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Projets Discussion :

[HTML5/JavaScript] Space Invader 3.5Ko


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre du Club
    [HTML5/JavaScript] Space Invader 3.5Ko
    [HTML5/JavaScript] Space Invader 3.5Ko



    Suite au projet de Vetea, j'ai décidé de me prendre un jeu et de réaliser des mini projet dans un minimum de temps et poids. Je vous présente donc un petit projet de Space Invader développé en HTML5/JavaScript !
    Vous serez confrontez à des vagues de vilains Aliens de plus en plus agressive.
    Prenez garde à votre santé, et à ce que les aliens n'arrivent pas à votre base !

    Règles & Commandes :

    • Votre souris sert à déplacer le vaisseau de gauche à droite et un click permet de tirer.
    • Un Alien détruit rapporte 50 points.


    Le code

    Qui n'est pas minifié pour vous permettre de voir globalement le système qui peut être amélioré!

    Code :Sélectionner tout -Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Render
    var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(800, 600),
        stage = new PIXI.Container(),
        playerScore, playerHealt, playerWave;
    document.getElementById('game').appendChild(renderer.view);
     
    // Text
    var healt = new PIXI.Text("HEALT : 100", {font:"20px Verdana", fill:"white"}),
        scoreText = new PIXI.Text("SCORE : 0", {font:"20px Verdana", fill:"white"}),
        wave = new PIXI.Text("WAVE : 0", {font:"20px Verdana", fill:"white"});
     
    healt.position.x += 10;
    scoreText.anchor.x = 0.5;
    scoreText.position.x = 400;
    wave.anchor.x = 1;
    wave.position.x = 800 - 10;
    stage.addChild(healt);
    stage.addChild(wave);
    stage.addChild(scoreText);
     
    // Globals
    var HEALT = 100,
        SCORE = 0,
        WAVE = 0,
        COLORS = ['C6FF39', 'FF5BCC', '55ECFF', 'FFF'],
        ENNEMY_BY_LINE = 11,
        COLUMNN = 4,
        PIXEL_PER_SEC = 200,
        SPEED_ENNEMY = 40;
     
    var ennemyTextures = [],
        ennemies = [];
     
    for (var i = 0; i < COLORS.length; i++) {
        var ennemyGraph = new PIXI.Graphics();
        ennemyGraph.beginFill('0x'+COLORS[_.random(0, COLORS.length-1)]).lineStyle(0, 0xffd900, 1).moveTo(0,0).lineTo(20, 0).lineTo(20, 20).lineTo(16, 20).lineTo(16, 15).lineTo(4, 15).lineTo(4, 20).lineTo(0, 20).endFill();
        ennemyTextures.push(ennemyGraph.generateTexture());
    }
     
    var gu = new PIXI.Graphics();
    gu.beginFill(0xffd900).lineStyle(1, 0xffd900, 1).moveTo(0,0).lineTo(24, 0).lineTo(25, -6).lineTo(26, 0).lineTo(50, 0).lineTo(50, 20).lineTo(0, 20).lineTo(0, 0).endFill();
     
    var player = new PIXI.Sprite(gu.generateTexture());
     
    player.position.y = 550;
    player.position.x = 400;
     
    player.attract = function(x) {
        if (x < 25 || x > 775) {
            return;
        }
     
        player.position.x = x - 25;
    };
     
    stage.addChild(player);
     
    stage.interactive = true;
     
    // Création de la zone de collision avec la souris
    stage.hitArea = new PIXI.Polygon([
            new PIXI.Point(0, 0),
            new PIXI.Point(window.innerWidth, 0),
            new PIXI.Point(window.innerWidth, window.innerHeight),
            new PIXI.Point(0, window.innerHeight)]
    );
     
    stage.mousedown = stage.touchstart = function(e) {
        if (nextPlayerFire < Date.now()) {
            createFire(player.position.x + 25, player.position.y, fired, 'FFFF0B');
            nextPlayerFire = Date.now() + 750;
        }
    };
     
    var fired = [],
        eFired = [];
     
    var tick, nextLine, nextFire, boundBorder, boundLeft, toLeft, skipLine, nextPlayerFire;
     
    function collide(fire,ennemy){
        var distX = Math.abs(fire.position.x - ennemy.position.x-ennemy.width/2);
        var distY = Math.abs(fire.position.y - ennemy.position.y-ennemy.height/2);
     
        if (distX > (ennemy.width/2 + 3)) { return false; }
        if (distY > (ennemy.height/2 + 3)) { return false; }
     
        if (distX <= (ennemy.width/2)) { return true; }
        if (distY <= (ennemy.height/2)) { return true; }
     
        var dx=distX-ennemy.width/2;
        var dy=distY-ennemy.height/2;
        return (dx*dx+dy*dy<=(3*3));
    }
     
    function createFire(x, y, arr, c) {
        var fire =  new PIXI.Graphics();
        fire.lineStyle(0);
        fire.beginFill('0x'+c, 0.5);
        fire.drawCircle(1, 1, 3);
        fire.endFill();
     
        fire.position.x = x;
        fire.position.y = y;
        stage.addChild(fire);
        arr.push(fire);
    }
     
    function clear(arr) {
        for (var b = 0; b < arr.length; b++) {
            stage.removeChild(arr[0]);
            arr.shift();
            b--;
        }
    }
     
