre carte (ou pas). Ici j'ai montré le sol, le type de briques, ainsi que le fait que des tapis roulants seront présents et que des décors cachent certaines zones.

    Le nom de chacune des maps peux être modifier en cliquant dessus et en validant.
    Les paramètres offrent quelques options pour rendre votre map unique.
    • %Briques permet de choisir le taux de briques que vous désirez dans votre map. 0% n'affichera aucune brique, 100% affichera toutes celles que vous aurez placées. Un pourcentage intermédiaire rendra votre map moins uniforme, plus vivante.
    • %Bonus détermine les chances de tomber sur une option lorsqu'une brique est détruite. 0% -> Jamais de bonus.100% Un bonus dans chaque brique.


    Enfin vous trouverez une liste des options disponibles dans le jeu :



    Dans l'ordre :
    • Bonus de bombe (permet de pouvoir poser une bombe supplémentaire).
    • Bombe rebond (transforme vos bombes en bombes qui rebondissent contre les obstacles quand on la pousse).
    • Virus (effets aléatoire et assez funs, parfois bénéfiques, souvent mauvais). Comme son nom l'indique, un virus peut se transmettre entre les joueurs.
    • Kick (pouvoir permettant de pousser les bombes en fonçant dedans).
    • Bombe lave (transforme vos bombes en bombes dont l'explosion est une coulée de lave qui persiste quelques secondes sur le terrain, à tester ^^).
    • Bombe nova (transforme vos bombes en bombes dont l'explosion traversera les briques, mais pas les murs).
    • Passe bombe (pouvoir permettant au joueur de traverser es bombes à sa guise, ne rend pas le joueur invincible).
    • Flamme (rend vos bombes plus puissantes).
    • Bottes (rend votre personnage plus rapide).


    Les numéros à côté de chaque option donne le taux d'apparition de cette option dans les briques. Un clic gauche sur l'option pour augmenter son taux, un clic droit pour le réduire.
    Dans l'exemple ci-dessus le total des points attribué est égale à 12.
    Les joueurs auront 3 chances sur 12 de faire apparaître un bonus bombe, une flamme et une botte.
    1 chance sur 12 de faire apparaître un virus, un kick et une bombe nova.

    Enfin, l'édition d'une map doit obligatoirement se terminer en cliquant sur "sauvegarder", sans quoi tout votre travail sera perdu.
    Un bouton "Effacer la map" se trouve en bas à gauche...il permet de partir avec une map vierge.

    Héberger et rejoindre une partie :


    Afin de jouer, il faut un joueur qui fera office de serveur, tandis que les autres seront de simples clients.
    • Etape 1 : Création du serveur en cliquant sur "Héberger une partie". Vous pouvez choisir le port utilisé pour jouer. Cliquez ensuite sur "Héberger".
    • Etape 2 : Les clients peuvent rejoindre la partie. Pour ce faire ils peuvent créer une nouvelle adresse en choisissant la bonne colonne (local ou internet). Et en suivant les instructions (attention à bien écrire les "." de l'adresse ip). Les joueurs peuvent écrire en appuyant sur entrée. Ils valident leur texte en appuyant de nouveau sur entrée.
    • Etape 3 : Le joueur qui héberge choisi une de SES carte pour jouer et le nombre de manches gagnantes. Je précise "SES" car seul l'hôte de la partie peut partager ses cartes. Si un de vos amis veux vous faire tester une de ses cartes, il doit devenir hôte et héberger la partie.
    • Etape 4 : Tous les joueurs cliquent sur "PRET" et l'hôte peut cliquer sur "GO" pour lancer la partie.


    Mort subite :

    Le jeu dispose d'un système de mort subite qui se met en route à partir d'une minute restante de jeu. Des briques tombent du ciel et écrasent tout (joueur, brique, bombe ou bonus). Si une bombe se fait écrasée par une brique de mort subite, elle explose instantanément.


    Merci d'avoir lu jusqu'au bout mon petit roman .

    Lien pour télécharger le jeu (encore en version test).
    Lien vers un visuel des maps pour ceux que ça intéresse.

    PS : il y a des doublons de fichiers dans l'archive qui seront supprimés par la suite.

