Bonjour a tous
Je debute et j'ai quelque question

je me suis inspirer d'un toto sur webGL sans la librairie Three
sur ce site
http://www.tutorialspoint.com/webgl/...ctive_cube.htm

J'ai modifié un peu le code
J'ai modifié la matrice de point pour bien comprendre ou sont les points
J'ai modifié la matrice de couleur
Je trace uniquement des lignes (pas de face)
donc je me suis débarrasser de la matrice : indices
et également des trois ligne qui font intervenir cette matrice
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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// Create and store data into index buffer
var index_buffer = gl.createBuffer ();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
et a la fin j'ai remplacé :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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          //  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
          //  gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
par

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 7);       // 7 = nombre de point a afficher
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 7);

j'ai mis 7 car il y a 7 points dans ma matrice

question

comment faire pour

1) Ne pas avoir de dégrader de couleur
c'est a dire passer directement du bleu au rouge

2) a la souris lorsque je fais une rotation complete après j'ai les commande qui sont inversé, c'est pas terrible, mais ça doit etre extrêmement compliquer a arranger

3) est ce qu'il existe un éditeur tout fait "simple" avec la rotation et la translation sur 2 axes


voici mon code :





Code javascript : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         var canvas = document.getElementById('myCanvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
 
 
/*========== Defining and storing the geometry ==========*/
    var vertices = [
             0 ,  0 ,  0,
             1 ,  0 ,  0,
             1 ,  1 ,  0,
             1 ,  1 ,  1,
            -1 ,  1 ,  1,
            -1 , -1 ,  1,
            -1 , -1 , -1          
         ];
 
    var colors = [
            0,0,1,
            0,0,1,
            0,0,1,
            1,0,1,
            0,0,1,
            0,0,1,
            0,0,1
         ];
 
//         var indices = [
//            0,1,2,
//            1,2,3,
//            2,3,4,
//            3,4,5,
//            4,5,6
//         ];
 
 
 
 
 
 
         // Create and store data into vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer ();
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
 
         // Create and store data into color buffer
         var color_buffer = gl.createBuffer ();
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
 
         // Create and store data into index buffer
 //        var index_buffer = gl.createBuffer ();
 //        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
 //        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
 
         /*=================== SHADERS =================== */
 
         var vertCode = 
 
            'attribute vec3 position;'+
            'uniform mat4 Pmatrix;'   +
            'uniform mat4 Vmatrix;'   +
            'uniform mat4 Mmatrix;'   +
            'attribute vec3 color;'   +                         //the color of the point
            'varying vec3 vColor;'    +
            'void main(void) { '+                  //pre-built function
               'gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(position, 1);'+             // Zoom
               ' gl_PointSize = 4.0;'+                         // Taille des points
               'vColor = color;'+
            '}';
 
         var fragCode = 
 
            'precision mediump float;'+
            'varying vec3 vColor;'+
            'void main(void) {'+
               'gl_FragColor = vec4(vColor, 1);'+
            '}';
 
 
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
         gl.compileShader(vertShader);
 
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
         gl.compileShader(fragShader);
 
         var shaderprogram = gl.createProgram();
         gl.attachShader(shaderprogram, vertShader);
         gl.attachShader(shaderprogram, fragShader);
         gl.linkProgram(shaderprogram);
 
         /*======== Associating attributes to vertex shader =====*/
         var _Pmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Pmatrix");
         var _Vmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Vmatrix");
         var _Mmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Mmatrix");
 
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         var _position = gl.getAttribLocation(shaderprogram, "position");
         gl.vertexAttribPointer(_position, 3, gl.FLOAT, false,0,0);
         gl.enableVertexAttribArray(_position);
 
 
 
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
         var _color = gl.getAttribLocation(shaderprogram, "color");
         gl.vertexAttribPointer(_color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
         gl.enableVertexAttribArray(_color);
         gl.useProgram(shaderprogram);
 
