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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[Projet GBA] "Véritable" jeu old-school


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut [Projet GBA] "Véritable" jeu old-school
    Développeurs, développeuses: Bonjour!

    Je suis actuellement étudiant en informatique et optionnellement gamer depuis mon plus jeune âge.
    C'est pourquoi afin de lier les deux domaines, de me perfectionner, et pour un petit projet personnel, je voudrais faire appel à vous, communauté de developpez.com!

    En effet, je chercherais a créer un "véritable" jeu, dans le sens où je voudrais un jeu possédant des sprites d'époque. Je ne cherche pas à avoir de la pseudo-3D mal réalisée, comme beaucoup de "remakes" qui sortent en ce moment.
    De plus, j'ai déjà essayé le fameux RPG MAKER, qui n'est pas mauvais en soi, mais qui n'est nativement pas du tout le type de jeu que je cherche a faire.
    "C'est débile, c'est avancer de deux pas pour reculer de dix!" me direz-vous. Certes! Mais je pense ne pas être le seul a regretter ces anciens jeux, aussi bien pour leur style graphique, leur bande son et leur gameplay!

    Parlons-en du gameplay! Les anciens jeux en vue "3D du dessus", Pokemon, Zelda ou autres désormais mastodontes du jeu vidéo ont un gameplay orienté pour cette vue. Je trouve ce type de gameplay interessant,
    et permettant des choses que le gameplay "3D-pure" ne permettrait pas pour des raisons logiques.

    Bref, la potentielle difficulté de la tache, le choix de retour en arrière, et malgré le fait que les outils développés de nos jours ne soient (Je suppose) pas du tout optimisé pour ce type de projet, j'aimerais avoir des avis éclairés que seul vous pourriez me fournir!

    Et si vous étiez à ma place? Comment vous y prendriez-vous? Quelle langage, plateforme ou logiciels utiliseriez-vous?

    Merci beaucoup d'avance!

  2. #2
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    Que favorises-tu, l'apprentissage ou le résultat final?
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

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  3. #3
    Rédacteur/Modérateur


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    Franchement, je comprends pas grand chose à ta prose.
    "véritable jeu" ? Y'en a des faux ?
    "sprites d'époque" : tu comptes ripper ? ou juste recréer des sprites ? que signifie "d'époque" alors ?
    GBA : c'est vieux, aucune idée si une communauté existe toujours, possible et ça ne m'étonnerait pas, je me souviens avoir bidouillé la GBA d'un pote en prépa y'a... plus de 10 ans maintenant, avec une cartouche spéciale et un genre de code assembleur de mémoire. Il est aussi surement possible d'utiliser un émulateur et créer une rom donc, et certainement plus simple dans un premier temps
    la bande son : c'est juste qu'à l'époque on pouvait pas rendre autant de canaux et sons, il te suffit de recréer des sons 8bits (ou autres, aucune idée ce dont la GBA est capable)
    "3D du dessus" : c'est de l'isométrique, plus proche de la 2D que de la 3D en fait
    le gameplay : c'est quelque chose d'un plus plus large que "vue 3D de dessus"
    la "difficulté de la tâche" : ben vu que tu ne sembles avoir rien que des idées, et très vagues, c'est sûr que ça parait difficile.. retranscris tout ça plus concrètement et t'auras déjà une meilleure idée de ce que tu veux et donc t'attends
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
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    A vrai dire, j'aimerais bien avoir un résultat final assez conséquent, quitte à avoir des ratés en chemin, l'apprentissage n'est qu'un moyen d'y arriver.

