IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

PhysX et APEX Discussion :

NVIDIA FleX arrive dans Fallout 4 avec des effets de débris


Sujet :

PhysX et APEX

  1. #1
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Ingénieur de recherche
    Inscrit en
    août 2008
    Messages
    26 079
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur de recherche
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : août 2008
    Messages : 26 079
    Points : 185 750
    Points
    185 750
    Par défaut NVIDIA FleX arrive dans Fallout 4 avec des effets de débris
    Dans la préversion du prochain patch à venir de Fallout 4, un nouvel effet physique a été ajouté : les débris générés par la destruction d’objets par armes à feu. Au lieu de simplement présenter des trous dans le sol ou les façades, des morceaux de béton ou de bois se détacheront et voleront en l’air.




    En y regardant de plus près, on peut remarquer que cet effet n’est pas, pour le moment, extrêmement réaliste, avec un nombre excessif de particules générées (faire exploser une chaise pourrait donner plus de débris que la chaise elle-même, par exemple). De plus, seules certaines parties du monde sont concernées par cet effet. Ces limitations sont principalement dues au fait que l’effet a été ajouté après coup et non lors du développement du jeu.

    Du côté technique, l’effet utilise le nouveau solveur FleX de NVIDIA (dont la version 0.9.0 est disponible gratuitement), qui exploite les possibilités des processeurs graphiques pour effectuer les calculs sous-jacents ; cela signifie que cet effet ne sera disponible, pour le moment, que sur les GPU NVIDIA (il est prévu depuis les débuts de FleX de réaliser une version exploitant d’autres technologies, mais ces efforts n’ont pas encore vu le jour).

    Cependant, ces résultats (préliminaires) sont d’ores et déjà encourageants, par exemple en comparaison de l’effet similaire implémenté dans Borderlands 2, qui utilise le solveur de PhysX (le moteur de physique généraliste de NVIDIA). Les calculs sont plus efficaces en temps, car les débris sont simulés comme de simples points matériels, sans considérer qu’il s’agit de véritables objets en trois dimensions. L’ensemble de leurs mouvements est donc simplifié : le moteur physique ne peut pas prévoir de rotation, un certain mouvement est donc préprogrammé ; les collisions avec les objets statiques sont très simplifiées… et complètement inexistantes avec les autres débris.



    Au contraire, dans l’implémentation de Fallout 4, les débris ont une véritable extension spatiale pour la simulation physique : ils ont une forme tridimensionnelle et peuvent interagir entre eux. La différence est plus notable pour un empilement de débris : là où Borderlands 2 formait un simple tapis de débris, sans que l’un chevauche l’autre, Fallout 4 montre un empilement. Les calculs sont effectués dans un formalisme de corps rigides sur GPU et Fallout 4 en est l’une des premières applications ; du côté technique, le point noir actuel est le manque d’ombres.



    Source et images : Fallout 4 beta patch adds Nvidia FLEX based particle debris effects.
    Ce contenu a été publié dans NVIDIA PhysX et GameWorks par dourouc05.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  2. #2
    Membre expérimenté Avatar de SkyZoThreaD
    Homme Profil pro
    Technicien maintenance
    Inscrit en
    juillet 2013
    Messages
    583
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Autre

    Informations professionnelles :
    Activité : Technicien maintenance
    Secteur : High Tech - Matériel informatique

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2013
    Messages : 583
    Points : 1 610
    Points
    1 610
    Par défaut
    L'effet rend plutôt pas mal. Je tiens au passage à souligner à quel point le moteur de bethesda est incroyablement performant et stable Certes, il n'utilise pas toutes les techniques contemporaines mais ce qui est implémenté l'est très bien. Ajoutez à ça la quantité de détails dans l'histoire, le gameplay impeccable et le style graphique ...
    <3 Fallout

    #pasobjectif
    La liberté est à la sociologie ce que l'instant présent est à la physique relativiste.

  3. #3
    Inactif  

    Homme Profil pro
    NR
    Inscrit en
    juin 2013
    Messages
    3 715
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Suisse

    Informations professionnelles :
    Activité : NR
    Secteur : Aéronautique - Marine - Espace - Armement

    Informations forums :
    Inscription : juin 2013
    Messages : 3 715
    Points : 1 062
    Points
    1 062
    Billets dans le blog
    9
    Par défaut
    Ce qui me gène avec ce moteur (sa viens peut être pas du moteur ?), c'est les mouvement des personnages.

    Depuis Morrowind, j'ai l'impression de déplacer des playmobile ! Ils peuvent pas faire des animations plus réaliste comme dans FarCry.
    Quand je saute dans Skyrim, oblivion, Morrowind et FallOut4, j'ai toujours trouvé l'animation très moche.

    Le moteur est peut être optimisé, mais il trainent toujours ces limitations, l'environnement n'est pas destructible par exemple. y'a pas d'effets climatiques dans la map (tempête, feu de foret...etc). C'est juste des objets statiques posé sur une map.
    Contrairement à skyrim, ils ont étendue le champ de vision c'est déjà sa...
    Ce qui m'énerve aussi dans ce jeu, c'est qu'il faut encore avoir des écrans de chargement quand on rentre dans un bâtiment ou un donjon, avec la puissance des consoles next gen et la taille de la ram, pourquoi encore avoir ces limitations ?, et pourquoi les imposé sur pc aussi.

    Les jeux comme GTA V ou witcher 3 n'ont pas ces problèmes.

    Point positif, le jeu est compilé en 64bits, y'a plus la limite des 3.1Gb de ram comme dans skyrim (je suis bloqué pour ma part dans skyrim, j'ai 158 mods avec des textures 4K, parfois sa dépasses les 3.1 de ram et le jeu crash).


    Bref, à part la compilation 64bits, ils n'ont pas amélioré grand chose dans ce moteur. Niveau optimisation il consomme peu, mais en même temps, les graphisme sont correcte, mais n'ont rien d'extraordinaire.

  4. #4
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    décembre 2014
    Messages
    16
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Morbihan (Bretagne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : décembre 2014
    Messages : 16
    Points : 42
    Points
    42
    Par défaut Mouvement corriger sur Fallout 4
    Pour avoir y jouer les mouvement des personnages dans Fallout 4 sont bien mieux que dans Skyrim. Il y a eu aussi une amélioration de l'atmosphère qui ressemble un peu au premier S.T.A.L.K.E.R de gcs game world. Après les graphisme sont un peu ancien. Mais le moteur est stable. Et pour y avoir jouer plus de 40 h j'ai eu rarement des gros bugs. Et la Direction Artistique est magnifique.

Discussions similaires

  1. [Struts] reset dans une ActionForm avec des int
    Par mariemor64 dans le forum Struts 1
    Réponses: 19
    Dernier message: 18/05/2006, 12h47
  2. [SQL] Requête dans une requête...avec des INNER JOIN!
    Par PedroBD dans le forum PHP & Base de données
    Réponses: 18
    Dernier message: 06/04/2006, 08h26
  3. [VB6] Scrollbar dans une frame avec des textbox
    Par bb62 dans le forum VB 6 et antérieur
    Réponses: 44
    Dernier message: 01/03/2006, 08h16
  4. rollover dans une image avec des zones cliquables
    Par brasco06 dans le forum Balisage (X)HTML et validation W3C
    Réponses: 2
    Dernier message: 23/02/2006, 11h15
  5. Réponses: 3
    Dernier message: 15/09/2004, 15h01

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo