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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La MegaDrive peut reproduire le Mode 7 ! Un talentueux programmeur reproduit Mario Kart sur la console de Sega


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut La MegaDrive peut reproduire le Mode 7 ! Un talentueux programmeur reproduit Mario Kart sur la console de Sega
    La MegaDrive peut reproduire le Mode 7 !
    Un talentueux programmeur reproduit Mario Kart sur la console de Sega

    gasega68k est un développeur vraiment acharné et sans doute un adorateur de la console de Sega : la MegaDrive. Il est notamment l'auteur de Wolfenstein 3D :
    ou encore d'un remake de F-Zero, un jeu emblématique de Super Nintendo :


    Comme vous avez pu le remarquer, ce remake propose un graphisme très proche du jeu original. Notamment, la Super Nintendo a toujours eu l'avantage d'être la seule console de l'époque pouvant avoir de tels graphismes grâce à son « Mode 7 ». Le Mode 7 est un mode graphique dans lequel la console peut transformer le fond (rotation et redimensionnement). Grâce à cette technique, il est possible de créer un effet 3D, sans pour autant avoir un matériel spécialisé et couteux. Pour ceux qui se souviennent de la guerre entre Nintendo et Sega, le Mode-7 était le grand avantage de la Super Nintendo (à tel point qu'un certain passage de Castlevania (passage du grappin) n'est là que pour mettre en avant la puissance de la console) :


    Toutefois, gasega68k a poussé la MegaDrive jusqu'à ses derniers retranchements et a reproduit un remake de Mario Kart :


    Vous pouvez tester ce niveau sur émulateur ou sur le matériel en téléchargeant la ROM ici.


    Votre opinion

    Pensez-vous qu'avec une telle fonctionnalité, la MegaDrive aurait écrasé la Super Nintendo ?


    Source

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  2. #2
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    Quel est l'avantage de ce fameux Mode 7 par rapport à la technologie employée sur Virtua Racing ?


  3. #3
    MikeRowSoft
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    Comme il y a de forte chance que je me trompe je dirais que c'est le matériel qui était étudié pour simplifié la programmation de se type de chose à l'époque.
    Un peu comme la team AM2 de SEGA, la borne d'arcade NAOMI2 et Virtua Fighter le même somme toutes très proches visuellement mais pas dans les détails vis-à-vis des consoles de jeux vidéo dernière générations.
    Les marches d'escaliers en ont fait chuter plus d'un.

  4. #4
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    Sans dévaloriser le travail d'acharné de ces portages (à première vue très réussis), une telle rom a-t-elle la moindre chance de tourner sur le hardware d'origine ? (un émulateur n'est pas toujours le reflet exact du matériel qu'il simule).

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Quel est l'avantage de ce fameux Mode 7 par rapport à la technologie employée sur Virtua Racing ?
    Là il est question d'une puce embarquée dans la cartouche directement, ça permettait d'obtenir les prémices de rendus 3D (Nintendo a fait pareil sur quelques titres dont Starwing par exemple). Le mode 7, quant à lui, faisait partie intégrante de la console, n'importe quel jeu pouvait en bénéficier sans rajouter une puce coûteuse dans la cartouche.

  5. #5
    Membre averti Avatar de goldbergg
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    Quel est l'avantage de ce fameux Mode 7 par rapport à la technologie employée sur Virtua Racing ?
    Le mode 7 c'est pas de le 3D (donc pas besoin de puce 3D), c'est de la 2D avec un affichage spécial.
    La SNES gérait en natif le mode 7 (donc tous les jeux pouvais en jouir)

    Virtua Racing, tous comme bien d'autre jeux tel que doom par exemple, utilisait une puce 3D qui était intégré dans la cartouche (donc plus chère a produire).
    Du coté de Nintendo la puce était le "Super FX" et chez Sega le "Sega Virtua Processor".

