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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Concevoir l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo - Partie 2 : Perceptions et Pathfinding [Tutoriel]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Expert éminent sénior

    Avatar de Francis Walter
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    Par défaut Concevoir l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo - Partie 2 : Perceptions et Pathfinding
    Bonsoir,

    Je vous présente la deuxième partie de la série sur l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo : Partie 2 : Perceptions et Pathfinding

    Citation Envoyé par Synopsis
    Dans l'article précédent, je vous parlais des méthodes de prise de décisions de base d'un agent intelligent contrôlé par une intelligence artificielle (IA). Dans cet article, je place notre héros (ou monstre ou tout type d'entité dans le jeu) dans un environnement pour qu'il y puisse prendre les décisions adaptées. Les agents intelligents doivent identifier les points d'intérêt dans l'environnement du jeu, puis comprendre comment y accéder. En fin d'article, j'aborderai l'optimisation de ces méthodes et vous expliquerai les moyens de les organiser en tenant compte des techniques de parallélisation (multithreading).

    Dans cet article, les IA évoquées s‘approchent terriblement de l'intelligence artificielle réelle. Tous les agents intelligents doivent pouvoir percevoir leur environnement et parvenir à s'y déplacer. Vos entités devront faire la même chose, mais avec une approche très différente. Vous pouvez également tricher pour vous assurer que tout fonctionne de façon fluide et rapide.
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  2. #2
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    Bonjour,

    Je suis tombé par hasard sur cet article.
    L'article est plutôt pas mal rédigé. Par contre dans un article traitant des jeux vidéos il faut absolument appliquer les bonnes pratiques de coding.
    Dans l'exemple de code on peut voir ^^ :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Unchecked[0].s.x = sx;
    Unchecked[0].s.y = sy;
    Unchecked[0].d = abs(sx - gx) + abs(sy - gy);
    Unchecked[0].p.x = -1;
    Unchecked[0].p.y = -1;
    Unchecked[0].used = 1;
    Unchecked[0].steps = 0;
     
    ...
     
    /*tile to the left*/
       if((Unchecked[u].s.x - 1) >= 0)/*first, make sure we're on the map*/
       {
         if((IsInList(Unchecked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0)&&(IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0))
         /*make sure we don't repeat a search*/
         {
           if(TileValid(Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,team))
             NewtoList(Unchecked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y, Unchecked[u].s.x, Unchecked[u].s.y, abs((Unchecked[u].s.x - 1) - gx) + abs(Unchecked[u].s.y - gy), Unchecked[u].steps + 1);
         }
       }
    ect. ect. ect.[/SIZE][/SIZE]

    Pour une question de persfs, dans les exemples, il faut absolument passer par une référence intermédiaire :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    $my_object = Unchecked[0];
     
    $my_object.s.y = sy;
    $my_object.d = abs(sx - gx) + abs(sy - gy);
    $my_object.p.x = -1;
    $my_object.p.y = -1;
    $my_object.used = 1;
    $my_object.steps = 0;
     
     if(($my_object.s.x - 1) >= 0)/*first, make sure we're on the map*/
    ect. ect. ect.

  3. #3
    Rédacteur/Modérateur


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    Par défaut
    Non.
    Le code est clairement du C, les références n'existent pas.
    Et toi tu nous proposes... du mauvais PHP en guise de "mieux" !?!? T'as peur de rien..
    C'est en plus 800% inutile ici puisque c'est une variable accédée directement, le compilateur saura très bien l'optimiser. Une référence c'est utile quand tu dois récupérer un objet via des méthodes. Pour une variable dans le même scope, c'est juste un sucre syntaxique.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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  1. Réponses: 2
    Dernier message: 13/11/2015, 10h48

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