1. #21
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    Bonjour,

    Je n'ai pas beaucoup avancé, entre autres à cause de projets pro qui ont empiété sur mon temps perso, mais aussi parce que j'ai pris une décision: comme on se déplace dans les trois dimensions, je trouvais qu'il était difficile de s'y retrouver avec un caméra où l'angle est fixe, du coup j'ai décidé de faire une caméra suiveuse, ce qui m'a un peu pris la tête mais je suis arrivé à un résultat qui me plaît, et pas trop gerbant.

    Avant ça, j'ai pu faire un début d'éditeur: on peut sélectionner les objets présents dans la scène et les déplacer.
    J'ai aussi fait un effet de réfraction basique: je rends une 2ème fois la scène, avec une texture éventuellement animée, et en remplaçant les coordonnées de texture des meshes par des coordonnées qui correspondent à la direction de la "lumière". Comme il n'y a encore ni normales sur mes modèles, ni atténuation en fonction de la profondeur, l'effet n'est pas terminé: la texture est aussi plaquée sur des faces qui ne sont pas censées recevoir la lumière, et c'est un peu agressif à l'oeil...

    Une petite image pour illustrer tout ça (sauf l'éditeur):
    (la nouvelle réfraction pète la compression du GIF, qui est donc assez gros, donc je ne le mets pas directement ici :/ Évidemment, ce serait plus agréable de voir le vrai résultat, en 60fps :p )

  2. #22
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    Sympa; j'aime beaucoup la dynamique d'accélération et de freinage.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #23
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    Les avancées sont sympas. Par contre, j'intensifierai les couleurs (les caustics plus claires, par exemple).
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  4. #24
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    Oui, il n'y a pas de correction des couleurs, et même pas de lumière Et j'ai pris l'une des premières textures de caustiques que j'ai trouvé sur le net ^^'

    Par contre, pourquoi as-tu rendu visible le gif dans mon message? Je l'avais intentionnellement caché derrière son URL pour épargner les petites connexions (il fait tout de même 9 Mo ).

  5. #25
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    Bonsoir,



    Mon moteur sait enfin ce qu'est une normale, du coup j'ai pu mettre une petite lumière directionnelle, ce qui rend le rendu moins "plat"

    Je suis arrivé à un résultat qui me satisfait pour les caustiques, en dehors du fait que j'ai chopé la texture que j'ai utilisé sur Internet (ici: http://www.dgp.toronto.edu/~stam/rea...ics/index.html ), en attendant d'en faire une moi-même.
    De plus, maintenant, je fais le rendu en 1 seule fois: au lieu de rendre les caustiques par-dessus le 1er rendu, je fais tout dans le 1er rendu, ce qui me donne plus de contrôle dans la façon dont je blende la texture des caustiques et la texture des objets.

    Du coup, je vais résister à la tentation d'améliorer le rendu et essayer de me concentrer sur un système de collision, que j'avais mis de côté jusque là.

  6. #26
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    Bonsoir!

    Ça m'a pris pas mal de temps, mais finalement j'ai fini par implémenter le système de collisions que je voulais. Il est encore un peu buggé et je voudrais l'enrichir, mais pour l'instant il y en a assez pour reproduire le résultat que j'avais un peu après la fin du week-end de l'année dernière. Mon système permet aussi de générer un mesh du niveau à partir des formes présentes; ce n'est pas très au point et c'est surtout destiné à être exporté pour être retravaillé dans Blender.

    Au début, je voulais créer un système où le niveau est une union de formes simples (AABB, sphères, cylindres orientés...) mais j'ai commencé à l'implémenter comme si les formes pouvaient être n'importe quel polyèdre convexe, ce qui m'arrange bien. Je crois que je suis en train de refaire les brushes de Quake
    Ce qui complique mon affaire, c'est qu'il peut à la fois y avoir des formes dans lesquelles on ne peut pas entrer, et des formes desquelles on ne peut pas sortir (genre la grosse boîte contenant le niveau, qui auparavant ne faisait pas vraiment partie du système de collision, mais maintenant ça me permet facilement d'avoir des formes de niveau plus compliquées). Gérer la combinaison des 2 est un peu compliqué x(

    Il me reste un petit peu de boulot pour avoir le même niveau que celui que j'avais dans la dernière version que j'ai publié (il sera même un peu plus riche, notamment parce que j'ai enrichi mon système de "script": les portes sont devenues quelque chose de plus générique qu'avant). Par contre, les falaises générées aléatoirement au-dessus de l'eau passent à la trappe.