         /*==================== MATRIX ====================== */
 
         function get_projection(angle, a, zMin, zMax) {
            var ang = Math.tan((angle*.5)*Math.PI/180);//angle*.5
            return [
               0.5/ang, 0 , 0, 0,
               0, 0.5*a/ang, 0, 0,
               0, 0, -(zMax+zMin)/(zMax-zMin), -1,
               0, 0, (-2*zMax*zMin)/(zMax-zMin), 0 
            ];
         }
 
         var proj_matrix = get_projection(50, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
 
         var mo_matrix = [ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 ];
         var view_matrix = [ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 ];
 
         view_matrix[14] = view_matrix[14]-6;
 
         /*================= Mouse events ======================*/
 
         var AMORTIZATION = 0.2;
         var drag = false;
         var old_x, old_y;
         var dX = 0, dY = 0;
 
         var mouseDown = function(e) {
            drag = true;
            old_x = e.pageX, old_y = e.pageY;
            e.preventDefault();
            return false;
         };
 
         var mouseUp = function(e){
            drag = false;
         };
 
         var mouseMove = function(e) {
            if (!drag) return false;
            dX = (e.pageX-old_x)*2*Math.PI/canvas.width,
            dY = (e.pageY-old_y)*2*Math.PI/canvas.height;
            THETA+= dX;
            PHI+=dY;
            old_x = e.pageX, old_y = e.pageY;
            e.preventDefault();
         };
 
         canvas.addEventListener("mousedown", mouseDown, false);
         canvas.addEventListener("mouseup", mouseUp, false);
         canvas.addEventListener("mouseout", mouseUp, false);
         canvas.addEventListener("mousemove", mouseMove, false);
 
         /*=========================rotation================*/
 
         function rotateX(m, angle) {
            var c = Math.cos(angle);
            var s = Math.sin(angle);
            var mv1 = m[1], mv5 = m[5], mv9 = m[9];
 
            m[1] = m[1]*c-m[2]*s;
            m[5] = m[5]*c-m[6]*s;
            m[9] = m[9]*c-m[10]*s;
 
            m[2] = m[2]*c+mv1*s;
            m[6] = m[6]*c+mv5*s;
            m[10] = m[10]*c+mv9*s;
         }
 
         function rotateY(m, angle) {
            var c = Math.cos(angle);
            var s = Math.sin(angle);
            var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8];
 
            m[0] = c*m[0]+s*m[2];
            m[4] = c*m[4]+s*m[6];
            m[8] = c*m[8]+s*m[10];
 
            m[2] = c*m[2]-s*mv0;
            m[6] = c*m[6]-s*mv4;
            m[10] = c*m[10]-s*mv8;
         }
 
         /*=================== Drawing =================== */
 
         var THETA = 0,
         PHI = 0;
         var time_old = 0;
 
         var animate = function(time) {
            var dt = time-time_old;
 
            if (!drag) {
               dX *= AMORTIZATION, dY*=AMORTIZATION;
               THETA+=dX, PHI+=dY;
            }
 
            //set model matrix to I4
 
            mo_matrix[0] = 1,
            mo_matrix[1] = 0,
            mo_matrix[2] = 0,
            mo_matrix[3] = 0,
 
            mo_matrix[4] = 0,
            mo_matrix[5] = 1,
            mo_matrix[6] = 0,
            mo_matrix[7] = 0,
 
            mo_matrix[8] = 0,
            mo_matrix[9] = 0,
            mo_matrix[10] = 1,
            mo_matrix[11] = 0,
 
            mo_matrix[12] = 0,
            mo_matrix[13] = 0,
            mo_matrix[14] = 0,
            mo_matrix[15] = 1;
 
 
            rotateY(mo_matrix, THETA);
            rotateX(mo_matrix, PHI);
 
            time_old = time; 
            gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
            // gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
 
            gl.clearColor(0.8, 1, 1, 1);
 
            gl.clearDepth(1.0);
 
 
            gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 
 
 
            gl.uniformMatrix4fv(_Pmatrix, false, proj_matrix);
            gl.uniformMatrix4fv(_Vmatrix, false, view_matrix);
            gl.uniformMatrix4fv(_Mmatrix, false, mo_matrix);
 
 
          //  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
          //  gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
 
         gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 7);       // 7 = nombre de point a afficher
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 7);
 
 
 
            window.requestAnimationFrame(animate);
         }
 
         animate(0);




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avec une petite rotation


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Taille : 14,1 Ko






merci