  6. #6
    MikeRowSoft
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Sans dévaloriser le travail d'acharné de ces portages (à première vue très réussis), une telle rom a-t-elle la moindre chance de tourner sur le hardware d'origine ? (un émulateur n'est pas toujours le reflet exact du matériel qu'il simule).
    Oui, c'est effectivement un problème que Nintendo à rencontré, tous comme les puces et les fer à souder. (câblage seulement dans certains cas)
    Les bornes d'arcades aussi, mais que pour la phase dump, la copie de cette façon se rapprochant des laboratoires spécialisé dans la restauration de "patrimoine" suite à de la perte de connaissance d'ouvrage ou d'œuvre ou de moyen.

    Dans mon cas, il y avait une console de jeux vidéo et une télévision pour deux ou trois. Coutant déjà chère, les jeux originaux sont souvent passer par là, les émulateurs non officiels, même ci je pouvais brancher les consoles de jeux vidéo et autres sur la bonne vieille Leadtek GeForce 4600 Ti My VIVO.
    Certains préfères le plus vendu du tous pour passer le temps.

    Citation Envoyé par goldbergg Voir le message
    Le mode 7 c'est pas de le 3D (donc pas besoin de puce 3D), c'est de la 2D avec un affichage spécial.
    La SNES gérait en natif le mode 7 (donc tous les jeux pouvais en jouir)

    Virtua Racing, tous comme bien d'autre jeux tel que doom par exemple, utilisait une puce 3D qui était intégré dans la cartouche (donc plus chère a produire).
    Du coté de Nintendo la puce était le "Super FX" et chez Sega le "Sega Virtua Processor".
    2D et 3D isométrique. La vraie 3D étant plus proche des hologrammes tridimensionnel quand il est lieu d'affichage. (relief)
    Dernière modification par MikeRowSoft ; 02/12/2015 à 14h10.

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Très très bien vu Sodium et I_Pnose a déjà repondu.
    En réalité, ils « trichent » un peu, ils utilisent une puce supplémentaire dans la cartouche du jeu pour se donner plus de puissance :
    until 1994 when a cartridge design incorporating the Sega Virtua Processor on an extra chip was created to enable a version on the Genesis/Mega Drive. This chip was extremely expensive to manufacture, leading Sega to price the Genesis version of Virtua Racing unusually high: US$100 in the United States[4] and £70 in the United Kingdom.
    Source

    La ROM de Sega Team Racing est compatible MegaDrive (matos de base, en utilisant un EverDriver, par exemple) et émulateur.

  8. #8
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    Pas super compliqué, il s'agit de mettre à jour les registres de position des plans de scrolling
    sous interruption par ligne.

  9. #9
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    Citation Envoyé par neocps1 Voir le message
    Pas super compliqué, il s'agit de mettre à jour les registres de position des plans de scrolling
    sous interruption par ligne.
    Je demande a voir
    Et je demande aussi plus de détails sur ta solution , je connais peu la megadrive , mais j'ai deja codé un peu sur Master system donc j'ai a mon avis un aperçu de la megadrive.
    Ensuite cela ne m'étonne pas la Megadrive avait un bon processeur 16/32 bits un 68000 cadencé à 7,6 Mgz , et franchement le 68000 c'est vraiment un bon assembleur.

    Si on le compare a sa concurrente la SNES 2,68 Mgz , c'est vraiment peu avec son processeur 8/16 bits 65816 , et franchement c'est un processeur simple mais franchement il a ce défaut de ne pas être confortable surtout que l’architecture de la SNES n'est pas des plus simple.
    Quoiqu'en dise la SNES avait l'avantage d'avoir 32000 couleur différente contre 512 contre la megadrive et quelque fois on sent cette différence de couleur.

  10. #10
    MikeRowSoft
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    Citation Envoyé par neocps1 Voir le message
    Pas super compliqué, il s'agit de mettre à jour les registres de position des plans de scrolling
    sous interruption par ligne.
    Maintenant je comprend mieux d'où le projet M.U.G.E.N. de elecbyte provient.