    Ne faites pas attention aux couleurs chelous

  7. #27
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    Hello,

    Je suis le topic depuis le début ou presque, j'avais peur qu'il soit tombé dans l'oubli !

    Ravi de voir que non ! J'admire le travail réalisé, les animations sont vraiment de qualité. Tout le courage du monde pour la suite !
    Un fait toujours plaisir et encourage à l'entraide. Un n'est pas à négliger, pensez aux autres !

    Anciennement magicarpe44, Leviathor incoming...

    Que la force soit avec Developpez.net

  8. #28
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    Merci Juju!

    Je me suis décidé à sortir une nouvelle version:
    http://lhuillia.iiens.net/wejv6/livr...ha_12_2017.zip

    Au programme:
    ->Un nouveau système de collision, qui ne me satisfait pas encore complètement (il y a encore quelques cas foireux, et pour l'instant on ne peut placer que des AABB. Le triangulateur qui crée un mesh à partir des colliders du niveau n'est pas non plus au point).
    Actuellement je ne supporte que des collisions entre le joueur et des colliders statiques, certains colliders peuvent être activés/désactivés (genre sur les portes). Je ne sais pas encore si je supporterai des collisions entre objets mouvants, enfin surtout si on pourra glisser sur des objets mouvants.
    ->La nouvelle caméra suiveuse (qui n'a pas changé depuis le mois de mars x) et qui n'a que faire des collisions)
    ->Une des salles a été enrichie
    ->Quelques changements graphiques: les caustiques que je n'avais jamais encore sorti dans une version, les algues et les clés n'affichaient rien quand on les regardait de dos à cause de l'ancienne caméra. En revanche, le rendu quand on est au-dessus de la surface de l'eau n'est pas correcte, et on ne peut pas voir la surface de l'eau quand on est en-dessous.
    ->Un système de script un peu enrichi, qui supporte même une forme primitive de coroutine.

    Vous remarquerez que vous pouvez maintenant vous déplacer la tête à l'envers. Je ne sais pas encore si je garderai ça même si c'est pratique; les directions sont inversées quand vous êtes retournés x) Je ne sais pas comment corriger ça sans que la correction soit trop brusque sans complètement changer la maniabilité pour passer à un système à la Descent.

    Ce que je prévois pour la suite:
    ->Encore et toujours les collisions : corriger ce qu'il y a déjà, introduire des polyèdres convexes quelconques et non plus seulement des AABB.
    ->Pouvoir sauvegarder et charger une partie à n'importe quel moment
    ->Faire un exporteur et un importeur pour pouvoir enjoliver les meshes que je génère dans Blender puis les remettre dans le jeu. D'une manière générale, enrichir l'éditeur du jeu
    ->Faire un exporteur de modèle animé vers un format utilisable au runtime (un chantier que j'avais laissé de côté il y a longtemps car j'utilisais assimp qui n'est pas au point concernant les animations) puis supporter les animations squelettales dans mon moteur
    ->Tout ce qui peut enjoliver le rendu :p

    EDIT: non seulement je m'étais trompé de lien, mais l'outil d'insertion d'URL du forum me l'a en plus cassé (il raccourcissait le lien lui-même, pas seulement le libellé)
    C'est maintenant un bon lien fonctionnel qui est affiché.

  9. #29
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    Très sympa !

    Est-ce que tu as prévu de mettre du filtering sur les textures ? Parce que là ça pique un peu les yeux

  10. #30
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    Salut dancingmad et merci,

    Sur quelles textures? À part celles qui ressemblent à des briques et à du bois, toutes les textures sont en filtrage bilinéaire.

  11. #31
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    La question que je me pose c'est comment une brique peut nager sans papatte ni turbine?

  12. #32
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    J'ai pas eu le temps de faire plus parlant pendant le week-end de développement de 2016 - d'où le nom du jeu - , et je n'ai pas eu l'occasion de me mettre à la modélisation 3D entre temps, et personne que je connais n'a le temps pour ça, mais dès que possible, je mettrai quelque chose de mieux, que ce soit pour le joueur ou les décors :p

  13. #33
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    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    Sur quelles textures? À part celles qui ressemblent à des briques et à du bois, toutes les textures sont en filtrage bilinéaire.
    C'est moins flagrant sur ton dernier GIF, mais sur celui du 13 Mars il y a clairement un problème de rendu... Soit c'est le shader d'eau qui aliase soit c'est autre chose (ou alors c'est tout simplement le GIF qui est trop compressé). Mais bon ça à l'air mieux avec ta dernière démo !

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