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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Un script de génération procédurale de vaisseau spatial pour Blender


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut Un script de génération procédurale de vaisseau spatial pour Blender
    Un script de génération procédurale de vaisseau spatial pour Blender

    Michael Davies (a1studmuffin sur GitHub) est développeur de jeux vidéo depuis plus de 15 ans et a travaillé sur de grands projets tels que Need For Speed Rivals ou encore Battlefield 4. Michael a voulu participer au défi mensuel de génération procédurale sur Reddit.
    Sa participation consiste en un script pour Blender 2.76 (le logiciel de modélisation 3D open source) qui produit des vaisseaux spatiaux de manière procédurale.


    Pour la génération, son principe est :
    • de débuter avec un cube ;
    • de créer la coque à travers plusieurs extrusions à l'avant et à l'arrière et en appliquant une translation/rotation/redimensionnement aléatoire ;
    • d'ajouter une asymétrie à la coque en extrudant des faces sélectionnées aléatoirement, mais en réduisant la taille à chaque étape ;
    • d'ajouter des détails (moteurs, antennes, tourelles, lumières) suivant l'orientation des faces ;
    • de créer une symétrie sur quelques parties aléatoires du vaisseau ;
    • de biseauter les angles ;
    • d'appliquer les matériaux pour le résultat final.


    Bien sûr, il y a aussi des résultats quelque peu exagérés :


    Le tout est disponible sur GitHub, sous licence MIT.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de la génération procédurale ? Est-ce juste un mot clé à la mode, ou réellement un aspect à approfondir ?
    Comment auriez-vous écrit l'algorithme de génération de vaisseaux ?
    N'hésitez pas à modifier le script et à nous montrer vos résultats !


    Source

    GitHub
    Reddit
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  2. #2
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    Bonjour,

    Que pensez-vous de la génération procédurale ? Est-ce juste un mot clé à la mode, ou réellement un aspect à approfondir ?
    Un mot-clé à la mode ? Je ne pense pas.
    Pour ma part, je trouve que la génération procédurale (dans un contexte où il n'y a pas besoin d'être très précis) pourrait (peut?) s'avérer utile pour des développeurs qui ne disposent pas d'énormément de ressources (textures, ...) pour concevoir leur jeu sans pour autant réduire le contenu qu'ils souhaiteraient proposer.
    Avant de poster: FAQ Rust; FAQ Dart; FAQ Java; FAQ JavaFX.
    Vous souhaiteriez vous introduire au langage Rust ? C'est par ici ou ici !
    Une question à propos du langage ? N'hésitez pas à vous rendre sur le forum !


    Pour contribuer à la rubrique, vous pouvez me contacter par MP (Sorry, we're closed!) ou contacter directement la rédaction.

  3. #3
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    C'est vraiment cool la génération procédurale.
    J'aimerais bien apprendre comment on s'y prend, mais la plupart des tutos sont souvent trop spécifiques et pas assez généralistes pour être utilisés partout.

  4. #4
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    Peut-être pourrais-tu regarder http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop.pdf, cela me semble une première référence intéressante.
    Raphchar.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Aussi, récemment, il y a eu cette conférence : http://unity.developpez.com/videos/u...n-procedurale/
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  6. #6
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    Par défaut génération procédurale
    c'est hyper puissant la génération procédurale !

    sinon, comment voulez-vous casez une démo comme celle-ci dans 177 Ko ...

  7. #7
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    Une autre conférence sur la génération procédurale et précisément, la génération de modèles 3D :
    http://unity.developpez.com/videos/u...e-proceduraux/

    Pour les démos de Farbraush, il y a un making of d'une des plus impressionnantes prod du groupe : FR-08 .the .product
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