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DirectX Discussion :

A propos depth buffer


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut A propos depth buffer
    Pour le rendu d'une surface on fait appelle au depth buffer
    La question est:cette coordonnée est-elle calculée suivant un axe ? si oui lequel est sa direction ou est elle calculée à partir d'un point ?(je pense à l'oeil l'un des vecteurs passé pour obtenir la vue ou sinon c'est beaucoup
    plus compliqué dans ce cas j'aurais peut être une explication...

  2. #2
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    Par défaut
    les coordonnes passees a l'API sont transformees
    par la concatenation des matrices world, view et projection.

    La troisieme coordonnee issue de la transformation, est ensuite utilisee pour determiner le nombre qui l'identifiera dans le depth-buffer.
    (la maniere de calculer ce nombre depend du hardware).

    l'etendue et la precision du z-buffer est dependante du znear et zfar passes en parametre lors de la definition du frustum (sauf si tu as entre ta matrice de projection a la main).

    znear correspond a la valeur 0, et zfar a la valeur 1.

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

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