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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » : Commodore et Nintendo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » : Commodore et Nintendo
    Bonjour à tous,

    Dans cet article, vous allez découvrir comment fonctionnent les graphismes des machines « oldschool » : Commodore et Nintendo. The iBookGuy détaille la complexité pour obtenir de nombreuses couleurs à l'écran et cela, avec une quantité limitée de mémoire.

    Voir la vidéo
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  2. #2
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Imaginez, ne serait-ce que pour conserver une image en noir et blanc (où chaque pixel pourrait être stocké sur 1 bit), il faut 8 Ko. De la même façon, pour avoir une image de 16 couleurs (donc 4 bits par pixel), il faut 32 Ko de mémoire. Finalement, une image possédant 256 couleurs (8 bits par pixel), utilise 64 Ko de mémoire, soit toute la mémoire de l'ordinateur le plus puissant du marché. Évidemment, une image actuelle encodée avec 24 bits par pixel est impossible à avoir sur ce type d'ordinateur.
    Je sais pas pour le commodore mais pour la NES les bits représenter la palette de couleur est donc on a pour 8 pixel /4 couleurs / 2 octets pour le 16 couleurs on a le double donc 8 pixel /16 couleurs / 4 octets (mais je crois pas que la nes gérer les palette de 16 couleurs).

    De plus la résolution de la Nes fait 256×240 (normal c'est du 8 bits ) donc les positions en X et Y ne dépasse pas 256 pixel.
    Et donc un sprite de 8x8 fait 16 octets.
    et donc pour remplir l'écran il faut (256/8) *(240/8)*16 = 15360 octet
    Mais ce calcul s'avere faux vu que on utilisera des tilesset donc pas mal de tiles seront les mêmes une feuille de 64x64 pixel suffira largement pour faire une map complète sur Nes

    Du coup je trouve pas la vidéo peu pertinente pour parler de la Nes , de son matériel et encore moins du fonctionnement vidéo de celle ci.
    Pour ceux qui comprenne , mais cela représente a mon gout un rapide coup oeil du fonctionnement de la Nes : http://fms.komkon.org/EMUL8/NES.html

    vous allez découvrir comment fonctionnent les graphismes des machines « oldschool » : Commodore et Nintendo

  3. #3
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    "Généralement, les ordinateurs embarquaient 16 Ko et au maximum 64 Ko"

    La NES avait plutôt 4KB de RAM (et beaucoup plus en ROM), sortie en même temps dans les territoires US et Europe que d'autres machines qui avaient beaucoup plus de RAM (mais pas forcément de jeux sur ROM). Suivant ce que l'on voulait dépenser il était aussi possible d'acheter des ordinateurs avec beaucoup plus de RAM (machines Apple, IBM etc..)

    C'est le problème d'affirmer des choses très générales sur des Specs techniques mais sans préciser de quelles machines/période on parle (si la vidéo parle uniquement de la NES/C64, le texte lui fait référence aux ordinateurs en général sans plus de précision).

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  4. #4
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    @LeGreg : en effet et c'est maintenant corrigé.
    @Kannagi : je pense que le système de la palette revient à ce qu'il explique au début pour le Commodore 64 (dans les cellules de couleur). Le système est très proche de celui d'utiliser une palette.
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  5. #5
    MikeRowSoft
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    Je vais sûrement me faire hué avec une remarque sur les tubes cathodique et les mesures de pixels...
    Anti-aliasing je sens la colère monter...
    Pourtant un cercle est un cercle...

  6. #6
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    il existait meme, sur Apple //e un mode high resolution qui utilisait 2 pages mémoires et qui permettait d'avoir de superbes graphiques mais seulement en noir et en blanc.

    Il fallait voir l'écran comme une alternance de bande provenant de chaque mémoire, donc:

    colonne 1 (bank 1) | colonne 2 (bank 2) | colonne 3 (bank 1), etc...

    Du coup, quand on voulait dessiner une ligne, il fallait tenir compte de cette alternance pour correctement positionner les pixels dans la bonne mémoire.. un régal.

    Moi, je m'amusais à l'époque (The Monz à l'époque d'Apple //e , j'avais 15/16 ans) à faire des animations pour Hackerforce et c'était plutôt fun.. même si je codais
    directement en hexadécimal (je connaissais par coeur les opcodes ASM du 65c02). C'était une époque ou le passage par la compréhension de ce genre de chose
    était super formatteur.. bien sur, c'était juste un autre temps.. sans internet, mais avec le minitel pour échanger des messages... mais c'était rigolo de passer
    des heures et de sauter de joie simplement parce qu'on arrivait à animer un "sprite" (l'Apple //e n'avait pas la gestion des sprites en natif, donc, beaucoup plus
    compliqué que sur Commodore pour faire des animations )
    The Monz, Toulouse
    Expertise dans la logistique et le développement pour
    plateforme .Net (Windows, Windows CE, Android)

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