    Quelques GIF :

    Les 5 joueurs :


    Explosion d'une bombe :


    Comportement d'une bombe qui est poussée sur des flèches :


    Création d'une maxi bombe en combinant deux bombes identiques (à vous de découvrir les autres combinaisons) :


    Comportement des tapis roulants :


    Teleporteurs :


    Explosions d'une bombe au contact de la lave :


    Réaction en chaine :

  2. #2
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    Citation Envoyé par Fax37 Voir le message
    Pour ceux qui ne veulent pas tout lire (comme je vous comprends...), je vous propose simplement de jeter un coup d’œil à la fin de ce post pour voir en images comment rend le jeu.
    Ah mais non justement faut être optimiste ! C'est passionnant tout ça surtout quand le résultat semble prometteur et encore plus… Qu'il s'agit d'un héritier spirituel de Bomberman !! Sinon tu aurais du mettre des miniatures cliquables tout au début afin de séduire les joueurs préférant le démineur.

    J'ai rapidement testé et ça rame comme c'est pas possible donc il doit y avoir des boucles infinies ou je ne sais quoi. Par contre j'ai été patient au point de parvenir à déplacer mon petit bonhomme vert de quelques pixels à droite. Au passage j'aime bien leur côté félin-mignon et ça me fait penser aux chatons du titre multijoueur fourni avec la Dreamcast. Sinon même problème de lenteur dans l'éditeur de niveaux et ce même après avoir désactivé la musique.

    Quelques remarques :
    • Menu principal : Pas d'options ? Plein écran ? Autant profiter du pixel art !!
    • Éditeur : Bizarre l'interface entourant tout le niveau il y en a vraiment partout. Pourquoi pas tout concenter en haut et sur un côté comme dans la majorité des logiciels ? MAP1, MAP2… Pourquoi pas MAP13, 14 ou plus ?! Sauvegarder en bas à droite… Faut grouper tout ça, le cacher dans un menu… Mais oh c'est cool de pouvoir créer ses propres niveaux !
    • Héberger et rejoindre une partie : C'est pas clair et je me demandais si j'allais pouvoir jouer seul. Pourquoi pas le classique mode Multijoueur ? Par contre je suis parvenu rapidement à héberger même si je me suis demandé pourquoi j'avais du cliquer 2 fois de suite à un moment alors que j'avais demandé de lancer une partie. Une étape Go de trop ? Hum…
    • GIFs : Trop kawais les chatounets mais poseurs de bombes oh quand même. Elles sont sympas par contre la réaction en chaine révèle que les flammes s'empiètent dessus. Petit problème sympa à résoudre je conseille !
    • Éléments spéciaux et options-bonus : Il y a de quoi faire et en plus les icônes oscillent joliment !!


    Sinon t'as pensé à un mode solo contre l'ordinateur ? Ça me semble un bon entrainement pour s'initier à la programmation d'une IA.

    Bon courage et merci d'avoir partagé ton projet avec nous !

  3. #3
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    Merci de ton retour constructif.

    Je ne comprends pas ce que tu entends par "miniatures cliquables". Suggererais-tu de remplacer "éditeur de map" ainsi que les autres liens par une image ?

    Ton problème de ralentissement est étrange. Je n'ai pas de boucle infinie à priori. Mis à part la boucle du jeu en tant que telle qui est gérée directement par libgdx. Le plus bizarre étant que ça rame même dans l'éditeur. Pourrais - tu me donner la config de ton ordinateur ?

    Le mode plein écran doit être possible à mettre en place assez facilement c'est une bonne idée.

    Le nombre de map est limité pour l'instant mais pour la version finale on pourra en ajouter de nouvelles sans aucune limite. Toutefois je pense qu'une 20ene de maps sont suffisantes.

    Je ne voulais pas mettre le bouton de sauvegarde dans un menu car lorsqu'on fait une map, je trouve qu'il est plus commode de l'avoir sous la main. Mais je prends ta remarque en considération.

    Concernant le mode multi, n'utilisant pas de serveur distant, je suis forcé de savoir si le joueur veux "héberger" ou "rejoindre" une partie.
    Je n'ai pour l'instant rien trouvé de mieux.