  11. #11
    Membre à l'essai
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    Bon j'ai un peu abusé en disant que ce n'était pas compliqué.

    technique 1 :

    - changer l'adresse des données du plan de scroll par scanline en se basant sur une LUT (LookUp Table) calculée pour simuler un effet de zoom vertical
    - pour chaque scanline par contre, il faut trouver un moyen de changer de façon artificielle le pixel clock pour zoomer horizontalement.

    technique 2 :

    vu que les tiles sont dynamiques (modifiables à volonté par le 68k), simuler un framebuffer via des tiles, et effectuer un rendu traditionnel mode 7 dans ce framebuffer qui est ensuite converti sous forme de tiles.

    Vient le problème du nombre limité de couleurs par tile. Mais en 16 couleurs ca laisse des possibilités.

    Je penche pour la deuxième solution, plus réaliste (la synchronisation par ligne sans interruption reste compliqué et bouffe du temps cpu pour rien, ce qui en laisse encore moins pour l'IA du jeu)

  12. #12
    MikeRowSoft
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Le Mode 7 est un mode graphique dans lequel la console peut transformer le fond (rotation et redimensionnement). Grâce à cette technique, il est possible de créer un effet 3D, sans pour autant avoir un matériel spécialisé et couteux.
    En parlant de plan comme en cinématographie, cela devient des threads indépendantes mais incluses et globales? (pour rester dans l'univers informatique sans passer à l'automatisme ou automate programmable)

    Je crois bien que l'actuelle génération de consoles de jeux électronique à définitivement basculé à l'informatique... Seuls quelques périphériques et accessoires peuvent prétendre faire un peu de résistance mais auront à coup sur fini par céder...
    Dernière modification par MikeRowSoft ; 02/12/2015 à 16h22.

  13. #13
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    Citation Envoyé par MikeRowSoft Voir le message
    En parlant de plan comme en cinématographie, cela devient des threads indépendantes mais incluses et globales? (pour rester dans l'univers informatique sans passer à l'automatisme ou automate programmable)
    Le Mode 7 n'est qu'une façon de gérer le fond (il y en a 8 sur la SNES), ce fond on peut faire des zoom et rotation.
    Dans les faits ce sont les registres qui ce trouve en mémoire de l'adresse 0x211B à 0x2120 qui sont nommé A,B,C,D,X,Y et qui sont une matrice en 2D.
    Pour faire l'effet 3D il faut jouer sur les scanline pour avoir cet effet de profondeur.
    La aussi pour le scanline il y a un registre qui permet de les modifier ,enfin on peut avoir un aperçu de la prog sur SNES sur le site


    vu que les tiles sont dynamiques (modifiables à volonté par le 68k), simuler un framebuffer via des tiles, et effectuer un rendu traditionnel mode 7 dans ce framebuffer qui est ensuite converti sous forme de tiles.

    Vient le problème du nombre limité de couleurs par tile. Mais en 16 couleurs ca laisse des possibilités.

    Je penche pour la deuxième solution, plus réaliste (la synchronisation par ligne sans interruption reste compliqué et bouffe du temps cpu pour rien, ce qui en laisse encore moins pour l'IA du jeu)
    framebuffer par tiles a mon avis est pas des plus simple a gerer.
    Loin d’être une solution simple ^^

  14. #14
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    Bonjour,

    Développant des jeux sur Megadrive, je ne peux que saluer cette prouesse technique sur cette console qui ne gère pas ce fameux mode 7.
    Aprés, c'est un exercice de style ... Reste à voir l'utilité de la technique pour un réel projet fini.

    En tout cas, ça sort carrément de mes compétences actuelles !

  15. #15
    MikeRowSoft
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour faire l'effet 3D il faut jouer sur les scanline pour avoir cet effet de profondeur.
    Se qui veut dire pas de polygones, mais un ordonnancement différent dans une matrice 2D pour donner l'illusion d'objet 3D (singulier même ci des éléments sont répétitifs) ou de profondeur?
    (Comme le sol dans street of rage en réalité faire monter ou descendre c'est faire se déplacer un personnage à sa gauche ou sa droite, le sol de street fighter 2, là je m'en souviens plus... vite la vidéo...)
    Dernière modification par MikeRowSoft ; 02/12/2015 à 19h50.

