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Projets Discussion :

Green City (moteur de jeu & jeu en C++)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Green City (moteur de jeu & jeu en C++)
    Bonjour,

    Depuis plusieurs années, je développe un moteur de jeu nommé urchineEngine (3D, physique et son) et un jeu vidéo (greenCity) qui utilise ce moteur.
    Ce moteur est développé en C++14 et se base sur les bibliothèques suivantes: OpenGL, GLU, OpenAL, FreeType.
    Voici un screenshot du jeu:
    Nom : greenCity.png
Affichages : 2996
Taille : 596,5 Ko

    Le moteur de jeu - urchinEngine:
    3D:
    • Ombres dynamiques (parallel split shadow maps, variance shadow maps)
    • Lumières dynamiques (deferred shading): omni-directional & directional
    • Ambient occlusion (SSAO)
    • Partitionnement de la scène (Octree)
    • Anti aliasing (FXAA)
    • UI 2D: bouton, fenêtre, texte, champ de saisie, image, slide bar
    • Skybox
    • Normal mapping


    Physique:
    • Forme supportée: sphere, box, cylinder, capsule, convex hull
    • Type de corps supporté: rigid body
    • Algorithme:
      • Broadphase: sweep and prune
      • Narrowphase: sphere-sphere, sphere-box, GJK/EPA
      • Constraint solver (iterative): external force, friction, restitution, inertie
    • Island


    Son:
    • Son d'ambiance et son 3D
    • Streaming
    • Déclencheur d'un son suivant une position 3D (sphère)


    Code source: https://github.com/petitg1987/UrchinEngine

    Le jeu - greenCity:
    Pour l'instant c'est une coquille vide qui est une démo technique pour le moteur de jeu.
    Il y a un menu qui permet de configurer les options du moteur et il est possible de se balader dans le jeu (ZQSD & Espace pour sauter)

    Installeur:


    But:
    Je n'ai pas encore vraiment d'idée pour le contenu du jeu. Je l'ai fait par loisir et pour apprendre les différentes facettes du monde du jeu video.
    Pour l'instant, le but de ce poste est simplement d'avoir un retour de votre part sur ce développement.

  2. #2
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    Le projet semble vraiment pas mal
    Le code source ne possède pas de makefile (on tout cas pas trouvé) , c'est embêtant pour ce qui veulent compiler et tester (je suis sur Linux fedora).

    Je suis pas expert en C++ , mais pour ma part le code source je le trouve bien , je suis même agréablement surpris le code sourde source est assez propre et on tombe pas sur des milliers de ligne de code sur un fichier , le code est assez concis.

    Je l'ai fait par loisir et pour apprendre les différentes facettes du monde du jeu video.
    Il te reste donc que de faire un jeux vidéo avec
    Je pense que c'est le meilleur moyen de tester ton moteur , de le mettre a l'épreuve sur un projet concret et de voir toutes les facettes du jeux vidéo (et faire le rendu 3D et les collisions même si c'est un gros morceau , n'est qu'une partie d'un jeux vidéo).


    se base sur les bibliothèques suivantes: OpenGL, GLU, OpenAL, FreeType
    Tu utilise quel version d'OpenGL au juste ?
    Vu que GLU me semble déprécier , enfin je dis ça mais je suis le premier a utiliser encore

    On tout cas c'est un beau projet et je salue l'initiative et comme je l'ai dit sur un autre post , voir un projet technique en C++ OpenGL 'bizarrement' se font plus rare , toujours content de voir des gens réinventé la roue pour avoir des connaissances techniques ^^
    J’espère que tu continuera au moins sur un projet concret

  3. #3
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Le projet semble vraiment pas mal
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Je suis pas expert en C++ , mais pour ma part le code source je le trouve bien , je suis même agréablement surpris le code sourde source est assez propre et on tombe pas sur des milliers de ligne de code sur un fichier , le code est assez concis.
    Merci. Ca fait vraiment plaisir

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Le code source ne possède pas de makefile (on tout cas pas trouvé)
    Effectivement, il n'y en a pas mais j'y pense. Ca me permeterrais de créer des releases beaucoup plus rapidement/automatiquement sans devoir passer par Eclipse pour compiler.
    Actuellement, il n'y a pas non plus le code source du jeu sur GitHub pour pouvoir tester le moteur.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu utilise quel version d'OpenGL au juste ?
    Vu que GLU me semble déprécier , enfin je dis ça mais je suis le premier a utiliser encore
    Oups, je me suis trompé. Je n'utilise plus GLU. Par contre, j'ai oublié GLEW et libsnd (pour lire les fichiers .wav) dans la liste.
    Je suis sur OpenGL 3.3 et je n'utilise plus aucune fonction deprecated.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    J’espère que tu continuera au moins sur un projet concret
    Je l'espère aussi mais pour l'instant, je cherche une idée de jeu qui ne nécessite pas beaucoup de modélisation 3D.
    Il m'a fallu beaucoup beaucoup d'heures sur Blender pour faire les quelques modèles moches du screenshot

  4. #4
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    J'ai oublié de vous présenter l'editeur de map qui utilise le moteur de jeu et Qt.
    Il me permet de positionner les objects dans la scène, définir les propriétés physiques, les lumières, les trigger pour les musiques/sons, etc.
    Nom : MapEditor.png
Affichages : 2243
Taille : 554,1 Ko

    En bonus, une vidéo d'une scène que j'utilie pour tester mon moteur physique:

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Woah, avec un éditeur en plus (le monsieur, il avait oublié son éditeur, genre, vous voyez, c'est pas grand chose).
    Sinon, pour le moteur physique, vous reposez sur quelle bibliothèque ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  6. #6
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Woah, avec un éditeur en plus (le monsieur, il avait oublié son éditeur, genre, vous voyez, c'est pas grand chose).
    C'était une partie assez simple comparé au moteur 3d ou physique mais il y a quand même pas mal de boulot.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, pour le moteur physique, vous reposez sur quelle bibliothèque ?
    Aucune. Je me suis fortement inspiré du code source de Bullet Physics & Box2D.
    Il me reste deux gros points à améliorer:
    - Continuous collision detection: actuellement, les objects peuvent passer à travers les murs si ils sont trop rapide.
    - Caractère: pouvoir monter des escaliers sans devoir sauter à chaque marche. J'ai aussi des soucis si le caractère se trouve sur un objet qui bouge.

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Chapeau ! (je m'en doutais que vous aviez tout refait à la main )
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  8. #8
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    Citation Envoyé par zenux Voir le message
    - Continuous collision detection: actuellement, les objects peuvent passer à travers les murs si ils sont trop rapide.
    Mais non c'est une feature! Flash le fait
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  9. #9
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    Ya que moi que ça choque c'est moche

  10. #10
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    J'ai envie de répondre oui ,on tout cas moi cela ne me choque pas car :
    -il les a fait soit même , et perso moi je ne fait pas mieux
    -c'est pas le but de ce topic (on a un autre topic ou un testé son jeu avec des carrés personne ne lui a reproché au départ), le but est de montrer un moteur de jeu , et sur ce coup son moteur de jeu est vraiment bien fait.

    Mais peut être que tu devrait bosser sur un moteur 3D parce que :
    Ombres dynamiques (parallel split shadow maps, variance shadow maps)
    Lumières dynamiques (deferred shading): omni-directional & directional
    Ambient occlusion (SSAO)
    Partitionnement de la scène (Octree)
    Anti aliasing (FXAA)
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    Forme supportée: sphere, box, cylinder, capsule, convex hull
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    Narrowphase: sphere-sphere, sphere-box, GJK/EPA
    Constraint solver (iterative): external force, friction, restitution, inertie
    Island
    Je confirme que cette longue liste est vraiment pas évident a faire et pourtant j'ai passé le cap du débutant depuis longtemps.

    Cela dépend de ce qu'on met dans son moteur 3D mais dans son cas ça du lui prendre pas mal de temps donc je comprend qu'on a pas la motivation/le temps de chercher des modèles 3D libre de droit et qui nous satisfait , surtout quand on peut consacrer ce temps a la prog.

  11. #11
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    Citation Envoyé par JeanPlanck78 Voir le message
    Ya que moi que ça choque c'est moche
    Si on était sur un forum de graphistes peut-être, mais ici en tant que développeurs, on voit un screenshot avec de la lumière propre, de jolies ombres, de l'occlusion ambiante crédible, et bien antialiasé.

  12. #12
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    Hey ça ne me choque pas non plus !

    On peut être graphiste sans être complètement stupide, c'est un moteur pas un jeu (enfin pas réellement hein, j'ai pas tout lu de travers) donc que ça soit sur un forum de programmeurs ou de graphistes on sait généralement lire (mais pas forcément écrire ahem) et on évite du coup de critiquer inutilement.

    Par contre s'il s'agissait d'un jeu purement et simplement, sans même trouver ça forcément moche d'ailleurs (c'est très épuré mais ça écorche pas la rétine pour autant, ça pourrait éventuellement être un style ... peu développé certes ^^.), je dirais qu'il est ... très VERT ! C'est la seule chose qui me choque réellement niveau rétine ^^.

    Donc ici, on a tout simplement affaire à un troll ou un très jeune qui n'a pas encore appris ce que veut dire le "tact" ^^. Inutile de ramener ce jugement comme "pouvant appartenir" à une autre communauté (merci).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #13
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    Pardon, je ne voulais pas dire que les graphistes jugeaient mal, je voulais juste dire que si le screenshot servait à montrer le talent d'un graphiste, ça serait un peu loupé :p

  14. #14
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    Merci pour votre soutien.
    Effectivement, les modèles 3D sont moches (d'ailleurs, je le dis à la fin de mon deuxième commentaire).

