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Projets Discussion :

[Jeu 3D Multijoueur] Heroes of Delum


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Bonjour

    On a sorti la version 0.24.2!

    Maintenant, à la fin de chaque partie, les statistiques des joueurs sont affichées pour permettre de comparer les performances de ses amis!



    Avec pas mal d'autres petits changements, la liste complète et détaillée disponible sur cet article.

    La dernière version est téléchargeable sur itch.io.

    A bientot

  2. #42
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    On a réussi!
    Heroes of Delum a été Greenlit sur Steam! Merci pour le soutien!

    On travaille sur les choses restantes à faire pour publier le jeu. Voici quelques points sur la liste:

    • Intégration Steam (amis, badges, cartes, achievements...)
    • Chat global sur le menu principal pour encourager la formation de groupes
    • Système d'XP et de ranking
    • Possibilité de jouer entre différentes plateformes (par example Linux et Windows)
    • Un tutorial plus profond pour les techniques plus avancées

    A bientôt!

    PS: pour la route une petite image in-game utilisant des couleurs plus vives

  3. #43
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    Salut

    Depuis que nous sommes greenlit, on a beaucoup bossé sur le peaufinage du jeu et l'intégration Steam.
    Voici quelques gifs des nouveaux effets spéciaux:




    Nouvelle animation quand on upgrade ou construit un bâtiment:


    Dorénavant à la fin d'une partie, chaque joueur reçoit de l’expérience en fonction du nombre d'ennemis tués, d'alliés sauvés et du temps survécu:


    22 succès seront à débloquer sur Steam!



    On travaille maintenant sur le trailer et sur la release!! À très bientôt

  4. #44
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    Salut à tous
    Le jour est venu, Heroes of Delum sort officiellement ce soir sur Steam!!
    Ce fut un long chemin, en faite ça fait 3 ans que mon ami Chy et moi avons commencé à travailler sur ce projet.

    Comme c'est mon premier jeu sur Steam, cela va sans dire que je suis super ému et nerveux!! Dans tous les cas l'expérience a été super enrichissante et on a appris énormément.

    Bref voici le lien vers la page Steam: http://store.steampowered.com/app/67...roes_of_Delum/

    Et le tout nouveau trailer:


    Le jeu coûte 5€ sur la première semaine, après cela 7€.
    Si vous ne préférez pas payer, n'hésitez pas à poster une réponse ici ou à m'envoyer un message privé, j'ai réservé 10 Keys pour vous à distribuer


    A bientôt sur les plaines de Delum!

  5. #45
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    Félicitation à vous, ça fait un moment que je suivais ce topic !


    Du coup je l'ai testé ! C'est pas mal ! Ca ravive pas mal de souvenir . Je reste sur mon avis que graphiquement c'est ok mais pas fou, même si j'ai aimé planter les fléches dans les mobs .

    J'ai cependant quelques points :
    -Les recherches, on ne sait pas ce qu'on recherche :/
    -Dans le tuto au début, peut-être montrer où est le bois ? Cpas très grave on trouve, mais vu qu'on en a pas à coté de soit au début on se demande ce que vous nous voulez
    -Du coup au niveau des ressources elles sont en quantité limité ? Arrivé à un moment on est sûre de mourir ? Il n'y a pas de fin ?
    -Les bersecker sont pas un peu trop violent ? Quand ils peuvent pas aller tout droit vers nous ils détruisent tout, même si on est denouveau à coté d'eux


    C'est vraiment sympa, nous obliger à bouger pour aller récup les trésors/fermer les brèches c'est sympa. Nan vraiment je me suis bien amusé. Félicitation !

    EDIT : J'ai eu la réponse à plusieurs de mes questions en refaisant une partie ^^, pour les ressources/fin, et pour les bersecker si on se prépare bien déjà c'est plus simple à gérer.
    Juste, les niveaux servent à quelque chose ?