  16. #16
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    Non pas de polygone
    Pas vraiment compris le mode 7 seul ça donne ça : http://cdn.horriblenight.com/wp-cont...e7-470x411.png
    On a donc un Fond avec zoom et rotation , il est pas possible de faire une rotation / zoom sur les sprites.
    Ensuite si on veut de la profondeur il suffit juste que les ligne de l'écran en haut soit rétréci et ceux d'en bas grossi donc la ça peut donner ça :
    http://4wearegamers.com/wp-content/u....jpg70x411.png

    Après il faut savoir que beaucoup de jeux SNES utilise les scanline pour faire des effets sur leur jeux (comme street fighter ou le plus connu c'est Super Axelay).

  17. #17
    MikeRowSoft
    Invité(e)
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    J'ai vue les couleurs comme des indices pour discerner des reliefs. (logique topographique)

    Maintenant je vais me reposer pour ensuite voir si j'arrive à élucider le pourquoi une intervention télévisé des Morning Musume datant de l'an 1999 ou 2000 je crois, où elles pointes leurs doigts à réussi par être confondu par erreur avec le coté rigolo que la Mauritanie n'a pas (j'ai eu un camarade de classe originaire de se pays, l'an 2006 ou 2007 je crois, mais je ne plaisante pourtant pas de lui, puisque la situation et humour est beaucoup plus proche d'une ville d'une île française)...

    Le fin mot est que l'avenue léon blum, l'avenue julien, boulevard Lafayette, l'avenue des états unis et l'avenue Gustave flaubert à Clermont ferrant sont des lieux commerçants pour lequel toutes les âmes qui y sont ont fait des erreurs de jugements.

    Comme de dire "être libéré de sa domiciliation" dans le cas des particuliers.
    Dernière modification par MikeRowSoft ; 03/12/2015 à 13h41.

  18. #18
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    Je tiens à préciser que le Mode 7 n'existe pas sur SNES car on s’arrête au Mode 6. Le Mode 7 est une technique pour faire subir une transformation 3d à un background (via plusieurs transformation 2D à chaque scanline).

    C'est expliqué ici comme ça marche sur GBA en C:
    http://www.coranac.com/tonc/text/mode7.htm

  19. #19
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    Citation Envoyé par emotionengine Voir le message
    Je tiens à préciser que le Mode 7 n'existe pas sur SNES car on s’arrête au Mode 6. Le Mode 7 est une technique pour faire subir une transformation 3d à un background (via plusieurs transformation 2D à chaque scanline).

    C'est expliqué ici comme ça marche sur GBA en C:
    http://www.coranac.com/tonc/text/mode7.htm
    Je suis désolé de te dire que tu as tort.
    Il y a bel et bien 8 Mode graphique (de 0 à 7) et le Mode 7 existe sur SNES : http://jeux.developpez.com/tutoriels...ntendo/#LIII-D
    Et non le Mode 7 ce n'est pas le scanline et encore moins de la 3D , sur la SNES il y a 6 registres pour le mode 7 pour faire le zoom et rotation et sans scanline je le répète ça donne ça comme effet : http://cdn.horriblenight.com/wp-cont...e7-470x411.png
    Le scanline même s'il est souvent utilisé avec le Mode 7 , cela n'a rien a voir avec le Mode 7 vu que le scanline peut être utilisé sur n'importe quel Mode.

  20. #20
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    Je ne suis pas un expert technique au niveaux de la snes, mais le "Mode 7" faisait partie des argument marketing de la console (il me semble même que sa à été créé uniquement pour cette console), je me souvient d'un spot publicitaire en français ou la voix off ventait très clairement le "tous nouveaux Mode 7" pendant qu'a l’écran on voyait différente possibilité (notamment sur Super Castlevania IV avec les effet de rotation).

    Il semblerait même que parler de Mode 7 pour autre chose que la Snes est un abus de langage faisant référence a des technique similaire utilisé par le Mode 7 de la Snes.

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