    Concernant le "GO" de trop tu as vu juste.
    Il s'agit en fait de l'assurance que les joueurs qui ont rejoins la partie sont bien devant leur écran et qu'il sont prêt à jouer. J'avais également mis en place ce "pret" car je voulais mettre la possibilité de choisir son personnage entre plusieurs modèles. Pour l'instant seul le robot chat est dispo mais à terme j'aurais voulu en avoir plusieurs.

    Les explosions ne s'empietent pas, lorsque la seconde bombe explose, elle remplace l'image de la première explosion par la sienne (car la seconde bombe explose après la première et son explosion ne s'effacera pas en même temps que la premiere). En réalité ce sont les cases qui prennent la valeur "explosion droite" ou "explosion gauche" et qui affichent l'image correspondante.

    Enfin le mode solo n'est pas pour l'instant prévu car le but est de faire du fun avec ses amis mais il est vrai que pour tester ses maps ou simplement pour prendre en main le jeu, jouer contre une ia serait pas mal. Je m'y pencherai sûrement à l'occasion.


    Encore merci pour ton retour et pour tes encouragements.

  4. #4
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    J'ai testé sur une vieille config mais un Bomberman comme ça doit même tourner sur une machine très lente des années 90. Tu as combien d'ips de ton côté ? Faut se méfier de la surpuissance d'aujourd'hui car elle cache souvent de gros problèmes. Après au cas où je crois que seulement Java 1.6 est installé car ça pourrait venir d'un conflit ésotérique avec la bibliothèque que tu utilises. On ne sait jamais ! Mais ça sent le buginou un peu quand même…

    Pour le nombre de niveaux je plaisantais car une vraie liste serait plus flexible surtout grâce à Swing. Ou alors un sélecteur de fichiers pourrait faire l'affaire… En fait MAP# c'est un peu cryptique pour se repérer. De manière générale il faut éviter de surcharger une interface et ça recoupe ma critique des boutons. Quand on édite un niveau de quelles informations et composants a-t-on besoin ?

    Concernant le multi c'est en bonne voie je trouve puis pas besoin de compliquer les choses. Si ça avait été moi je me serais contenté de faire ça seulement en local surtout que c'est à la mode ! Sinon c'est une bonne idée de proposer plusieurs personnages. Ils auront des capacités différentes ou ça sera juste esthétique ?

    Je persiste et signe que les explosions devraient fusionner plutôt que se marcher dessus. Tu verras quand il y en a plein et des joueurs courant comme des malades autour ça commence à faire tâche. Puis je trouve ça plus logique que l'explosion d'une bombe provoque celle instantanée des autres. C'est pas comme si ça pouvait prendre plusieurs secondes. À une époque j'avais même analysé le comportement dans des classiques comme Super Bomberman. Enfin au moins leurs sprites sont bien enflammés !

    Tant que j'y pense donner un petit côté plus explosif au logo serait sympa. Remplacer le O par une bombe quelque chose comme ça…

  5. #5
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    De mon côté je n'ai pas de souci mais comme tu dis, les ordis de maintenant sont "surpuissants". J'ai pourtant essayé sur mon vieux portable sans soucis, juste un délai au démarrage et au lancement d'une map mais rien qui empêche de jouer comme tu le décris.
    Je pense pas que cela puisse venir de JAVA, la retrocompatiblité empêche ça, et si jamais ça venais de JAVA, le jeu planterais purement et simplement selon moi, à creuser...

    une vraie liste serait plus flexible surtout grâce à Swing. Ou alors un sélecteur de fichiers pourrait faire l'affaire…
    Je comprends ce que tu veux dire et j'approuve. Je vais revoir ma copie pour modifier le côté gauche de mon éditeur en y mettant un selecteur de map et en ajoutant en dessous les icones de la map ainsi que les boutons pour sauvegarder et effacer la map en cours.
    De cette manière tous les éléments seront regroupés, laissant la map seule au milieu.

    Au départ pour les persos je voulais qu'ils soient différents en leurs donnant des caractéristiques différentes, mais au final, bomberman est amusant car tout le monde part à égalité...du coup si toutefois je conserve l'idée, je pense que les personnages ne seront différents que par l'esthétique.