    Commentaire steam fait, j'espère que vous aurez assez de visibilité pour, pourquoi pas, ajouter du contenu supplémentaire

  6. #46
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    Salut Woum_,

    merci beaucoup d'avoir joué et pris le temps de nous écrire ton feedback

    Effectivement pour se préparer contre les berserkers, il faut placer des murs devant ses tours et les améliorer/réparer.
    Tu as raison, on va revoir l'interface en partie, et le tutoriel pourrait être plus complet.

    Finalement, merci beaucoup pour ton commentaire Steam, ça nous aide énormément!!

    On travaille déjà sur la prochaine version!


    PS: Çà fait plaisir que le sujet été suivi, je m'en suis pas rendu compte

  7. #47
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    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    PS: Çà fait plaisir que le sujet été suivi, je m'en suis pas rendu compte
    Oh mais on suit ! Dans l'ombre certes, mais on suit .
    Même si je ne me suis pas ou peu exprimé sur ce topic, je vous souhaite toute la réussite possible, c'est un des projets que je trouve les plus intéressants sur ce forum (c'est subjectif hein) donc peut-être qu'à force d'amélioration il finira même un jour dans ma bibliothèque steam .

    Bon courage les gars, faut pas lâcher !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  8. #48
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    Salut tout le monde,

    La version 1.1.0 est live!

    Depuis la sortie de Heroes of Delum, on a beaucoup travaillé pour appliquer un maximum du feedback qu'on a reçu. Y compris de nombreux fixes, ajustements, ... les changements majeurs sont:

    Steam Networking
    On a eu quelques plaintes de joueurs qui ne pouvaient pas connecter / rejoindre un lobby. On a donc complètement retravaillé notre système de networking. On utilise maintenant le Steam Networking qui couvre 100% des rares problèmes de connexion qui ont eu lieu jusqu'à maintenant.

    Nouvelle interface in-game
    L'interface in-game était assez imposant et on l'a retravaillé en grande partie pour être plus léger et moins gênant. De plus, on a ajouté des boutons pour les actions basiques du héros (tenir position, attaquer).


    Zoomer
    Il est maintenant possible de zoomer et dézoomer avec la molette de la souris!

    Pauser le jeu
    Le host peut désormais pauser le jeu à volonté. Parfait pour faire une petite pause!


    Plus d'infos en détails sur ce patch note: http://steamcommunity.com/games/6767...58135879834280


    Un petit commentaire: ces dernières semaines étaient magiques pour nous, le rêve de sortir un jeu sur Steam devenant réalité! Les retours ont été bien plus nombreux qu'on avait imaginé, et on essaye de notre mieux d'améliorer le jeu et satisfaire la communauté. Chy a un job a temps plein et j'ai des examens + un job, ce qui nous laisse moins de temps pour travailler sur ce projet qu'on aurait pu souhaiter, mais ça ne nous arrêtera pas


    PS: C'est motivant Dabou Master, merci

  9. #49
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    Bravo, parvenir à sortir un jeu de telle ampleur n'est pas chose aisée
    Bon courage pour les bugs et tout ce qui s'ensuit.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  10. #50
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    Franchement stylé, bravo! Selon SteamSpy (https://steamspy.com/app/676700) je vois même un pic à 2354 possesseurs, c'est sacrément bien. Ce nombre est exact?

    Et je peux vous demander comment vous avez intégré l'api steam de networking? Je suppose que ce n'est pas du tout compatible avec l'api High Level du Unity (les [Command], [ClientRpc] et [SyncVar]).

  11. #51
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    Après avoir découvert cette discussion ce midi j'ai acheté le jeux sur steam,

    Pour l'instant j'aime beaucoup, sans être allé très loin dans le jeu et jouant uniquement au mode solo, après avoir suivi le début du tuto le principe est compris.

    Une ou deux parties de temps en temps seront vraiment très plaisantes alors merci pour ce jeu vraiment sympa

    Vous avez vraiment fait du bon travail

    Et pour le coup les graphismes sont vraiment sympas et rentrent vraiment bien dans l'esprit du jeu et son style.

