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Vulkan Discussion :

Vulkan, ça vaut le coup ?


Sujet :

Vulkan

  1. #1
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    Par défaut Vulkan, ça vaut le coup ?
    Bonjour,

    Je dois faire une nouvelle application (C++/Qt), intégrant une interface graphique. Je suis face à un grand dilemne et j'aimerais votre avis car je ne pense pas avoir assez de recul. OpenGL ou Vulkan ? Les promesses de Vulkan font baver, mais vont ils durée ? et Vulkan va t il vraiment remplacer sur le long terme OpenGL ? Quel est le plus rentable selon vous ?

    A vos idées et merci par avance

  2. #2
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    Bonjour,

    Tout dépend du projet (est-ce amateur ou non...). Vous aurez quelques éléments de réponses dans la FAQ OpenGL :
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  3. #3
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    Merci pour la réponse (j'étais tombé sur ces liens). Pour information, ce serait pour une application developpée en entreprise. Cette application risque d'être très gourmande en performances. J'ai deux grandes inconnues au jour d'aujourd'hui (d'où ce post) :

    - Vulkan va t il être utilisé par la communauté et va t il durer ? (donc une certaine prévision sur sa pérennité ou non de la part des utilisateurs et de Khronos)
    - Et donc (indirectement et cette question sera résolue selon l'avis que je me ferais de cette nouvelle technologies), le temps d'apprentissage pour cette nouvelle technologie vaut il le coup ? Car aujourd'hui nous avons des connaissances basique en GLSL (shader et programme classique), soit nous progressons sur cette technologie, soit nous passons à Vulkan.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    La communauté, je ne sais pas trop. Mais c'est une communauté très ciblée (développeurs de jeux vidéo (et encore, juste les gars qui font le rendu), développeur de moteurs et autres développeurs spécifiques). Donc de base, ça ne vise pas grand monde. Vulkan est vraiment fait pour tirer la perf maximale du matériel, par contre, c'est aussi contraignant car, on repart vraiment de la base (OpenGL est plus haut niveau).
    Plus d'info ici : http://vulkan.developpez.com/videos/webinar/ , notamment, ils précisent (en appuyant sur les 'i') dans quel cas il devient intéressant de passer à Vulkan.

    Après, ce n'est pas mort, loin de là. NVIDIA est derrière. LunarG aussi. AMD aussi. Imagination Technologies aussi. Valve aussi. Crytek aussi ... Récemment, il y a eu quelques annonces (CryENGINE devrait avoir son portage Vulkan bientôt), nouvelles ressources proposées pour démarrer/utiliser Vulkan. De base il y avait grand nombre d'acteurs derrière et ce n'est pas mort. Et puis, comme toute API de Khronos, cela ne devrait pas mourir. Et puis, c'est quand même la suite d'OpenGL, donc, l'évolution normale en matière d'API 3D et ... la réponse face à Direct3D 12. Donc ça va pas mourir. Samsung aussi porte ses applications.
    Je crois même qu'une nouvelle version est en préparation.

    Pour moi, il n'y a rien à craindre.

    Progresser sur OpenGL ne sera pas une perte de temps si vous souhaitez passer à Vulkan. Chaque connaissance acquise sur OpenGL pourra très certainement être réutilisée, sachant qu'OpenGL est plus haut niveau que Vulkan. Vulkan, c'est vraiment très "root" (ou très "métal" comme ils disent) : c'est la gestion de la meilleur, des traitements par chaque queue de traitement et ainsi de suite.
    Vous visez une application très gourmande en performances soit, mais si votre bottleneck n'est pas le CPU qui n'envoie pas assez de données au GPU, alors vous ne gagnerez rien.
    La slide à repérer est ici (et le discours associé) :
    https://youtu.be/nGkpPp2tGSs?t=1157
    C'est ce qu'il faut retenir pour faire son choix.
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  5. #5
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    Merci beaucoup pour ce retour très instructif Je prends note pour la suite, certaines idées se rejoignent et me confirme ce que j'en pense petit à petit !

  6. #6
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    Après, si vous vous lancez sur Vulkan, n'hésitez pas à nous faire un retour et nous dire ce que vous en pensez.
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  7. #7
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    Utiliser Vulcan dans ton cas serait une très mauvaise idée je pense. Tu dis que ton application est gourmande en ressources, mais c'est-à-dire ? Plus qu'un gros jeu AAA ?

    Ce qu'il faut comprendre avec cette API c'est qu'elle est utile sur le papier à condition que tu soit déjà un expert en rendu 3D et que tu veuille réduire le coût CPU utilisé par le driver (ou tu souhaite pouvoir débugger efficacement tes draw call mais c'est un autre débat). Et quand je dit expert, j'exagère à peine : pour avoir une base de rendu qui n'affiche qu'un triangle, tu devras écrire 1000 lignes de code, créer ton propre allocateur mémoire avec des pools, etc.

    Donc Vulcan c'est bien pour apprendre si tu es curieux, mais dans le cas d'une appli professionnelle, c'est une perte de temps.

  8. #8
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    Bon, je viens de découvrir la section Vulkan, donc désolé pour le déterrage, mais je vais juste réagir à cette portion de phrase :

    Citation Envoyé par dancingmad Voir le message
    (...) créer ton propre allocateur mémoire avec des pools, (...)
    Non, c'est faux. Pas besoin de créer ton allocateur mémoire.
    J'ai un quad texturé (j'ai pas encore été loin), et je n'ai pas eu à en créer, si tu donnes nullptr là où il en faudrait un, le driver se débrouille (me demande pas comment, je ne sais pas).
    Par contre, je suis d'accord avec le fait que c'est une sacrée colline de code, pour afficher ce simple quad (https://github.com/DragonJoker/Vulka.../VulkanLib/Src, pour se faire une idée du nombre de concepts à aborder, il suffit de lister les headers...)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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