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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    10

    Par défaut Apprendre à programmer sur Super Nintendo

    Bonjour à tous,

    La rubrique 2D/3D/Jeux a l'honneur et la joie de vous présenter le tutoriel de Kannagi, détaillant comment programmer sur la Super Nintendo.

    Comme vous le savez, Kannagi aime beaucoup jouer avec cette machine mythique et nous a montré son savoir faire au travers d'une démo qui n'a rien à envié aux célèbres RPG de l'époque.
    Pour partager son savoir et son amour pour la console, il nous a écrit un tutoriel qui permettra à chacun d'entre nous de suivre ses pas.

    Bonne lecture.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  2. #2
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    mmm,

    tout cela me rappelle "agréablement" mes TP de BTS et de licence, et même un examen !
    même si je le comprends en grandes lignes, il reste très compliqué pour le commun des mortels... Surtout à cause de l'assembleur !
    Mais il est séduisant car il concerne la super nintendo !

    Dommage que ce ne soit pas plus "ludique", genre un tuto pour faire bouger juste un pixel à l'aide du paddle (pong).... pas plus, pas moins.
    Du coup rappeler tout l'assembleur peut en rebuter plus d'un...

    Toutefois ce tutot peut répondre positivement à cet autre article :
    http://www.developpez.com/actu/87160...r-des-anneaux/

  3. #3
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    J'imagine bien que ce tuto est loin d’être simple , j'en suis bien conscient , pour ma part c'est pas la partie assembleur qui m'a posé souci sur la SNES mais bien l'architecture elle même de la console a vrai dire en écrivant ce tutoriel j'ai même encore appris quelque détails sur le fonctionnement de la SNES.

    Dommage que ce ne soit pas plus "ludique", genre un tuto pour faire bouger juste un pixel à l'aide du paddle (pong).... pas plus, pas moins.
    C'est deja un peu le cas a la fin du tuto c'est un exemple d'un code source ou en déplace un sprite , le truc c'est que il faut mangé toute la partie "théorique" pour comprendre exactement ce code.

    Toutefois ce tutot peut répondre positivement à cet autre article :
    En quoi ? faire de l'assembleur pour commencé ? En terme de vielle console je trouve la Master system beaucoup plus simple a codé et comprendre que la Super Nintendo.

  4. #4
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    Merci Kannagi! C'est cool de voir un tuto comme ça en français. J'ai tout compris le tuto. ça donne vraiment envie de faire une démo sur SNES en asm.

    C'est vraiment dommage que les programmeurs d'aujourd'hui ne font que du Unity car le développement sur console en C ou en asm c'est vraiment chouette

  5. #5
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    La lecture de ce tutoriel auquel je n'ai pratiquement rien compris m'a donné de sérieuses sueurs froides rien qu'à l'idée d'avoir été développeur à cette époque.
    Chapeau à ceux qui s'y sont collés en tout cas, j'ai du mal à envisager comment des jeux de rôle longs et complexes ont été codés de cette manière.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    La lecture de ce tutoriel auquel je n'ai pratiquement rien compris m'a donné de sérieuses sueurs froides rien qu'à l'idée d'avoir été développeur à cette époque.
    Chapeau à ceux qui s'y sont collés en tout cas, j'ai du mal à envisager comment des jeux de rôle longs et complexes ont été codés de cette manière.
    lors de votre formation (laquelle d'ailleurs ?), l'assembleur ne faisait pas parti de votre programme ? on vous a appris directement un langage avancé ?

  7. #7
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    lors de votre formation (laquelle d'ailleurs ?), l'assembleur ne faisait pas parti de votre programme ? on vous a appris directement un langage avancé ?
    J'ai fait des études de multimédia avec des cours approfondis en HTML, CSS, Javascript, AS3 et PHP complétés par des stages + bouquins, je sais ce qu'est l'assembleur mais je n'y ai jamais touché.

  8. #8
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    ça peut expliqué pourquoi ce tutoriel te semble si compliqué sachant que je part sur le principe que le lecteur connait deja l'assembleur et a quelque notion d'architecture des ordinateurs ,pour moi ton cas c'est comme si on apprenait a un gamin la multiplication sans savoir compter et additionné avant

    Si tu était a l'époque tu aurait eu surement des cours électronique avant de te lancé dans la programmation donc cela te semblerait surement moins abscons la programmation sur ces vielles machines.
    Pour ma part j'ai eu des cours en électronique au lycée , ensuite j'ai eu des cours d'assembleur a la fac (mais je dois avouer que c'est plus mes cours au lycée qui m'a permis d'avoir une bonne base pour comprendre ce genre de cours).

  9. #9
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    Ah mais je n'ai absolument pas dit le contraire hein, je ne sous-entendais pas que le tuto était mal foutu

  10. #10
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Ah mais je n'ai absolument pas dit le contraire hein, je ne sous-entendais pas que le tuto était mal foutu
    Ah mais ne t’inquiète pas je ne l'ai pas pris de cette façon
    Juste que je comprend mieux pourquoi ce tuto te semble difficile , et d'un coté je veux te rassuré que finalement c'est normal que tu ne le comprend pas trop vu qu'il te manque des bases et que si t'était a l'époque ça t'aurait sembler encore plus naturel ce genre d'approche , finalement pour dire que ben si tu ne le comprend pas cela ne veut pas dire que t'es plus mauvais ou bête que ce qui le comprenne mais qu'il te manque juste quelque notion a avoir.

  11. #11
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    ça peut expliqué pourquoi ce tutoriel te semble si compliqué sachant que je part sur le principe que le lecteur connait deja l'assembleur et a quelque notion d'architecture des ordinateurs ,pour moi ton cas c'est comme si on apprenait a un gamin la multiplication sans savoir compter et additionné avant

    Euh, je ne comprends pas ces critiques sur la difficulté.

    En 1ere année de BTS informatique, on apprend l'archi des ordinateurs (registres, mémoire, fetch,..etc), puis des ptits exemples d'assembleurs.
    En DUT, on en apprend encore plus
    En master (ex. licence) encore plus précisément.
    j'ai trouvé ça dans google, que de bons souvenirs, rien que les schémas.
    http://nicolasbroisin.fr/articles/Me...ormatique_ARLE

    L'aspect ludique d'apprendre une difficulté sur une machine de jeu est super motivant !

  12. #12
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    Citation Envoyé par MichaelREMY Voir le message
    En 1ere année de BTS informatique, on apprend l'archi des ordinateurs (registres, mémoire, fetch,..etc), puis des ptits exemples d'assembleurs.
    Euh ... ça doit dépendre du BTS alors, informatique de quoi ? Ou ça dépend peut-être des établissements ... Dans tous les cas il n'y a pas eu de critique sur la difficulté, juste l'expression d'une difficulté à la compréhension (qui ne remettait en cause que le lecteur et non le tutoriel), du coup attention à ne pas être blessant non plus pour ceux qui ne comprennent pas ou peu. (Ce n'est pas du tout une attaque ou quoi, d'ailleurs je ne me sens pas visé, je n'ai même pas essayé de le lire ce tuto ^^).

    @Kannagi : Patapay , je m'en vais !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #13
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    Dabou Master a bien compris mes propos ^^

    En 1ere année de BTS informatique, on apprend l'archi des ordinateurs (registres, mémoire, fetch,..etc), puis des ptits exemples d'assembleurs.
    En DUT, on en apprend encore plus
    En master (ex. licence) encore plus précisément.
    j'ai trouvé ça dans google, que de bons souvenirs, rien que les schémas.
    http://nicolasbroisin.fr/articles/Me...ormatique_ARLE

    L'aspect ludique d'apprendre une difficulté sur une machine de jeu est super motivant !
    Je n'ai pas fait de BTS ou DUT , a la fac on apprend que pendant 1 semestre (6mois) , la programmation en assembleur et architecture de ordinateurs mais bon on 6 mois c'est plus une introduction et même si on code en assembleur pour quelque exo cela reste léger.
    En Master tout dépend de la spécialisation qu'on fait
    Mais effectivement ça dépend du cursus qu'on fait on aura plus ou moins de facilité d'apprentissage et de compréhension de l'assembleur , mais j'ai remarqué juste que ceux qui avait fait de l’électronique avant s'en sortait mieux au début.
    En tout cas je suis d'accord que cette difficulté est super motivante surtout que la super Nintendo est réputé pour être difficile a programmé

  14. #14
    Membre éclairé Avatar de maeiky
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    Excellent tuto!

    C'est fou de voir qu'un processeur à 1,79 MHz peu gérer autant de choses, c'est pour dire à quel point c'est optimisé et qu'il est en harmonie avec le reste.
    Pour avoir fait du graphique sur un MCU à 168MHz, c'est quelque chose atteindre 30fps Même bien optimisé, mais bon, tout ça en gérant la semi-transparences avec filtre linéaire.
    Ça prend d'autres composants, un MCU seul, ce n’est pas idéal.


    C'est ce que l'on devrait apprendre à l'école, hum ... ça aurait pu être un de mes projets de fin d'années, trop tard
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  15. #15
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    Totalement d'accord, programmer sur une console de jeux à l'école serait un plaisir, même en TP ou TD, pas la peine d'attendre la fin de l'année !

    J'espère sincèrement que les ptits gars d'aujourd'hui qui apprennent la programmation ludique (de jeux) pour la première fois de leur vie au lycée, à la fac, en iut, en grande école apprennent aussi les bases de l'archi matériel (registre, mémoire, bus).
    Aujourd'hui, on devrait apprendre aux gamins à programmer sur des rasperberry Pi pour créer les génies de demain, et non pas à programmer avec Unity dès le départ !

