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  1. #1
    Responsable Pascal, Delphi et Assembleur


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    Par défaut Apprendre à créer un jeu en 3D avec Delphi et FireMonkey, un tutoriel de Grégory Bersegeay

    Apprendre à créer un jeu en 3D avec Delphi et FireMonkey
    Un projet compilable pour Windows, Mac OS X, Android et iOS, réalisé avec Delphi 10 Seattle

    À l'occasion de sa première approche du développement avec FireMonkey, le framework multiplate-forme de Delphi, Grégory Bersegeay a décidé de reprendre un jeu vidéo mythique : Pong. Cela nous permet de voir des rudiments de 3D et d'intelligence artificielle, le tout dans un projet relativement simple d'environ 420 lignes de code.


    Les étapes les plus importantes de la création du projet sont détaillées. Sans toucher au code mais simplement en recompilant, nous pourrons faire tourner l'application sous Windows et OS X. Si l'on dispose du plugin Mobile ou d'une version Enterprise de Delphi, on peut le compiler aussi pour iOS et Android.

    http://gbegreg.developpez.com/tutori...eation-jeu-3d/

    Et vous ?
    Que pensez-vous de ce tutoriel ?
    Avez-vous déjà testé Delphi XE ?
    Connaissez-vous le framework FireMonkey ?




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  2. #2
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    Par défaut

    Je n'ai pas vu le lien pour récupérer les sources.
    L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles prévoir un délai. Écrivez dans un français correct !!

    Delphi 6#2 Entreprise - Delphi 2007 Entreprise - Delphi 2010 Architecte - Delphi XE Entreprise - Delphi XE7 Entreprise - Delphi 10 Entreprise - Visual studio 2003
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  3. #3
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    Bonjour,

    Le lien pour télécharger les sources est présent au début du chapitre 3. Peut être faut il le rendre plus visible ?

  4. #4
    Responsable Delphi

    Avatar de gvasseur58
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    Merci pour ce tutoriel bien fait et instructif qui rend un grand service à la communauté .

    J'espère qu'il incitera d'autres à écrire pour FMX, car ce framework puissant manque de tutoriels adaptés aux débutants, surtout dans le domaine de la 3D.
    Ce bravo s'accompagne par conséquent d'une invitation pressante aux contributeurs...
    Encore merci .
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  5. #5
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    Intéressant !
    Merci pour ce Tutoriel !

    Sinon
    Sur Delphi 10.1 Berlin Version 24.0.22858.6822 (la version gratuite), tout est rouge, pourtant, dans l'inspecteur on voit bien White, Aquamarine, Coral
    Sur Delphi XE7, cela provoque des erreurs à l'ouverture, mais tout est rouge aussi

    En fait, en supprimant, les "Materiel" c'est les TCube qui sont Rouge pourtant pas de trace de propriété Color
    La texture est appliqué malgré le tout Rouge
    J'ai ajouté d'autres TCube, TSpehre, ils sont Rouge par défaut et ignore les "Materiel" que l'on peut leur affecter
    Dans XFM, je n'ai rien trouvé pouvant mettre du Rouge

    Suffit de modifier "Lumiere" de Directional en Point pour que tout soit Vert et en Spot pour que tout soit Bleu !
    Aide via F1 - FAQ - Guide du développeur Delphi devant un problème - Pensez-y !
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    L'expérience, c'est le nom que chacun donne à ses erreurs. (Oscar Wilde)
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  6. #6
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    Bonjour ShaiLeTroll,

    Le tutoriel a été fait sous Delphi 10 Seattle Pro. Depuis je suis passé à Berlin et tout récemment à l'update 1 de Berlin (toujours la version Pro). Je n'ai pas les erreurs que tu indiques. Il est vrai que je n'ai pas testé avec des versions antérieures de Delphi.

    Tu as la version gratuite de Delphi Berlin ? C'est la starter edition non ? Elle intègre FMX ?

  7. #7
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    C'est ça, la version Startex, oui elle inclus FMX, justement pour les projets type Tethering

    En changeant la Lumiere et plusieurs autres TLigth, j'arrive à un aspect bleu-violet pour la table et bleu-ciel pour les palets !
    Peut-être la version starter limité en effet visuel (ou ma pauvreté en Carte Graphique)
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  8. #8
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    Citation Envoyé par ShaiLeTroll Voir le message
    C'est ça, la version Startex, oui elle inclus FMX, justement pour les projets type Tethering
    Je ne le savais pas : je croyais que FMX n'était présent qu'à partir de la version Pro. D'ailleurs, pour être précis, je dispose de Delphi Berlin update 1 en version Pro + le plugin pour le développement mobile.

    Le petit jeu fonctionne bien sous Windows, MAC OS et Android mais je n'ai pas testé sur IOS car je n'ai pas de périphérique sous cet OS.

  9. #9
    Responsable Delphi

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    J'utilise la version Berlin starter et je n'ai aucun problème d'affichage sur W10.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par ShaiLeTroll Voir le message
    En fait, en supprimant, les "Materiel" c'est les TCube qui sont Rouge pourtant pas de trace de propriété Color
    La texture est appliqué malgré le tout Rouge
    J'ai ajouté d'autres TCube, TSpehre, ils sont Rouge par défaut et ignore les "Materiel" que l'on peut leur affecter
    Dans XFM, je n'ai rien trouvé pouvant mettre du Rouge

    Suffit de modifier "Lumiere" de Directional en Point pour que tout soit Vert et en Spot pour que tout soit Bleu !
    Il y a 3 types de "material" :
    - le TColorMaterialSource est le plus simple : il permet d'appliquer une simple couleur à l'objet 3D. Par défaut, cette couleur est rouge. Je pense qu'à la création d'un objet 3D, même si on ne lui affecte pas un "material", FMX doit associer à l'objet un material TColorMaterialSource par défaut. D'où la couleur rouge.
    - le TTextureMaterialSource : permet d'appliquer une texture à l'objet.
    - le TLightMaterialSource : permet de paramétrer la manière dont l'objet va réagir à la lumière. On peut appliquer également une texture (c'est ce qui est fait dans le tutoriel pour dessiner la table de jeu).

    L'objet "lumiere" de type TLight est l'objet qui permet d'éclairer la scène 3D. On dispose de 3 types de lumière (directionnelle, spot ou point). On peut évidemment choisir la couleur de la lumière.

    Le rendu final tient compte de tous ces éléments pour dessiner la scène. Sur mes machines de test PC (carte graphique ATI), le Mac (cpu graphique Intel intégré au processeur i5) et Android (puce Adreno 320), le rendu et les couleurs sont identiques. Sur Android, avec le paramétrage de vitesse par défaut, c'est moins rapide que sur le PC. Je pense que c'est du au fait que le smartphone malgré son écran 5 pouces est en full hd alors que sur le pc (en mode fenétré par défaut) le rendu se fait en 540x345. De plus, je pense que le cpu du pc est plus puissant .

  11. #11
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    J'utilise un Core i3 - 3.3 Ghz, la carte graphique intégré c'est une Intel HD Graphics dans un DELL Vostro all in one
    DirectX 11 ( celui par défaut de Seven )
    Je pense que cela vient de là, un problème lié à mon poste !

    J'ai compilé sur mon poste, passé le programme à un collègue qui n'a pas Delphi et les couleurs ne sont pas bonnes
    Il a aussi un all in one mais en i5 !
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  12. #12
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    Bonjour à tous,

    j'ai téléchargé et compilé le projet sous Delphi Berlin 10.1 Starter ...
    le tout sans aucun soucis de couleur ou autre problème décrit par ShaiLeTroll.
    le jeux fonctionne bien ... Merci à l'auteur pour cet excellent exemple

    Matériel: Windows Seven 32-Bit avec un vieux AMD 64 3800+ 2.40 GHz et une GeForce GT 230 !!!

  13. #13
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    Citation Envoyé par ShaiLeTroll Voir le message
    J'utilise un Core i3 - 3.3 Ghz, la carte graphique intégré c'est une Intel HD Graphics dans un DELL Vostro all in one
    DirectX 11 ( celui par défaut de Seven )
    Je pense que cela vient de là, un problème lié à mon poste !

    J'ai compilé sur mon poste, passé le programme à un collègue qui n'a pas Delphi et les couleurs ne sont pas bonnes
    Il a aussi un all in one mais en i5 !
    sous Windows, tu as quelques variables globales sur lesquelles tu peux tenter de jouer

    http://docwiki.embarcadero.com/Libra...balUseDirect2D
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  14. #14
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    Bonsoir,

    Je vous remercie et je suis flatté de vos retours positifs sur le tutoriel. J'ai uploadé une autre version des sources : la raquette du joueur peut évoluer dans une zone (avant/arrière (axe Y) en plus du droite/gauche (axe X) déjà implémenté). Vous pouvez télécharger cette nouvelle version à cette adresse :
    http://gbegreg.developpez.com/tutori...ongBis_src.zip

    A noter : il ne sera toutefois pas possible de donner plus de vitesse au palet ou de faire des amorties

    Techniquement, j'ai ajouté :
    • un TPLane pour matérialiser la limite de la zone dans laquelle la raquette du joueur peut évoluer. J'ai associé à ce TPlane un nouveau TLightMaterialSource avec une couleur "Diffuse" Chocolate (pour rester dans le ton de la table de jeu). Le TPlane est cloné (tout comme la raquette) dans la procédure initialiserPlateau afin de matérialiser la zone de jeu de l'adversaire. Attention, l'IA n'est pas modifiée et la raquette gérée par l'ordinateur se déplacera toujours uniquement sur l'axe X).

    • Dans l'événement OnMouseDown de la raquette du joueur, lors de la récupération de la position de la raquette, on prend en compte en plus la position sur l'axe Y (Point3D(1,0,0) remplacé par Point3D(1,1,0))

    • Dans l'événement OnMouseMove de la raquette du joueur, même chose que précédemment, on prend en compte en plus la position sur l'axe Y (Point3D(1,0,0) remplacé par Point3D(1,1,0)) et on ajoute les contrôles de la nouvelle position par rapport à la limite de zone qui s'étend maintenant aussi sur l'axe Y :
      Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
      1
      2
      3
       
      if Point.y > 19 then Point := Point3D(point.x,19,point.z);
      if Point.y < 12 then Point := Point3D(point.x,12,point.z);

    • Enfin, dans l'événement OnMouseUp, on repositionnait la raquette au centre sur l'axe X et bien là, en plus, on la remet à sa position initiale sur l'axe Y :
      Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
      raquetteJoueur.AnimateFloat('Position.Y',19);

    Avec ces petites modifications, le jeu ressemble un peu plus à un jeu auquel j'ai joué enfant sur Atari ST : Shufflepuck Cafe... nostalgie Ça me donne peut être une idée pour un prochain tutoriel : un petit jeu de type "The Light Corridor" (qui était aussi sur ST et Amiga si ça parle à certains...).

    Je n'ai pas eu l'occasion encore d'utiliser les fonctionnalités de "Tethering". Est ce que ces dernières permettraient d'ajouter la possibilité de jouer à deux humains sur deux machines distinctes (PC/PC, PC/Mac, PC/Android...) ? Je pense que ça pourrait être un bon complément au tutoriel...

  15. #15
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    sous Windows, tu as quelques variables globales sur lesquelles tu peux tenter de jouer

    http://docwiki.embarcadero.com/Libra...balUseDirect2D
    Bonjour,

    Nous aussi on a des problèmes de couleur.
    L'affichage des couleurs est correct dans l'EDI Delphi mais quand on lance l'application, tout est rouge. On a fait le test sur un autre PC qui a une autre carte graphique et la tout est ok.
    J'ai essayé de modifier les variables globales ci dessus mentionnées : rien n'y fait.
    Le pc sur lequel on rencontre des problèmes : DELL optiflex 790 / windows 10 Enterprise 64 bits / Intel core i5-2400 CP @ 3.10 GHz/ 8 Go RAM / Intel HD Graphics / Direct X 11.1 ...
    Si quelqu'un a trouvé une solution, ça nous intéresse

    Chantal

  16. #16
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    Bonjour,

    Comme évoqué, je n'ai pas chez moi de problème de couleur... Ça va être difficile pour diagnostiquer. Ce que je ne comprends pas dans votre cas, c'est que dans l'IDE, vous avez les bonnes couleurs et pas à l'exécution.
    On peut peut être essayer de faire un essai sans la source de lumière et les TLightMaterialSource.
    • Si vous désactivez l'objet TLight "lumiere" en décochant la propriété Enabled.

    • Ensuite, remplacez les TLightMaterialSource par des TColorMaterialSource.

    • Choisissez les couleurs de votre choix et affectez les aux différents objets 3D (la table de jeu (base, bordDroit, bordGauche), à la raquette et à la balle).


    Exécutez le jeu et voyez si vous avez les bonnes couleurs. Si c'est bon, vous pourrez refaire un nouveau test avec les mêmes manipulations en utilisant cette fois les "material" par des TTextureMaterialSource. Vous devrez affecter des images de votre choix à ces textures. Si ça marche comme ça, que les textures apparaissent bien, il y a de forte chance que ça soit la gestion de la lumière qui n'est pas correctement prise en charge correctement.

