Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Castor3D Discussion :

0.8.0 - Avancement du Castor


Sujet :

Castor3D

  1. #1
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    juin 2005
    Messages
    1 938
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 37
    Localisation : France, Somme (Picardie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : juin 2005
    Messages : 1 938
    Points : 10 173
    Points
    10 173
    Billets dans le blog
    4
    Par défaut 0.8.0 - Avancement du Castor
    Et voilà où en est Castor3D, pour la version 0.9.0 :

    • Optimisation de Submesh, la manière de récupérer le GeometryBuffers ne convenait pas, on faisait un lookup à chaque fois qu'on dessine un submesh.
    • Déplacement dans Viewport du code de Pipeline relatif aux viewports.
    • Le Pipeline a été déplacé depuis RenderSystem vers Context.
    • Suppression de la dépendance de CastorViewer à CastorGUI, cela a impliqué la création d'un UserEventListener, d'évènements utilisateur et d'un EventHandler au niveau de Castor3D.
    • Correction du centrage vertical des incrustations textes.


    Il reste donc (au moins) à faire ceci :

    • Corriger le Deferred Rendering.
    • Création de Devices.
    • Gestion de la mémoire par les Devices.
    • Création des Command queues.
    • Revoir RenderSystem pour le rendre Vulkan friendly.
    • Implémenter Vulkan (si possible, sinon ça attendra la version suivante).
    • Gestion des cube maps. (fait)
    • Gestion des skyboxes. (fait)
    • Gestion des ombres (en commençant par le shadow mapping).
    • Terminer les exports, binaire et texte. (fait)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  2. #2
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    juin 2005
    Messages
    1 938
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 37
    Localisation : France, Somme (Picardie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : juin 2005
    Messages : 1 938
    Points : 10 173
    Points
    10 173
    Billets dans le blog
    4
    Par défaut
    Petit update:

    - L'export binaire est terminé, et permet donc l'export de scènes depuis Castor3D et leur import par la suite. Il ne s'applique qu'aux meshs/submeshes/skeletons/animations.
    - Les cube maps sont prises en compte, ça a impliqué un changement de stratégie au niveau des textures, qui n'est pas plus mal car il facilitera le passage à Vulkan.
    - Les skybox sont implémentées et intégrées aux fichiers de scène.
    - Les animations par sommet (morphing) ont été implémentées, il ne reste plus au niveau animation que les animations de texture et de scene node.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    juin 2005
    Messages
    1 938
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 37
    Localisation : France, Somme (Picardie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : juin 2005
    Messages : 1 938
    Points : 10 173
    Points
    10 173
    Billets dans le blog
    4
    Par défaut
    De très nombreuses modifications ont été apportées au moteur, pour notamment améliorer les performances de manière dramatique.
    De plus de nombreuses features ont été ajoutées, voici quelques exemples:

    Système de particules


    Morphing


    Picking


    Brouillard


    Shadow mapping pour les sources lumineuses de type spot


    Le deferred rendering a été corrigé et est maintenant fonctionnel.
    Une nouvelle technique, DeferredMsaa a été ajoutée, permettant de dessiner les objets opaques en utilisant le deferred rendering classique, et les objets transparents sont dessinés en utilisant le MultiSample AntiAliasing.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. 0.7.0 - Avancement du Castor
    Par dragonjoker59 dans le forum Castor3D
    Réponses: 5
    Dernier message: 29/01/2016, 13h38
  2. 0.6.5 - Avancement du Castor
    Par dragonjoker59 dans le forum Castor3D
    Réponses: 15
    Dernier message: 03/12/2014, 11h56
  3. Réponses: 14
    Dernier message: 01/09/2003, 23h46

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo