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Logiciels de création de jeux vidéo Discussion :

Blender : Un saule pleureur


Sujet :

Logiciels de création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Blender : Un saule pleureur
    Bonjour à tous ! Je fais appel à vous car je débute sous Blender et mon défi d'aujourd'hui consiste à modéliser un saule pleureur, je devine déjà les pensées de celui qui lit actuellement ce post : "Celui-là, il devrait se renseigner sur les add-ons avant de poster". Il est vrai qu'il existe l'add-on "tree" parmi les courbes de Beziers, mais cela génère beaucoup trop de vertices, car je souhaite exporter le projet au format .obj pour ensuite l'importer dans une appli 3D que je code en C et qui utilise OpenGL, et s'il y a trop de vertices, ça lague comme pas possible.
    Si qq1 a une idée, je suis preneur.

    Merci par avance chers blendereurs ^^

  2. #2
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    Pour moi il faudra jouer sur les textures pour simuler toute les branches (voir faire une normal map).

    s'il y a trop de vertices, ça lague comme pas possible.
    t'as un vieux ordi ?
    Parce que bon je dirais que 100k poly ça devrait le faire quand meme (sur un ordi récent) , tu vise quel nombre au juste ?

  3. #3
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    Disons que mon PC est plutôt réservé à la bureautique, c'est un HP Pavilion G6, je n'ai pas trop d'idée en terme de nombre, il faudrait que je fasse des essais.
    Il n'y a pas d'autre solution que cet add-on selon toi ?

    P.S : Qu'est-ce qu'une normal map ?

  4. #4
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    Qui t'as parlé add on pas moi , je t'ai dit soit tu fait des textures (ce qui évite que chaque branche = plein de polygon).
    Ou tu combine texture + normal map.

    Normal map sur google t'aurait trouver cela je pense : https://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

  5. #5
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    Ah oui je reconnais ce procédé, il m'a permis de générer des terrains depuis des fichiers .bmp, je savais pas que ça portait ce nom. Et Blender permet de faire des normal maps ?

  6. #6
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    Tu auras peut-être plus de chance sur un forum de grapheux 3D temps réel

    Normal Map ou non ça dépend du résultat que tu veux.

    Je suis du même avis que Kannagi, une texture de clipping pour le rendu des feuilles pour éviter trop de vertex.
    En gros une texture qui va servir de masque pour savoir si un fragment est rendu ou non.

    Edit: en fait je sais pas si le terme clip est adapté. En gros une texture alpha binaire(1 : Opaque, 0 : Transparent)

  7. #7
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    J'ai finalement opté pour une solution de type fausse 3D, ça me suffit largement. Merci pour les conseils en tout cas

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