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Allegro Discussion :

Bitmap Allegro - A quoi ça sert ?


Sujet :

Allegro

  1. #1
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    Par défaut Bitmap Allegro - A quoi ça sert ?
    Bonjour

    Je suis dans le référentiel d'Allegro - Chap. 5 - expérimentation 25 - Bitmap en mémoire

    Je me pose les questions suivantes :
    - Une bitmap est-elle toujours une surface rectangulaire ?
    - A quoi peut donc servir une telle bitmap ? à créer une fenêtre, type boite englobante (inkscape) dans laquelle on peut dessiner et faire bouger ensuite le dessin ?

    J'adore le bouquin de Frédéric Drouillon, vraiment très bien fait. Petite suggestion cependant : donner un petit exemple d'application concrète serait un plus.

    N.B : une minuscule erreur de frappe : dans l'expérimentation 17, le commentaire évoque l'affichage 1/10 de seconde. C'est en fait 1/2 de seconde --> al_rest(0.5);

  2. #2
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    Hello,

    Oui un bitmap est toujours rectangulaire.

    Je connais pas Allegro, mais apparemment un bitmap peut être créer coté CPU ou GPU.
    Tu peux donc t'en servir comme comme d'une image (rendu intermédiaire qui sera utilisé dans le rendu final) ou comme un tableau 2D pour du calcul sur GPU.

    Un exemple : tu veux faire le rendu de l'intérieur d'une maison et il y a un miroir. Tu places la caméra au niveau du miroir est effectue un rendu de la scène (vu par le miroir donc) dans un bitmap. Ensuite tu fais un second rendu de la scène avec la caméra à la bonne place et tu utilises le bitmap pour dessiner le miroir.

  3. #3
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    Merci Iradrille !

    Oui en effet, les images peuvent être traitées en vidéo ou en RAM et l'image est avant stockée dans un double buffer avant d'être affichée, si j'ai bien compris ma leçon.

    ... bon, cependant j'ai pas très bien saisie l'exemple mais c'est pas grave. Je vais avancer un peu.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    L'exemple ne fait rien d'utile en soit. La première partie (du main) créer un BITMAP « original », dans le sens, rempli de pixels aléatoires. Mais en réalité, cela aurait pu être un sprite (un personnage par exemple) ou tout autre. Pour l'instant et pour l'exemple ce ne sont que des pixels aléatoires. OK. La deuxième partie permet de contrôle ce bitmap pour le déplacer au clavier (changer la position où il est collé sur l'écran).
    C'est tout.

    Vous verrez dans la suite du livre que les BITMAP (image) seront chargés à partir du disque dur et que les BITMAP représenteront des choses plus intéressantes (des éléments du jeu).

    On peut voir les BITMAP comme du couper/coller que l'on ferait en découpant les images d'un livre et en les collant sur une feuille (notre écran). Ce sont des carrés/rectangles en mémoire, qui contiennent des pixels et que l'on peut coller sur l'écran (ou sur un autre BITMAP). On peut aussi directement dessiner sur les BITMAP (par exemple pour colorier l'image que l'on a découpé (pourquoi pas)). Ou alors, on peut préparer un BITMAP (par exemple un joli dessin constitué initialement de plusieurs BITMAP) afin de ne pas faire mille fois l'étape de préparation. D'ailleurs c'est ce que montre l'exemple. Au lieu d'avoir à générer les points aléatoires du BITMAP à chaque affichage (ce qui pourrait faire ralentir le PC), on prépare le BITMAP et après, c'est ce BITMAP fixe (que nous n'avons pas besoin de repréparer) qui est collé à l'écran.

    J'espère avoir été clair .
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
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    Bonjour LittleWhite,

    Non, absolument pas clair ! je plaisante...

    Merci pour cette réponse complète et claire. En effet, j'aime bien l'idée de l'exemple qui optimise l'affichage. Je me suis amusé à dessiner des cercles et un petit carré dans la Bitmap, et le résultat est déjà très fun. J'ai pas fini de m'enthousiasmer, je n'en suis qu'au début

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