    Je persiste et signe que les explosions devraient fusionner plutôt que se marcher dessus.
    Tu as probablement raison, je vais essayer de modifier ça si c'est pas trop galère.

    Concernant le logo il n'est pas définitif. Je suis pas du tout codeur pro et encore moins graphiste ^^. Pour l'instant je laisse comme ça et je modifierai par la suite mais merci quand même.
    D'ailleurs pour la petite histoire mon jeu aurait dû se nommer "BomberBot" mais quelqu'un a déjà pris l'idée pour un bomberman sur android. Du coup j'ai changé mon fusil d'épaule .

  6. #6
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    J'ai testé sur une vieille config mais un Bomberman comme ça doit même tourner sur une machine très lente des années 90. Tu as combien d'ips de ton côté ? Faut se méfier de la surpuissance d'aujourd'hui car elle cache souvent de gros problèmes. Après au cas où je crois que seulement Java 1.6 est installé car ça pourrait venir d'un conflit ésotérique avec la bibliothèque que tu utilises. On ne sait jamais ! Mais ça sent le buginou un peu quand même…

    Pour le nombre de niveaux je plaisantais car une vraie liste serait plus flexible surtout grâce à Swing. Ou alors un sélecteur de fichiers pourrait faire l'affaire… En fait MAP# c'est un peu cryptique pour se repérer. De manière générale il faut éviter de surcharger une interface et ça recoupe ma critique des boutons. Quand on édite un niveau de quelles informations et composants a-t-on besoin ?

    Concernant le multi c'est en bonne voie je trouve puis pas besoin de compliquer les choses. Si ça avait été moi je me serais contenté de faire ça seulement en local surtout que c'est à la mode ! Sinon c'est une bonne idée de proposer plusieurs personnages. Ils auront des capacités différentes ou ça sera juste esthétique ?

    Je persiste et signe que les explosions devraient fusionner plutôt que se marcher dessus. Tu verras quand il y en a plein et des joueurs courant comme des malades autour ça commence à faire tâche. Puis je trouve ça plus logique que l'explosion d'une bombe provoque celle instantanée des autres. C'est pas comme si ça pouvait prendre plusieurs secondes. À une époque j'avais même analysé le comportement dans des classiques comme Super Bomberman. Enfin au moins leurs sprites sont bien enflammés !

    Tant que j'y pense donner un petit côté plus explosif au logo serait sympa. Remplacer le O par une bombe quelque chose comme ça…
    Oulala l’avalanche de critique....
    Moi j'ai trouvé ça bien et sur mon vieux PC (qui a 10 ans ça tourne bien ).

  7. #7
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    Merci beaucoup pour ton retour .

    J'ai codé le jeu pour être joué en réseau distant et local car je veux pouvoir y jouer avec mes amis, qu'ils soient avec moi physiquement ou à distance. Quand bien même la "mode" en ce moment serait à ne faire que du local.

    Je viens de tester quelques modifications sur les explosions mais ça ne donne rien de concluant. Je vais donc laisser le système des explosions comme il est actuellement.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Fax37 Voir le message
    Quand bien même la "mode" en ce moment serait à ne faire que du local.
    Ce n'est pas une mode, c'est juste que c'est vachement plus compliqué d'avoir du online sur un jeu rapide ou avec de la physique et que peu de personnes sont capables de le développer.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  9. #9
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    Je prendrais donc ça comme un compliment ^^.

    Quoi qu'il en soit, toute remarque sur mon travail est bonne à prendre, bonne ou mauvaise.

  10. #10
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    Sympas le jeux ça me rappelle mon enfance...
    Bon boulot.

  11. #11
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    Merci.
    Pas de bugs / latence / suggestions ?

    Je continue mon boulot en peaufinant les détails et les bugs rencontrés.

  12. #12
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    Par défaut Vive la critique et les Bomber***
    Citation Envoyé par bande_de_nulle Voir le message
    Oulala l’avalanche de critique....
    Complètement à côté de la plaque il a compris que je suis fan de son projet et que mes remarques ne visent qu'à l'améliorer. En plus je n'ai pas été avare en compliments !

  13. #13
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    Alors pour la lenteur j'ai retesté et en allant directement dans l'éditeur tout se passait bien jusqu'à charger un niveau. Au départ les onglets en haut répondaient bien mais ensuite même la musique saccadait. Au moment précis où j'ai cliqué sur MAP1 le processus est passé de 70 Mo à… 200 Mo !!

    Niveau capacités je peux me tromper mais peut-être qu'un Super Bomberman a introduit un handicap ou alors je confonds avec d'autres titres de la SNES. Mais je me souviens encore des kangourous à partir du 2e ou 3e opus ! On pouvait les chevaucher pour sauter au-dessus des murs et ça devenait encore plus délirant. Sinon une difficulté impliquée par des persos vraiment différents c'est l'équilibre de la jouabilité. Si l'un est plus rapide il faut que l'autre soit plus fort par exemple. Ça me rappelle les attributs des voitures dans Super Mario Kart & Cie.

    Pour le logo t'es modeste car les graphismes sont sympas. Pourquoi pas demander de l'aide à un artiste une fois le projet plus avancé ?

    BomberBot ? Hé c'est le nom du jar !!

  14. #14
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    C'est vrai 70 - 200 MO certes c'est 'beaucoup' mais de nos jours on a quelque giga octet de RAM donc bon.
    Bien sur il est sûrement possible de faire beaucoup moins , il existe plein de technique pour réduire la taille du son/musique , image ect.
    C'est sur si tu compare avec la version SNES qui a 128 ko c'est énorme

    Pour ma part , une version solo avec IA serait intéressante juste pour tester

  15. #15
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    Merci de vos retours encore une fois.

    Les 200Mo doivent venir de la partie affichage du coup. C'est géré directement par la lib, j'y jetterais un coup d'oeil plus tard.
    Concernant les graphismes je t'avoue que je préfère bosser seul. Je fais des projets de tout types depuis plusieurs années et l'expérience m'a montré qu'on est jamais aussi bien servis que par soi-même. Pour une fois que je vais peut-être réussir à terminer un projet, c'est pas pour attendre deux ans qu'un graphiste me produise 20 sprites .

    Pour les kangourous je sais, c'est mon "option" favorite. Mais le fait est que c'est chaud à gérer. Beaucoup plus compliqué que de donner au joueur la possibilité de passer à travers une bombe :p.

    Et pour les personnages différents c'est exactement ce que je voulais faire. Un "gros" qui as des bombes plus puissantes, un "petit" rapide ect...mais même en ne modifiant qu'un peu leurs caractéristiques, je pense que le jeu en serait grandement déséquilibré. Au final tu peux être certain que tout le monde finira par prendre le même.

    La version IA est en cours de création.
    On pourra toujours jouer avec ses amis et on aura la possibilité de rajouter des "bots". Jusqu'à un maximum de 5 personnages en même temps.
    C'est pas facile mais j'avance.

  16. #16
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    J'espère que tu trouveras d'où viennent les 170 Mo car je m'intéresse aux biblios. Comme la tienne est censée être multi plate-forme et particulièrement pour du mobile ça me semblerait bizarre qu'elle soit aussi gourmande. Si il lui faut autant pour un simple niveau de Bomberman j'imagine même pas pour le reste ! Pour l'instant je penche plutôt pour une fuite mémoire ou une allocation récursive du 13e degré.

    Pour la collaboration avec un graphiste je te comprends mais parfois on a de bonnes surprises. Faut surtout pas baisser les bras suite à une mauvaise expérience par exemple. En plus dans le cas d'un simple logo on est bloqué de bosser sur le reste en attendant… le déluge ? Arg et dire qu'on dit la même chose des codeurs de leur côté héhé !!

    Quant aux capacités des persos ça mérite d'être creusé. Dans le cas de Super Mario Kart il y avait aussi le facteur d'accélération. Les faibles étaient rapides au départ mais ensuite il se faisait par les balaises. Dans le cas d'un Bomberman je crois que ça me fenderait bien la poire de prendre un rapide avec des bombes pas trop puissantes. D'ailleurs j'adorais choper la peste rien que pour ça car ensuite c'était le bordel et souvent je m'en tirai très bien.

    Enfin pour l'IA bon courage et t'as de la chance car à une époque je m'étais bien amusé rien que pour la conception mais hélas j'avais jamais pris le temps de passer à l'implémentation. Avec le multijoueur en réseau ça en aura fait du boulot !

