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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Vulkan arrivera en 2016 : le projet prend un peu de retard pour assurer une meilleure bibliothèque
    Vulkan arrivera en 2016
    le projet prend un peu de retard pour assurer une meilleure bibliothèque


    La bibliothèque était prévue pour l'année 2015, mais la fin de l'année arrivant, on pouvait facilement se douter que cela ne serait pas le cas. Les plus optimistes espéraient que la bibliothèque aurait été prévue en même temps que DirectX 12 et cela semblait logique : les deux bibliothèques (Direct3D 12 et Vulkan) ont les mêmes objectifs : réduire le surcoût côté CPU de la bibliothèque graphique, améliorer le support du multithread, donner plus de liberté et un meilleur contrôle aux développeurs.
    Bien sûr, Vulkan n'est pas une exacte copie de Direct3D 12. En premier, la bibliothèque est multiplateforme, mais aussi un effort remarquable est réalisé pour proposer des applications de débogages ainsi qu'un support plus uniformes entre les constructeurs et les plateformes.

    Sur le site officiel, un nouveau message s'est ajouté pour nous donner des nouvelles sur la bibliothèque : la spécification est prête ! Seules une finalisation et la résolution du cadre légal sont à faire. Les tests de conformité sont en cours de finalisation ! Les constructeurs préparent leur pilote. En réalité, il ne reste plus que le retour des constructeurs par rapport à l'implémentation et tout est bon. La spécification sera d'ailleurs publiée lorsque les pilotes seront conformes.

    Le consortium travaille actuellement sur les SDK Windows, Linux et Android. Google s'intéresse énormément à cette nouvelle bibliothèque et aide à ce que le support pour les téléphones mobiles soit assuré.

    Finalement, lors de la mise à disposition de Vulkan pour le grand public, il y aura des démonstrations et des séminaires organisés par Khronos au travers des différents événements de l'industrie (certainement GDC, SIGGRAPH...).

    Donc, la sortie de Vulkan est très proche même si elle ne sera pas en 2015.


    Votre opinion ?

    Attendez-vous la bibliothèque avec impatience ? Qu'avez-vous déjà appris sur celle-ci ?
    Croyez-vous que ce soit une grande évolution dans le monde du rendu ?


    Voir aussi

    Présentation de Vulkan
    Compte rendu sur Vulkan à la GDC 2015


    Source

    Site officiel
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  2. #2
    Expert éminent sénior
    Plus vite! Plus vite!

    J'ai vraiment hâte de pouvoir faire joujou avec!
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
    Ça c'est de la News

  4. #4
    Membre extrêmement actif
    ca va impacter le langage GLSL pour les shaders ?

  5. #5
    Expert éminent sénior
    C'est surtout que les shaders GLSL vont être d'abord passés en SPIR-V, si je ne me trompe pas
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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  6. #6
    Membre extrêmement actif
    oui mais le SPIVR est une sorte de bytecode non ?

  7. #7
    Expert éminent sénior
    Oui, une représentation intermédiaire standardisée.
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  8. #8
    Membre extrêmement actif
    mais si je comprend ce langage intermédiaire ne sera pas directement traduite en code asm GPU par le gpu?
    ce sera encore le role du driver de "compiler" en code binaire GPU ?
    Donc le porbleme de code qui ne fait pas la même chose sur toute les carte va encore ce poser ? ou vulkan résoud le problème ?

  9. #9
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Compiler un code intermédiaire en code natif est bien plus simple et rapide que de compiler un code source (texte à la C ou autre) en natif. Notamment, le compilateur qui transforme le code source en code intermédiaire peut faire des simplifications, des pré traitement, des optimisations et je ne sais pas quoi d'autre et la dernière transformation (code intermédiaire vers code natif) en est nettement simplifiée et donc plus rapide.
    Par rapport au code qui ne fait pas la même chose sur chaque plateforme, cela sera partiellement corrigé par le fait qu'il y a des tests de conformité, mais aussi par le fait que la spécification SPIR-V précise comment gérer le code intermédiaire. De plus, un compilateur standard sera fournit par Khronos.
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  10. #10
    Membre extrêmement actif
    merci pour les explications hate de tester ca du coup

  11. #11
    Futur Membre du Club
    config minimale?
    Vulkan va-t-il prendre en charge les anciennes cartes graphiques? Faut-il se doter des dernieres cartes graphiques pour coder quelque chose avec?

  12. #12
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Comme il est dit dans la présentation de Vulkan :
    Toutes cartes graphiques supportant OpenGL 4.3/OpenGL ES 3.1 ou supérieur pourront supporter Vulkan.
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  13. #13
    Membre expert
    Premier accroc : sous GNU/Linux, pour certaines puces AMD, Vulkan ne serait pas fonctionnel.

    Source
    Plus je connais de langages, plus j'aime le C.

  14. #14
    Expert éminent sénior
    AMD, toujours à la ramasse...
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