    Après si tu as des conseils pour apprendre plus facilement, je suis bien évidemment preneur, puisque ça ne fera que valoriser le produit fini

    (P.S: Je n'ai en aucun cas envie de rentabiliser l'activité, du moins, pas avant d'avoir de très solides bases dignes d'être monetisées et donc dans un futur lointain et très incertain)

  5. #5
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    Alors le plus simple est de partir sur un moteur déjà existant, avant que tu puisses choisir lequel, il faudra poser un certains nombres de spécifications afin de fournir un cadre à ton projet, et ensuite seulement, voir quelles technos peuvent rentrer dans ce cadre.

    offroad et zelda III correspondent à ta description, mais tu te doutes bien que ça ne se crée pas du tout de la même manière.
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  6. #6
    Invité
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    "véritable jeu" ? Y'en a des faux ?
    Je sous-entends rien et encore moins ce genre d'aberration! J'avais justement peur que les gens se braquent comme ça, en pensant que je suis un puriste fermé d'esprit, parce qu'en général, ça donne lieu à un débat stérile. Je fais une différence entre les jeux modernes et anciens, et par "véritable" (Je souligne encore une fois les guillemets), j'entends un jeu qui ne choquerait pas s'il sortait en 1997, par exemple.
    Et j'explique la différence après, avec les sprites pixelisés.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    "sprites d'époque" : tu comptes ripper ? ou juste recréer des sprites ? que signifie "d'époque" alors ?
    Je voulais dire de la même qualité; Il y a quand même beaucoup de ressemblance dans le styles des sprites GBAs. Ceux de Pokemon et de Zelda sont mes exemples de sprites, mais bien sur que je ne ripperais pas des sprites pour un jeu que je voudrais d'original. ^^

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    GBA : c'est vieux, aucune idée si une communauté existe toujours, possible et ça ne m'étonnerait pas, je me souviens avoir bidouillé la GBA d'un pote en prépa y'a... plus de 10 ans maintenant, avec une cartouche spéciale et un genre de code assembleur de mémoire. Il est aussi surement possible d'utiliser un émulateur et créer une rom donc, et certainement plus simple dans un premier temps
    C'est ce genre de conseil que je cherche; Je ne veux pas faire ce jeu pour le commercialiser, je ne veux pas faire en fonction d'une communauté, existante ou non. Le succès commercial m'importe peu, et un succès critique local sera déjà beaucoup pour moi

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    la bande son : c'est juste qu'à l'époque on pouvait pas rendre autant de canaux et sons, il te suffit de recréer des sons 8bits (ou autres, aucune idée ce dont la GBA est capable)
    "3D du dessus" : c'est de l'isométrique, plus proche de la 2D que de la 3D en fait
    le gameplay : c'est quelque chose d'un plus plus large que "vue 3D de dessus"
    la "difficulté de la tâche" : ben vu que tu ne sembles avoir rien que des idées, et très vagues, c'est sûr que ça parait difficile.. retranscris tout ça plus concrètement et t'auras déjà une meilleure idée de ce que tu veux et donc t'attends
    Justement, il y a un certain charme, je trouve à ces musiques 8-bits. Avoir un nombre restreint de canaux est une contrainte d'un coté, mais une contrainte peut aussi servir de limite, de guide.
    Au même titre que le gameplay, cette vue si caractéristique de ces jeux force à avoir un certain système de gameplay. Certaines actions seraient illogiques, contre-nature, voire même impossible en 3D.
    Je me doute bien qu'une "vue du dessus" ne fait pas le gameplay complet, mais encore une fois, cette limitation d'élément me servirait plus de guide.

    Après pour la difficulté, elle n'est que supposée, car oui, c'est trop vague! Mais c'est bien pour avoir des idées plus claires que je poste ce sujet ici!
    Merci pour m'avoir aidé a éclarcir ma requête, sinon!

    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    offroad et zelda III correspondent à ta description, mais tu te doutes bien que ça ne se crée pas du tout de la même manière.
    Oui, exactement, c'est exactement ça le problème: Avant y'avait une manière de faire qui n'est plus d'actualité, alors comment se rapprocher au mieux du style de Zelda III, maintenant que les méthodes sont complètement différentes?
    Merci pour la réponse, Yildiz
    Dernière modification par Invité ; 12/07/2016 à 13h30. Motif: Réponse post-envoi

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je pense que vous devriez vous lancer en commençant par un programme en C/C++ classique. Juste, vous vous limitez à une résolution appropriée pour reproduire la taille de l'écran GBA et vous faites les ressources aussi avec cette optique. Attaquer directement par la programmation GBA me semble trop risqué (et trop compliqué).
    Ensuite, lorsque tout sera bon, vous pouvez faire un portage.

