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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Apprendre à programmer sur Super Nintendo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Alors oui ,y'a de très bon compilo pour le x86 ,pas pour le 65816
    N’importe que le programmeur assembleur fait mieux que n'importe quel compilo sur du 65xx ou du z80.
    Eh oui à l'époque les processeurs n'était pas pensé pour les langages haut niveaux !

    Je peux détailler les raisons qui fait que pourquoi tu as un mauvais compilo si tu veux ^^

    Alors je travaille sur un compilo C pour la SNES , pas qu'il soit plus performant que l'asm , mais qu'il utilise les spécificité de la SNES pour accélérer un peu les calculs (et aussi qu'il s'interface facilement avec un moteur fait en asm).
    Parce que oui , c'est quasiment impossible de faire du C et d'exploiter la SNES ,vu les bizarreries de l'architecture

    Mais c'est le cas de la PS2 aussi , t'es obligé de faire tout le rendu 3D en asm , la joie d'une époque révolu

  2. #42
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    J'ai été un peu laconique, je voulais dire qu'il peut être intéressant d'écrire un compilateur C++ pour le chip de la SNES. Ca prend beaucoup de temps certes, mais le temps peut être rentabilisé par la suite, lors du développement des jeux. Tu as répondu à ma question, tu travailles sur un compilateur de ce genre, avec tes objectifs personnels. Tu t'investis énormément c'est impressionnant!
    C'est dommage qu'on ne fasse plus de projet de compilateur lors des études info, c'est un sujet intéressant.

    Pour en revenir à la SNES, s'il n'y a pas de compilateur C pour son système cela doit venir aussi d'une logique de coût. A l'époque un 386 coûtait de l'ordre de 100 fois plus, le 65xxx doit avoir une architecture complètement différente et plus simple.
    Au lycée, lorsque je me suis mis à la programmation, j'avais développé un jeu de voitures sur calculette Casio (comprendre des caractères qui défilent sur un écran...). C'était en Basic, avec des GO TO partout. Vu la complexité du programme pour un jeu simplissime, j'ai du mal a imaginer comment on peut développer un Zelda 3 en assembleur SNES! On développe surement un moteur graphique d'abord, puis on l'utilise, mais quand même, c'est incroyable! C'est du Matrix, un ensemble codifié de 100k lignes assembleur qui se matérialisent en des graphiques animés, bleffant!

    En tout cas, félicitations pour tes projets. J'ai vu les vidéos de tes démos graphiques, j'imagine ce que ça représente comme complexité "assembleuresque" totale, époustouflant :^)
    "Faire et défaire, c'est toujours travailler" :^)
    Vous prendrez bien un peu de crypto...

  3. #43
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    Le 65xx était pensé pour être pas cher , à sa sortit en 1975 il coûtait à peine 20$ , ce qui a obligé Intel et Motorola a baisser leur prix !
    Mais faire un proc si peu chère , c'est pas miraculeux , le processeur est simple , un peu trop simple pour que le C marche pas bien dessus
    Sinon oui la compilation est un sujet passionnant ^^

    Quasiment tout les jeux sur consoles et arcade dans les années 80/90 on était fait en full asm.
    C'est que vers la PS1 que le C a pu apparaître (avec toujours de l'asm de temps en temps).
    La PS2 casse un peu le truc vu qu'elle demande plus d'assembleur à écrire que la PS1 !
    Il y'a eu un moteur de rendu(RenderWare) qui a permis que pas mal de studio puisse faire un jeu dessus sans se pencher sur la complexité de la machine (les GTA utilisait ce moteur par exemple).

    Merci de trouver mes démos "époustouflant" , pour mes jeux ,je code effectivement le moteur en premier ,et je fais le jeux ensuite suivant les contraintes.

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