    function startWave() {
        clear(ennemies);
        for (var c = 0; c < COLUMNN; c++) {
            for (var j = 0; j < ENNEMY_BY_LINE - 3; j++) {
                var s = new PIXI.Sprite(ennemyTextures[_.random(0, COLORS.length - 1)]);
                s.position.x = (800 / ENNEMY_BY_LINE * 2) + (800 / ENNEMY_BY_LINE) * j + (c%2 * 40);
                s.position.y = 40 + 40 * c;
                stage.addChild(s);
                ennemies.push(s);
            }
        }
        clear(fired);
        clear(eFired);
        nextPlayerFire = Date.now();
        tick = Date.now();
        nextLine = tick + 5000;
        nextFire = tick + 2000 - (2000 * (playerWave * 5) / 100);
        boundBorder = (800 / ENNEMY_BY_LINE * 2) - 10 - 20;
        boundLeft = (800 / ENNEMY_BY_LINE * 2);
        toLeft = true;
        skipLine = false;
    }
     
    function init() {
        playerHealt = 100;
        healt.text = "HEALT : "+playerHealt;
        playerWave = playerScore = 0;
        wave.text = "WAVE : "+playerWave;
        setScore(playerScore);
        startWave();
    }
     
    function setScore(s) {
        scoreText.text = "SCORE : "+s;
    }
     
    function now() {
        return (Date.now() - tick) / 1000;
    }
     
    init();
     
    requestAnimationFrame(animate);
     
    function animate() {
     
        player.attract(renderer.plugins.interaction.mouse.global.x);
     
        for (var i = 0; i < fired.length; i++) {
            fired[i].position.y -= now() * PIXEL_PER_SEC;
     
            // Check collide
            for (var f = 0; f < ennemies.length; f++) {
                if (collide(fired[i], ennemies[f])) {
                    stage.removeChild(ennemies[f]);
                    stage.removeChild(fired[i]);
                    ennemies.splice(f, 1);
                    fired.splice(i, 1);
                    setScore(playerScore+= 50);
                    i--;
                    break;
                }
            }
        }
     
        for (var z = 0; z < eFired.length; z++) {
            eFired[z].position.y += now() * PIXEL_PER_SEC;
            if (collide(eFired[z], player)) {
                stage.removeChild(eFired[z]);
                eFired.splice(z, 1);
                z--;
                playerHealt -= 10;
                healt.text = "HEALT : "+playerHealt;
            }
        }
     
        if (boundLeft > 0 && toLeft) {
            boundLeft -= now() * SPEED_ENNEMY;
            if (boundLeft <= 0) {
                toLeft = false;
            }
        } else if (boundLeft < boundBorder * 2 && !toLeft) {
            boundLeft += now() * SPEED_ENNEMY;
            if (boundLeft >= boundBorder * 2) {
                toLeft = true;
            }
        }
     
        if (nextLine < Date.now()) {
            nextLine = Date.now() + 5000 - (5000 * (playerWave * 5) / 100);
            skipLine = true;
        }
     
        for (var e = 0; e < ennemies.length; e++) {
            if (ennemies[e].position.y > 530) {
                init();
            }
            if (toLeft) {
                ennemies[e].position.x -= now() * SPEED_ENNEMY;
            } else {
                ennemies[e].position.x += now() * SPEED_ENNEMY;
            }
     
            if (skipLine) {
                ennemies[e].position.y += 20;
            }
        }
     
        if (ennemies.length < 1) {
            playerWave++;
            wave.text = "WAVE : "+playerWave;
            startWave();
        }
     
        if (playerHealt <= 0)
            init();
     
        if (nextFire < Date.now()) {
            nextFire = Date.now() + 2000 - (2000 * (playerWave * 5) / 100);
            var randomEnnemy = _.random(0, ennemies.length -1);
            createFire(ennemies[randomEnnemy].position.x - 7, ennemies[randomEnnemy].position.y + 15, eFired, 'FF3136');
        }
     
        if (skipLine) {
            skipLine = false;
        }
     
        // time to render the stage !
        renderer.render(stage);
     
        tick = Date.now();
     
        // request another animation frame...
        requestAnimationFrame(animate);
    }


    Lien du jeu

    Vous pouvez retrouver le jeu en ligne à cette adresse : http://www.dhumez-sebastien.com/spac...l5-javascript/

    Have fun!

  2. #2
    Inactif  
    C'est super bravo !!

    T'as utilisé une bibliothèque ou c'est du pur from scratch ?

  3. #3
    Membre du Club
    Salut et merci!

    J'ai utiliser uniquement Pixi.js (un framework qui l'affichage) et lodash.... Uniquement pour utiliser un _.random et du JavaScript natif. C'est pas l'appli du siècle, c'était surtout un défi au niveau du temps et de la taille du script. Un défi sympa.

    Sinon pour ce qui est de ce petit test, les "dessins" sont réalisés avec Pixi.js aussi (j'aurais pu utiliser des sprites pour que le code prenne moins de place :p).

  4. #4
    Expert confirmé
    Sympa en effet et relativement fidèle a ma version.
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
    Visitez ma page dédiée
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    Mon canal Discord

  5. #5
    Membre du Club
    Hmmmm oui mais sans les "boucliers" et sans le sons

###raw>template_hook.ano_emploi###