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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » : Apple et Atari


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » : Apple et Atari
    Bonjour à tous,

    Dans cet article, vous allez découvrir comment fonctionnent les graphismes des machines « oldschool » : Apple et Atari. The iBookGuy détaille la complexité pour obtenir de nombreuses couleurs à l'écran et cela, avec une quantité limitée de mémoire.

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  2. #2
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    Bonjour,

    La technique par artefact se produisait aussi sur le commodore 64 (il fallait 2 pixels successifs allumés pour avoir la bonne couleur, avec un seul on avait du rouge ou du vert) mais je ne sais pas si ça a été utilisé dans des jeux. En tout cas, les docs du commodore n'en parlaient pas.

    A l'époque, j'avais vu ça plus comme une gène que comme une fonctionnalité. Il fallait faire des traits épais pour qu'ils soient de la bonne couleur.

  3. #3
    MikeRowSoft
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    Ohhh! J'ai cru voir un minitel.

  4. #4
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    Par défaut Si vous voulez connaitre la résolution d'une image en mémoire
    Utiliser alors la formule suivante pour déterminer la surface d'un rectangle soit Surface=largeur*hauteur en pixels.

    exemple avec 320 par 200 pixels vous obtenez 64000 bits, sachant q'un octet est composé de 8 bits alors cette image occupe 8000 octects soit 8Kilo-octet en noir en blanc multiplier ce chiffre par la profondeur de chaque couleur 2 bits pour quatre couleurs différentes en puissance de deux bien sûr et ainsi de suite.

  5. #5
    Inactif  

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    Par défaut Pour notre petit ami qui avait oublier de drapeau/flag carry
    Quand votre calculateur reporte un calcul le bit carry se place à un pour être transmis à l'octet suivant ce qui permet d'effectuer des calculs supérieur à 8 bits 2 puissance 8 est égal à 256 ce qui permet d'effectuer des opérations qui dépasse l'étendu d'adressage du simple accumulateur 8 bits.

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