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Réseau et multijoueurs Discussion :

tricherie jeu reseau


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
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    Par défaut tricherie jeu reseau
    Bonjour à tous,

    Je vais commencer à traiter le jeu réseau dans mon app,
    aussi je me pose une question :
    Est-il possible de contrer la tricherie, je m'explique :
    Deux joueurs s'affrontent, et les meilleurs scores et nombre de parties gagnées montent sur le podium,
    mais si deux petits malins jouent côte à côte, l'un jouant le rôle de perdant, et l'autre vainqueur afin
    d'avoir les plus hauts scores et le plus grand nombre de victoire à son actif...

    Peut-on contrer ce genre de tricherie, par exemple en testant si l'appareil des deux joueurs sont côte à côte?
    Je pense que cela est fort possible si la localisation est active (connexion forcément active)
    mais sa localisation est désactivée, quelle solution ?

    De toute façon, cela me semble irréalisable, son copain peut très bien jouer le rôle de perdant à l'autre bout de la planète -____-'
    Combat perdu d'avance j'ai l'impression

    Merci =)

  2. #2
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    Avatar de dourouc05
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    Citation Envoyé par tsumiko Voir le message
    Combat perdu d'avance j'ai l'impression
    Oui, tu n'arriveras jamais à empêcher toute forme de triche. Par contre, tu peux la rendre difficile à pratiquer (et c'est ce que font tous les jeux en réseau).

    Dans ton cas, tu peux considérer qu'il y a du suspect quand deux joueurs sont toujours ensemble, mais que l'un d'entre eux gagne à presque tous les coups. Sauf que ce cas peut être légitime (deux amis jouent ensemble, l'un est vraiment mauvais — sauf que ça ne durera pas des mois). Par contre, si, dans ces deux joueurs, l'un ne joue que dans cette paire, l'autre pas, tu peux te dire que c'est un multicompte : un compte créé juste pour faire du score pour l'autre (sauf si, en reprenant le cas précédent, un des deux "amis" s'est créé un compte juste pour faire plaisir à l'autre — ce qui ne durera pas).

    Je pense que des règles simples n'auront aucun intérêt. Cependant, si tu as déjà pas mal de données, tu peux détecter toute une série de cas "normaux" et voir ceux qui s'en éloignent, par des méthodes statistiques. Une manière simple serait de prendre deux variables qui te paraissent intéressantes, de les représenter graphiquement : les joueurs dont le comportement n'est pas pathologique se rassembleront, puis tu auras peut-être quelques points qui s'en éloignent franchement (des points aberrants), qui seront alors détectés comme suspects.

    Pour détecter si deux joueurs sont près l'un de l'autre, tu peux effectivement faire des mesures sur le réseau, principalement des délais (commande ping, lancée depuis ton serveur vers les deux joueurs, puis d'un joueur vers l'autre), puis, pourquoi pas, des chemins (traceroute). Ça te donnera des éléments supplémentaires pour tes analyses statistiques. (Sans oublier que toutes ces mesures ne sont pas parfaites, le délai est loin d'être constant sur Internet… Je ne suis cependant pas le mieux placé pour en juger .)
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  3. #3
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    Salut,

    Merci pour ta réponse,
    Il évident que c'est pas simple du tout.
    Perso j'ai joué de nombreuses années avec un copain, aux échecs, régulièrement, et je le battais, à + de 90% des fois,
    vu qu'il apprenait, et que j'ai j'avais un niveau déjà élevé.
    Ce qui m'ennuie, c'est de virer des scores qui semblent suspects mais qui peuvent être bien réels.
    Je pense que je vais laisser en l'état.
    Difficile comme dilemme -____-'

    Je poste résolu sans être réellement satisfait

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je pense qu'il y a deux types de solutions :
    • les solutions purement techniques (regarder l'adresse IP, repérer le multicompte, faire un matchmaking et empêcher que les joueurs choisissent eux même leur adversaire...) ;
    • les solutions de gameplay (système de podium et de gain de place suivant la force de l'adversaire, analyse du score...).


    Les solutions dépendent grandement du type de jeu. D'après ce que vous nous racontais (ce qui est peu), je vois d'empêcher que deux joueurs utilisent la même adresse IP (même si ce n'est pas aberrant, ou alors sortir une version spéciale LAN ?), ou plus probable est simple : si un joueur à un petit ratio, alors il ne fera pas progresser dans le classement un joueur à gros ratio.
    Cela "forcera" les joueurs à jouer avec des joueurs de leur niveau/niveau plus fort pour progresser dans le classement. Mais il faut bien doser, sinon les joueurs de haut niveau n'auront aucun intérêt de classement de jouer contre les gens un peu plus faible.
    Le matchmaking (dans le sens, la recherche automatique de joueurs pour la partie) aidera à faire que cette pilule soit plus douce .
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
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    Pour faire en sorte que plus l'adversaire de X et faible par rapport à X moins X gagne de points de classement, penser à mettre en place le système de points ELO utilisés dans le jeu d'échecs et League of Legends

  6. #6
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    Merci à vous pour ces réponses,
    je pense que je vais opter pour une sélection auto de l'adversaire
    avec un choix préalable du level (facile / moyen / difficile)

    ou sélection de l'adversaire mais en mode "partie amicale", non pris en compte dans les scores

    Merci pour vos idées

    Petite question subsidiaire, peut-on tester des jeux réseaux directement sous android studio (en ouvrant 2 devices) ?

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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