Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

Throne of the Ragequit God [TotRG]


Sujet :

Projets

  1. #1
    Futur Membre du Club
    Throne of the Ragequit God [TotRG]
    Bonjour !

    Après pas mal de recherches j'ai trouvé que cette endroit est le meilleur pour présenter mon projet amateur.

    Il s'agit d'un jeu en ligne, toujours en cour de développement. Je pense avoir suffisamment avancé pour commencer à le montrer et pour que vous puissiez suivre son avancement.

    Le serveur du jeu est développé en NodeJS, avec base de données MongoDB. La communication entre le client et serveur se fait par l'intermédiaire des websockets.
    Quand au client, c'est du HTML5 et Javascript.
    C'est à dire que vous pouvez jouer depuis un navigateur moderne.
    Les graphismes sont en 2D, type Super Nintendo.

    Mon but est de créer un jeu en ligne avec une action intensive mêlant stratégie et réflexes. En dehors des combats, une gestion importante des personnages (allant jusqu'à la création complète d'un sort).

    J'ai beaucoup avancé même s'il reste encore énormément de travail. Les bases et différant moteurs principaux sont déjà achevés, il ne reste plus qu'à compléter, améliorer et optimiser.

    Vous allez trouver une description complète de TotRG ici: https://voat.co/v/ragequit/comments/483558
    Ainsi qu'une première vidéo ici:



    Je suis un piètre tchatcheur et improvisateur sachez le
    Encore plusieurs mois seront nécessaire pour atteindre un stade Alpha, alors en attendant je répondrai à toutes vos questions, vous tiendrez informé sur l'avancement du jeu, et ferrai des vidéos de temps à autre.

    Le 'blog' temporaire se situe ici: https://voat.co/v/ragequit. C'est à cette adresse que je balancerai les gros pavés de textes, et c'est ici que j'entretiendrai la discussion avec les utilisateurs.

  2. #2
    Membre du Club
    Salut Gros Bill (je t'ai contacté en MP),

    Un petit projet sympa! Pour que tous le monde en profite, quelles librairies utilise tu coté client/serveur?

  3. #3
    Futur Membre du Club
    Citation Envoyé par Seby63 Voir le message
    Salut Gros Bill (je t'ai contacté en MP),

    Un petit projet sympa! Pour que tous le monde en profite, quelles librairies utilise tu coté client/serveur?
    Salut, du coup je te répond ici plutôt que par MP

    Les librairies coté serveur sont:
    - Canvas pour la génération de code captcha coté serveur
    - Express comme middleware
    - Mongoose pour communiquer avec MongoDB (il y a très peu d'interaction avec la base de donnée donc ça ne gène pas sur les performances)
    - Socket.IO pour les websockets

    Coté client:
    - jQuery (que j'utilise un peu partout sauf dans la boucle principale)
    - Bootstrap (parceque je déteste le CSS ^^)
    - Ultérieurement une librairie pour la gestion du son

    Je créer mes propres algorithmes pour le moteur de jeu, je n'utilise pas de librairie comme PIXI par exemple. Ca me permet de garder le contrôle de mon code et très probablement d'avoir de meilleurs perfs.

  4. #4
    Membre du Club
    Ok.

    Coté serveur :

    Pourquoi ne pas utiliser un framework tel que Sails.js/Pomelo.js?

    Coté client :

    Pourquoi ne pas utiliser AngularJs à la place de jQuery justement pour mettre à jour ton DOM plus facilement?

    Les avantages de Pixi.js sont nombreux, notamment la possibilité de tourné en OpenGL ou Canvas. Ce qui améliore les perfs. Après, c'est une question de choix

    Ce sont de simple question pour avoir ton avis sur tes choix de techno. Sachant que pour mes projets, j'utilise plus ou moins la même choses.

  5. #5
    Futur Membre du Club
    Citation Envoyé par Seby63 Voir le message
    Ok.

    Coté serveur :

    Pourquoi ne pas utiliser un framework tel que Sails.js/Pomelo.js?
    Pour faire court, je code à la dure. Je créer les fondations de mes scripts par moi même, j'utilise rarement un framework pour me mâcher le travail.
    Quand au MVC, je préfère adopter ma propre architecture pour les projets solo, j'ai une méthode de rangement strict avec laquelle je fonctionne bien !

    Coté client :

    Pourquoi ne pas utiliser AngularJs à la place de jQuery justement pour mettre à jour ton DOM plus facilement?

    Les avantages de Pixi.js sont nombreux, notamment la possibilité de tourné en OpenGL ou Canvas. Ce qui améliore les perfs. Après, c'est une question de choix

    Ce sont de simple question pour avoir ton avis sur tes choix de techno. Sachant que pour mes projets, j'utilise plus ou moins la même choses.
    Je n'utilise jQuery que pour le confort en dehors de l'écran de jeu. Dans mon cas, l'un ou l'autre mon confère un résultat similaire, mon choix s'est orienté sur jQuery tout simplement car je suis plus familié avec.
    Je ne doute pas de l’efficacité de PIXI. Pour des apps complexe je préfère cependant tout faire par moi même, la course à la perf c'est une grosse partie du travail (c'est aussi très enrichissant), à mon sens minimiser au maximum l'utilisation de libs est un gain énorme.

  6. #6
    Membre du Club
    Très bien, c'est une question de point de vue.

    Après, je pense que c'est une bonne idée de découvrir les choses par sois même avant l'utilisation de toute sorte de librairie. J'ai réalisé mes premiers prototypes en natif essentiellement et ce fût une très bonne expérience!

    Je vais suivre ça Bon courage!

  7. #7
    Futur Membre du Club
    Salut la compagnie !

    Voici quelques nouvelles de l'avancement du jeu. C'est toujours en bonne voie, je ne discute pas beaucoup pour l'instant, mais ça script à fond !

    Sans trop de détails technique, c'est maintenant possible de jouer bien que de nombreux systèmes ne soient pas encore en place.

    Le système de combat est quasiment achevé, tous les effets de sorts fonctionnent et l'ennemi est doté d'une petit IA basique pour les tests.
    J'ai pas mal focalisé sur l'aspect design et sur le système de combat.

    Voici quelques petites images en attendant la prochaine vidéo, qui sera très certainement plus explicite !
    Tout cela est toujours en voie de développement, rien n'est définitif, bien que l'aspect général sera très certainement comme suit.

    Le logo du jeu:


    Créer son personnage:


    Créer un sort:


    Un peu d'action:


    edit: hors-sujet, excellent ton blog Seby63 !

  8. #8
    Futur Membre du Club
    Nouvelle vidéo de présentation:


  9. #9
    Membre chevronné
    C'est bien chargé en ennemis

  10. #10
    Futur Membre du Club
    Citation Envoyé par Scriuiw Voir le message
    C'est bien chargé en ennemis
    Oui, mais je n'ai pas fais de réglages pour le moment.
    L'algorithme d'apparition des monstres fait en sorte qu'ils ne soient jamais loin d'un joueur. Aussi les monstres qui n'ont pas trouvé de cibles depuis un certain temps perdent de la vie jusqu'à en mourir (un mob inutile c'est comme le père noël sans sa hotte).

    Mon but est de réussir à faire en sorte que jamais un joueur ne se retrouve sans mobs à taper. L'intensité de l'action doit être omniprésente ainsi que le stress de se faire tuer.
    Je n'ai pas encore de chiffre officiel, mais un joueur devra être constamment entouré de 5 à 15 mobs, sachant que lorsqu'il y a des groupes de joueurs, on additionne le nombre de mobs à proximité.

###raw>template_hook.ano_emploi###