  17. #17
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    Si je suis résigné à bosser seul ce n'est pas à cause d'UNE mauvaise expérience mais bel et bien plusieurs. Je me suis fais à l'idée de rester seul dans mes projets ça me va, je ne m'en plaint pas. C'était simplement pour expliquer les graphismes un peu "light" et aussi le parti pris de faire du pixel art plutôt de beaux truc vectorisé que j'aime aussi mais que je serais incapable de pproduire en grande quantité en restant régulier.

    J'ai peut-être une fuite mémoire je me pencherais sur ça à l'occasion.

    La lib en elle-même est pas mal. Perso je l'utilise que pour des applis bureau donc je sais pas trop ce que ça donne sur android ou html.

    Concernant les différents personnages c'est ce que j'avais pensé. Mais si tu regarde sur mariokart les championnats et les records, il me semble que c'est toujours sur les mêmes persos, preuve que même sur mariokart, le jeu n'est pas complètement équilibré. La possibilité de mettre plusieurs personnages est déjà implémentée et fonctionne dans le jeu, j'ai "simplement" à faire les graphismes de ces personnages. Mais pour l'instant je préfère me concentrer sur du code.

    Pour l'IA, que ce soit en réseau ou pas dans mon cas c'est pareil. Tout mes personnages, qu'ils soient humains ou ordinateur envoient leur position et les informations (genre joueur 3 à posé une bombe en 4/8) au serveur qui les distribue aux clients. Du coup ça devrait le faire.
    Pour l'instant j'ai fini le pathfinding des entités. Je suis en train de leur faire des "yeux" pour "voir" la map et ainsi l'analyser et prendre des "décisions". Je mets des guillemets car ce ne seront pas réellement des choix mais bon...dans l'ensemble ça devrait le faire.

    EDIT : Je viens de tester chez moi, j'ai pas de monté de mémoire ou autre, le jeu est stabilisé de 78 à 99 Mo. Même lors d'explosions ou autre. Je continue à chercher ^^.

  18. #18
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    Je maintiens que tes graphs sont sympas et je comprends ta décision par rapport au travail en équipe. Pas facile de trouver les bonnes personnes avec qui partager sa passion !

    Pour les persos sur SMK c'est pas du déséquilibre mais les faibles/lents sont plus accessibles pour les débutants. Ensuite une fois qu'on s'est fait la main sur Mario & ses potes on passe à Bowser et Donkey pour déraper comme des malades et péter les scores. Désolé pour le hors-sujet fallait pas appuyer sur mon accélérateur nostalgique !!

    Merci pour les infos concernant l'IA et le réseau. Vivement le prochain épisode… En attendant je vais cauchemarder de sémaphores et autres paquets perdus !!

  19. #19
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    Je ne suis pas arrêté sur le fait de mettre ou pas des persos avec différentes caractéristiques. Mais je pense qu'au final, une caractéristique sera certainement préférée par les joueurs (à voir).

    J'ai bosser toute la journée sur mon IA et j'avance doucement. Désormais le bot vois les obstacles et détecte les zones dangereuses. Il ne se déplace pour l'instant que pour éviter une explosion ou pour aller chercher un objet, avec priorité à sa survie. Prochaine étape, pose de bombe intelligemment et gestion de son agressivité (harcèlement des autres joueurs). Ensuite j'essayerai de donner des caractéristiques aux bots comme le courage(franchissement de zones dangereuses), la vitesse de réaction (lors de la détection d'une explosion), une agressivité forte ou faible ect...Le tout de manière aléatoire afin qu'on sache pas sur quel type d'adversaire on va tomber.

  20. #20
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    Hello,

    Ton bomberman a l'air bien foutu et sympathique, j'aime bien la simplicité des graphismes
    J'ai moi-même tenté l'aventure d'en réaliser un, je n'avais pas du tout de multi par contre j'avais passé pas mal de temps sur l'IA. En quelques semaines j'avais une IA assez bien faite au niveau d'un joueur moyen, difficile à tuer mais sans grandes intelligences sur plusieurs tours, pour des réactions en chaînes etc.
    Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace

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