    Je mettrait un avis directement sur Steam aussi quand j'aurais exploré un peu plus le jeu, mais je penses que vous dire sur cette discussion que je suis très content de cet achat me semblait plus sympa

    Merci encore et bonne continuation

    Edit: Je viens de remarquer qu'en solo le message nous disant d'aider nos équipiers s'affiche ce que je trouve quelque peu bizarre étant donné qu'on est le seul joueur et qu'une fois mort la partie est terminée.

  12. #52
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    Salut!

    Citation Envoyé par yaraco Voir le message
    Franchement stylé, bravo! Selon SteamSpy (https://steamspy.com/app/676700) je vois même un pic à 2354 possesseurs, c'est sacrément bien. Ce nombre est exact?

    Et je peux vous demander comment vous avez intégré l'api steam de networking? Je suppose que ce n'est pas du tout compatible avec l'api High Level du Unity (les [Command], [ClientRpc] et [SyncVar]).
    Merci! Je connais pas steamspy et ce nombre ne correspond pas aux stats que Steam nous donne. Nous avons vendu à peu près 300 copies et 380 copies ont été activées par des keys obtenues gratuitement. Grâce à notre dernière update, on va maintenant contacter les youtubers et streamers et espérer plus de visibilité!

    Nous utilisons Steamworks.NET pour l'implémentation Steam. Concernant la partie networking, il n'était pas envisageable de réecrire la totalité du netcode. Comme nous utilisons l'HLAPI d'UNET, nous avons cherché un moyen d'étendre ce système.
    Nous nous sommes basés sur ce post pour implémenter la solution dans notre système : https://spacewavesoftware.com/blog/2...p2p-networking

    Citation Envoyé par Rorkiful Voir le message
    Après avoir découvert cette discussion ce midi j'ai acheté le jeux sur steam,

    Pour l'instant j'aime beaucoup, sans être allé très loin dans le jeu et jouant uniquement au mode solo, après avoir suivi le début du tuto le principe est compris.

    Une ou deux parties de temps en temps seront vraiment très plaisantes alors merci pour ce jeu vraiment sympa

    Vous avez vraiment fait du bon travail

    Et pour le coup les graphismes sont vraiment sympas et rentrent vraiment bien dans l'esprit du jeu et son style.

    Je mettrait un avis directement sur Steam aussi quand j'aurais exploré un peu plus le jeu, mais je penses que vous dire sur cette discussion que je suis très content de cet achat me semblait plus sympa

    Merci encore et bonne continuation

    Edit: Je viens de remarquer qu'en solo le message nous disant d'aider nos équipiers s'affiche ce que je trouve quelque peu bizarre étant donné qu'on est le seul joueur et qu'une fois mort la partie est terminée.
    Merci beaucoup Rorkiful!!! Effectivement, quand on joue tout seul il ne faudrait pas afficher ce message, c'est noté!
    PS: Un avis sur Steam nous apporte du soutien également, vu qu'il contribue à la note générale de la page Steam!


    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Bravo, parvenir à sortir un jeu de telle ampleur n'est pas chose aisée
    Bon courage pour les bugs et tout ce qui s'ensuit.
    Merci Bousk! Y'en a eu du boulot effectivement
    Je me demande s'il serait intéressant si je rédigeais un petit article expliquant un peu notre route, le développement etc...?

  13. #53
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    Je plussoie l'idée de l'article.
    Concernant le contact des streamer ect, vous avez un presskit ? J'ai lu pas mal de fois que c'était super important, pour qu'ils aient toutes les informations nécessaire à porter de main.

    380 clés gratuites :o, ça fait beaucoup non ?

  14. #54
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    Citation Envoyé par marshiell Voir le message
    Je me demande s'il serait intéressant si je rédigeais un petit article expliquant un peu notre route, le développement etc...?
    Ce genre d'article de post-mortem est toujours intéressant parce que peu de projets vont au bout et tous ont un parcours atypique.
    N'hésite pas à entrer en contact avec LittleWhite qui pourra t'expliquer comment réaliser un article sur dvp et t'aider dans cette tâche ou moi-même si tu as déjà l'article et souhaites le mettre à jour au format dvp.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  15. #55
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Je plussoie l'idée de l'article.
    Concernant le contact des streamer ect, vous avez un presskit ? J'ai lu pas mal de fois que c'était super important, pour qu'ils aient toutes les informations nécessaire à porter de main.