    Voici un exemple qui a bien marché :

    Pour le reste, vous semblez partir dans tous les sens et du coup, je ne peux vous souhaiter que bonne chance.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  8. #8
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    Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
    Et si vous étiez à ma place? Comment vous y prendriez-vous? Quelle langage, plateforme ou logiciels utiliseriez-vous?
    Si t'es étudiant tu devrais apprendre a programmer d'abord et a savoir faire un jeu sur PC.

    Ensuite quand tu aura le niveau tu te lancera dans tes défis techniques comme la GBA (et encore c'est loin d’être la plus complexe).
    Mais bon la GBA est pas une console 'super' limité , c'est la console 2D la plus puissante qui a existé tout de même (oui elle est largement plus puissante qu'un SNES ou de quelque borne d'arcade).
    Comme le dit Bousk les musiques 8 bits c'est pas par gout mais par limite de l'époque , et avant de dire que t'aime les limitations va coder avant les tools et le drivers sonore en 8 bits , tu reviendra me dire si tu trouve ça marrant

    Si tu cherchais on trouve facilement sur le net la doc officiel complète de la GBA , y'a même quelque anciens programmeur GBA qui ont travailler dessus en pro ici qui traîne
    Et donc un compilateur arm est facilement trouvable ,y'a même un SDK amateur il me semble.

  9. #9
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Si t'es étudiant tu devrais apprendre a programmer et d'abord a savoir faire un jeu sur PC.
    C'est vrai, mais j'aime bien prendre de l'avance sur ce que je prévois de faire. C'est plus facile pour prendre du recul et savoir si l'idée est originale ou juste stupide

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Comme le dit Bousk les musique 8 bits c'est pas par gout mais par limite de l'époque , et avant de dire que t'aime les limitations va coder avant les tools et le drivers sonore en 8 bits , tu reviendra me dire si tu trouve ça marrant
    La musique sera toujours qu'une affaire de gouts, du moins, depuis l'expansion de nos moyens pour en faire Personnellement, je trouve que pour être immergé dans un jeu GBA, une OST 8-bits bien menée vaut bien mieux qu'une OST 16-bits ou instrumentale torchée!
    C'est vrai d'un coté, j'ai pas fait l'experience, donc techniquement je n'en sais rien ^^ D'où ma présence ici ! Mais je pense que c'est plus facile de se lancer à corps perdu dans un code quand on sait ce qu'on ne peut PAS faire
    Je reviendrais te faire du feedback quand j'aurais testé deux plateformes différentes

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Si tu cherchais on trouve facilement sur le net la doc officiel complète de la GBA , y'a même quelque anciens programmeur GBA qui ont travailler dessus en pro ici qui traîne
    Et donc un compilateur arm est facilement trouvable ,y'a même un SDK amateur il me semble.
    C'est justement pour avoir des références solides que je poste ici, éviter de télécharger les mauvaises docs ou les environnements! Mes recherches seraient trop évasives, sans des conseils comme celui-ci!
    Merci d'ailleurs!

  10. #10
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    Et donc tu cherche quoi , comment faire un jeu GBA ?
    Tu peux trouver facilement sur le net de quoi coder en C sur GBA , après ça demande juste de lire la doc pour afficher des sprites contrôler les boutons et jouer du son/musique.
    Mais ce n'est pas la partie la plus complexe , le plus complexe c'est de créer un jeu et si t'as aucune expérience dessus tu devrais t’entraîner sur PC a tester tout les algo relatif a ton jeu , pour comme ça si tu passe sur GBA tu n'as que la partie technique a apprendre.

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