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  1. #1
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    Par défaut Le réseau dans les jeux vidéo : Fiabilité, ordonnancement et congestion

    Bonjour,

    Continuons d'étudier le réseau dans les jeux vidéo. Ce quatrième article montre comment implémenter la fiabilité, l'ordonnancement et la gestion de la congestion par-dessus une connexion UDP.

    La rubrique 2D/3D/Jeux souhaite remercier Bousk pour son travail de traduction de l'article .

    Bonne lecture.
    Retrouvez les autres articles de cette série.
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  2. #2
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    Décidément cette série d'article est vraiment passionnante ! Je ne m'étais jamais trop demandé comment le réseau dans les jeux marchait d'un point de vue bas niveau, j'ai ma réponse maintenant.

    Merci pour cette initiative

  3. #3
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    Hello,

    jusque là ce n'est pas particulier au jeu-vidéo, mais principalement du réseau "générique", de l'échange de données pures.
    Pour le jeu-vidéo à proprement parler, la série suivante (intitulée "networked physics") présente quelques techniques (je crois qu'on a obtenu l'autorisation de les traduire, ils viendront donc, sinon à voir direcement sur le site de l'auteur). Il s'agit surtout d'optimisations possibles pour l'échange de données de la physique du jeu, toujours pas du "jeu" (du gameplay) en soi.
    Mais le principe de base, la mise en buffer des commandes et l'aspect déterministique de la simulation, ne sont pas abordés il me semble

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