    380 clés gratuites :o, ça fait beaucoup non ?
    Tout à fait exact, on s'occupe justement du presskit en prochain

    380 clés peuvent paraître beaucoup, cependant comme on n'est pas connu et comme Heroes of Delum est un jeu multijoueur, on a cherché à étendre notre "player base" au lancement pour que les joueurs puissent profiter de l'aspect multijoueur au maximum.
    À l'heure qu'il est il est encore rare de rencontrer un autre joueur par hasard donc je pense que toute visibilité que l'on peut génerer est une bonne chose

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Ce genre d'article de post-mortem est toujours intéressant parce que peu de projets vont au bout et tous ont un parcours atypique.
    N'hésite pas à entrer en contact avec LittleWhite qui pourra t'expliquer comment réaliser un article sur dvp et t'aider dans cette tâche ou moi-même si tu as déjà l'article et souhaites le mettre à jour au format dvp.
    Super, j'aurai plaisir à partager notre expérience merci pour l'indication

  16. #56
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    +1 pour l'article.

    Du coup, comme jeu multijoueur, il faudrait que tous les Youtubers contacter se mettent à jouer dans une (ou plusieurs) game, ensemble. Sinon, eux aussi ils risquent de voir un jeu "désert".
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  17. #57
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    Après même en solo le jeu est intéressant à découvrir je trouve, surtout si ils galèrent pour mettre en place leurs tactiques

    Mais pour que leurs contenus soit plus intéressant à suivre et plus fun à regarder, le multijoueur sera mieux.

    Comme je le disais dans mon précédant message, je penses que ce jeu peut être toujours sympa à jouer même solo si on ne passe pas tout son temps dessus. ("une partie de temps en temps")

  18. #58
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    Exellent marshiell, merci pour ce retour! Vous avez un projet très similaire au mien alors je profite à mort de votre retour! Je sais que moi aussi je vais galérer sur la simplification de la connectivité réseau. Plus personne ne demande d'ouvrir des ports sur le routeur de nos jours.

    Pour la différence avec steamSpy, c'est peut-être dû à la capacité qu'ont les acheteurs steam de se faire rembourser le jeu dans un temps donné. Le nombre de possesseurs actuel du jeu est à 793, plus proche de votre nombre.

    Dans la série des questions sur l'api steam de networking :

    - Quel est le prix pour l'utilisation de l'API Steam? J'ai la curieuse impression que c'est gratuit parce que je ne trouve pas d'informations à ce sujet. Mais ça me semble curieux.

    - Comment est-ce qu'on a accès à cette API. Pour faire des tests de développement dans un premier temps.

    - Du coup toutes vos [Command], [ClientRpc], [SyncVar] passent via une redirection du layer de transport par le réseau steam?


    Bonne journée!

  19. #59
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    L'API Steam est gratuite (hors souscription) quand tu es developper Steam et publies ton jeu sur Steam.
    Une fois ce statut tu as les accès à leur doc et samples (et un support en théorie, mais il est très limité si t'as pas un contact direct chez Steam à contacter).
    L'API réseau Steam (P2P) est des plus basiques mais suffit pour la plupart des projets. Et elle propose du Nat traversal et autres joyeusetés (peut-être même du relay server me semble) sur lesquelles on évitera de se prendre la tête donc!
    Tiens la doc est maintenant public https://partner.steamgames.com/doc/home, mais sans identifiant tu ne peux bien sur pas l'intégrer dans un projet.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #60
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    Par défaut
    L'API network de Steam propose effectivement un relay dans le cas ou le NAT traversal ne passe pas.
    Concernant l'implémentation de l'API, c'est possible de le faire via le "jeu" prévu à cette effet par Steam : SpaceWar, dont l'appID est le 480.

    - Du coup toutes vos [Command], [ClientRpc], [SyncVar] passent via une redirection du layer de transport par le réseau steam?
    Yup!


    J'ai vu ton projet justement aujourd'hui, je prendrai + de temps pour y commenter bientôt

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