    Je suis en train de préparer un autre tutoriel avec un remake d'un autre jeu (The Light Corridor). Ce projet est loin d'être terminé (je suis parti du projet du jeu de Pong) mais j'ai mis les sources (en l'état) à cette adresse : gbegreg.developpez.com/tutoriels/delphi/firemonkey/FMXCorridor/FMXCorridor.zip
    Il n'utilise pas de lumière pour le moment. Voici une capture d'écran de ce nouveau projet (le projet n'est pas terminé j'insiste : la balle n'est pas en mouvement, elle passe à travers les obstacles et à la fin du niveau on ne revient pas à l'accueil. En revanche, la raquette de l'utilisateur est opérationnelle, on se déplace dans le niveau et certains obstacles sont animés) :
    Nom : capture1.png
Affichages : 298
Taille : 7,0 Ko.

    A l'occasion, si vous testez ce nouveau projet, avez vous les couleurs similaires à la capture d'écran ?

  17. #17
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    Bonjour Gregory,

    Merci pour votre aide.

    Oui il semblerait bien que cela provienne des TLight.
    Les TColorMaterialSource et TTextureMaterialSource fonctionnent très bien.

    Du coup y aurait-il des pistes pour corriger le problème ? (driver carte graphique ? ...)

    Chantal

  18. #18
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    Bonjour Chantal,

    Sur les forums d'Embarcadero, j'ai trouvé un sujet qui parle d'un problème avec les TLight avec certaines cartes graphiques : http://qc.embarcadero.com/wc/qcmain.aspx?d=115443.
    Ça date de 2013 avec Delphi XE3 mais c'est peut être une piste à explorer. Il semble qu'il faille ajouter les lignes suivantes dans le source du projet (apparemment surtout la ligne indiquée en gras) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    fmx.types.GlobalDisableFocusEffect:= true;
    fmx.types.GlobalUseDirect2D:= false;
    fmx.types.GlobalUseHWEffects:= true;
    fmx.types.GlobalUseDX10Software:= true;

  19. #19
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    Citation Envoyé par gbegreg Voir le message
    Bonjour Chantal,

    Sur les forums d'Embarcadero, j'ai trouvé un sujet qui parle d'un problème avec les TLight avec certaines cartes graphiques : http://qc.embarcadero.com/wc/qcmain.aspx?d=115443.
    Ça date de 2013 avec Delphi XE3 mais c'est peut être une piste à explorer. Il semble qu'il faille ajouter les lignes suivantes dans le source du projet (apparemment surtout la ligne indiquée en gras) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    fmx.types.GlobalDisableFocusEffect:= true;
    fmx.types.GlobalUseDirect2D:= false;
    fmx.types.GlobalUseHWEffects:= true;
    fmx.types.GlobalUseDX10Software:= true;

    Oui j'avais déjà essayé de modifier ces variables mais malheureusement cela ne change rien
    je vais continuer mes investigations ...

  20. #20
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    Bonsoir,

    Citation Envoyé par chantal04 Voir le message
    Oui j'avais déjà essayé de modifier ces variables mais malheureusement cela ne change rien
    je vais continuer mes investigations ...
    Ce qui me parait curieux dans votre cas, c'est que vous indiquez que dans l'IDE les couleurs sont bonnes... S'il y avait un problème de carte graphique ou de drivers, je pense que les couleurs seraient déjà mauvaises dans l'IDE
    D'après ce que j'avais compris du message de ShaiLeTroll, je pense que lui avait déjà de mauvaises couleurs dans l'IDE.
    Je crains qu'une mise à jour éventuelle de vos drivers de carte graphique ne change rien.

    Le lien que j'ai fourni date de la version XE3 de Delphi. En regardant dans l'aide de la version Berlin update 2, certaines de ces variables sont marquées obsolètes. Par exemple, GlobalUseDX10Software est dépréciée et on doit utiliser à la place GlobalUseDXSoftware qui est à False par défaut. De même, la variable GlobalUseHWEffects est marquée deprecated mais il ne semble pas avoir de remplaçant (en tout cas, l'aide ne le précise pas). Cette dernière permettait d'utiliser "l'accélération matérielle quand c'est possible" (toujours d'après la doc). Du coup, peut être que GlobalUseDXSoftware suffit maintenant et qu'il ne soit pas nécessaire de trouver la bonne combinaison des valeurs de ces différentes variables.

    Après ce qui me gène un peu avec cette variable c'est que, d'après son nom, elle concerne DirectX. Du coup, il faut peut être dans le code conditionner sa valorisation aux cibles Windows. En effet, FireMonkey utilise DirectX pour les cibles Windows mais OpenGL pour les autres OS. D'ailleurs, c'est peut être parce que c'est OpenGL qui est utilisé sous Mac OS que sur mon mac équipé d'une puce graphique Intel HD 5000 les couleurs sont bonnes.

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