    D'ailleurs, ça manque grandement sur www.developpez.com une rubrique et un forum dédié à raspberryPi et à Arduino, ils ont clairement leur place ici aussi !

  16. #16
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    Je suis d'accord j’aurais moi aussi bien voulu faire un projet SNES pendant mes études

    Et d'un coté bien content que mon tutoriel plait du coup j'hésite soit :
    -Je continu un autre tutoriel sur la SNES mais pour cela il faut que quelqu'un veut allé un peu plus loin que la simple démo technique (donc voir la transparence , Mode7 , scanline ,son ect).
    -Un tuto sur la Master system , c'est une console 8 bits mais je trouve qu'elle a plusieurs avantage comparé a la Nes , je trouve que niveau visuelle elle est plutôt pas mal , c'est un z80 donc un processeur 8bits facile a assimilé et son accélération matériel est simpliste et donc quand j'ai vu la doc je croyais qu'elle n'était pas complète mais si elle l'était , en quelque jours(voire heure) on connait l'ensemble de la console , je dirais même que c'est la console idéal pour commencé l'assembleur + codé sur une console bref un jouet pour enfant
    Et ma dernière hésitation c'est ... la programmation sur Neo Geo ! L'arcade a la maison bref la rolls royce des consoles , c'est une belle machine pour faire des jeux 2D de vrai qualité et quel console mythique.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Et ma dernière hésitation c'est ... la programmation sur Neo Geo !
    do it!
    fais-toi plaisir et ça me fera plaisir ! go!

  18. #18
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    J'espère sincèrement que les ptits gars d'aujourd'hui qui apprennent la programmation ludique (de jeux) pour la première fois de leur vie au lycée, à la fac, en iut, en grande école apprennent aussi les bases de l'archi matériel (registre, mémoire, bus).
    Aujourd'hui, on devrait apprendre aux gamins à programmer sur des rasperberry Pi pour créer les génies de demain, et non pas à programmer avec Unity dès le départ !
    N'est-ce pas au contraire une bonne chose que de rajouter un maximum de couches d'abstractions entre le code que le développeur écrit et sa transformation en langage machine afin de limiter les failles de sécurité ainsi que d'autres problèmes comme les fuites de mémoire ?

  19. #19
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    N'est-ce pas au contraire une bonne chose que de rajouter un maximum de couches d'abstractions entre le code que le développeur écrit et sa transformation en langage machine afin de limiter les failles de sécurité ainsi que d'autres problèmes comme les fuites de mémoire ?
    non je ne pense pas.
    Si le dpc (développeur-programmeur-codeur) n'est pas conscient des limites techniques, il peut dériver à vite faire du code expéditif (pas optimisé ou à fort gâchi de mémoire ou de ressource).

  20. #20
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    N'est-ce pas au contraire une bonne chose que de rajouter un maximum de couches d'abstractions entre le code que le développeur écrit et sa transformation en langage machine afin de limiter les failles de sécurité ainsi que d'autres problèmes comme les fuites de mémoire ?
    C'est à double tranchant. Si tu as le meilleur programmeur du monde, et tout le temps devant toi, alors toute limitation devient handicapante. Y compris la meilleure des abstractions. Tous simplement parcequ'aucune abstraction n'est sans défaut - toutes fuient.

    Si tu as des développeurs moyens, qui doivent livrer un truc à peu près correct pour avant-hier sans faute, un maximum d'abstractions est nécessaire. Et même si tu as de super-développeurs, quand tu dois livrer vite, tu acceptes les contraintes des abstractions parceque le time-to-market est essentiel. Les abstractions ont plein d'avantages, mais on perd du contrôle, et on accepte des imperfections.

    Il y a en plus l'argument de Michael Remy, qui est très pertinent : si tu sais ce qui se cache sous ton abstraction, tu peux être plus à même d'en cerner les limites. Pas que tu soit nul si tu ne sais pas, mais j'ai connu des devs incapables de lire des chiffres en binaire, ben quand la mémoire explose et qu'il faut analyser caractère par caractère, ils demandaient à ceux qui savaient le faire de déchiffrer tout ça. C'est un exemple parmi plein d'autres d'abstraction : 64 non signé, c'est 64/62 en ASCII, F6/F4 en EBCDIC, 01000000 en binaire, 40 en hexa, 06/4F en binaire codé décimal, et suivant les cas, 64 est une abstraction de l'un ou de l'autre. Tant que l'abstraction ne fuit pas, on s'en fout. La vraie vie, c'est que souvent, ça fuit. D'ou l'importance de maitriser un minimum les bases.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

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