    Est-ce que quelqu'un a testé le jeu ? C'est la première fois que je fais un installeur/package et j'aimerais savoir si tout fonctionne bien.
    Je viens d'ajouter un nouveau type de release pour ceux qui sont sur Linux et qui ne peuvent pas installer des .deb (je ne vise personne ):

    Nouveau Installeur:

  15. #15
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    Sous Windows 10, Windows essaie de m'empêcher d'exécuter l'installateur parce que tu n'es pas un "éditeur reconnu", à part ça ça fonctionne, par contre c'est un peu perturbant que tout se fasse automatiquement et que par exemple je n'aie même pas le choix du répertoire d'installation ou d'accepter/refuser l'entrée dans le menu démarrer.

    Par contre, quand j'essaie de lancer le jeu, des messages d'erreur me disent que OPENAL32.dll et libgcc_s_seh-1.dll sont manquants. Je n'ai pas pu aller plus loin.

  16. #16
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    Merci beaucoup pour le test.
    J'ai une installation plus ou moins récente de Windows 10 et j'avais remarqué que openAL.dll se trouvait déjà dans la dossier system32: je pensais donc qu'il était livré avec Windows.
    Je ne comprends pas comment j'ai pu oublier 'libgcc_s_seh-1.dll' !

    Je viens de mettre à jour l'installeur (le lien n'a pas changé).
    Par contre, je n'ai pas encore eu le courage d'ajouter une interface à l'installeur. J'ai encore beaucoup à apprendre sur 'Windows Installer' mais j'ai du mal à m'y intéresser

  17. #17
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    Bonjour,

    Ce coup-ci, ça marche Ça marche bien (mais sur mon Core i7 4790 avec une GTX 980, le contraire aurait été inquiétant :p)

    Quelques petits détails:
    ->j'ai réussi à passer sous le sol en marchant contre le monorail vert, je ne l'ai pas reproduit
    ->Quand je saute en étant dans le monorail, j'ai l'impression de rester collé au plafond avant de retomber

  18. #18
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    Une fois de plus: merci encore pour avoir testé.

    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    ->Quand je saute en étant dans le monorail, j'ai l'impression de rester collé au plafond avant de retomber
    En effet, j'avais déjà remarqué que l'on reste collé au plafond.
    Pour la petite histoire: j'ai pris la décision de représenter les personnages comme une entité physique spéciale dans le moteur physique (à la Bullet Physics) mais du coup ça demande encore pas mal de boulot pour que tout fonctionne à la perfection.
    J'aurais pu décider d'utiliser une entité physique normale pour représenter les personnages comme c'est fait dans le moteur 'Havok Physics' mais apparement, ça pose pas mal de problème de stabilisation.

    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    ->j'ai réussi à passer sous le sol en marchant contre le monorail vert, je ne l'ai pas reproduit
    Je viens d'essayé de reproduire pendant 5 min et je n'ai même pas vu un comportement étrange. Comme indiqué plus haut, je n'ai pas encore implémenté le 'Continuous collision detection' mais je ne suis vraiment pas convaincu que le problème vient de là
    Pour me rassurer: 99% de jeux AAA ont des problèmes de physiques (merci YouTube).

  19. #19
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    En essayant de modéliser un immeuble assez simple, j'ai constaté quelques problèmes que j'ai corrigé. Voici donc quelques news:
    • Map editor: maintenant, il est possible de definir la rotation d'un objet avec les angles de Euler (XYZ, XZY, YXZ...). C'est beaucoup plus user-friendly que l'ancien axis/angle.
    • J'ai fixé le problème du personnage qui reste collé au plafond pendant quelques secondes comme signalé par Guntha.
    • J'ai ajouté un UI à l'installeur de Windows avec possiblité de choisir le dossier d'installation & création d'un raccourci sur le bureau.
      Concernant le problème d"éditeur non reconnu", il faut acheter un certificat à Microsoft de 200$. Tant pis pour le warning...
    • En inclinant le sol, j'ai souvent un bug qui arrive à me faire passer au travers du sol (idem bug de Guntha ?). J'ai essayé de debugger pendant plusieurs heures mais impossible de me représenter visuellement ce qui se passe dans l'algorithme de EPA (Extanding Polytope Algorithm). J'ai donc décider de sauvegarder les différentes étapes de l'algorithme dans un fichier texte et de créer un "debug visualizer" qui me permet de debugger visuellement l'algorithme step by step.
      Grace à ce nouveau outil, j'ai pu trouver et fixer le bug très rapidement. Un screenshot (Polytope en wireframe):Nom : DebugVisu.png
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  20. #20
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    C'est vraiment génial ce que tu as fait, compte moi comme l'un de tes plus grands admirateurs Même je suis passé de l'autre côté, ca me fait super plaisir de voir ce genre de projets très techniques basés sur OpenGL !!
    Ton éditeur de map a l'air très soigné également.

    J'aurais aimé voir un peu plus de l'utilisation du moteur! Par exemple une ou plusieurs scènes mettant en valeur ses fonctionaliés


    En tout cas continue


    PS: je trouve ca super beau moi, je crois que l'autre jeune homme n'a rien compris lol

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