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Marketing, licences et publication de jeux vidéo Discussion :

succès d'un jeu sans budget marketing


Sujet :

Marketing, licences et publication de jeux vidéo

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Par défaut succès d'un jeu sans budget marketing
    Bonjour à tous,

    Je suis en train de développer un jeu FPS futuriste sur Unreal Engine 4. Ca fait 6 mois que j'ai commencé ce projet en solo, et j'éspère qu'il sera terminé dans un an et demi.

    Il y aura 3 gros chapitres.
    Bestiaire : 10 (entités différentes)
    Armes : 10

    Mon soucis c'est que je n'ai aucun budget pour le marketing une fois que mon jeu sera terminé, je compte donc miser sur le bouche à oreille qui donnerait dans l'idéal un effet viral. Mon rêve serait de vendre au moins 20 000 copies sur Steam à 15 euros chaqu'une (mon jeu aurait une durée de vie en incluant les cinématiques de 15 heures), et donc de ramasser 300 000 euros.
    Ce n'est pas du trolling, ce sont mes réelles aspirations. Pour que mon jeu fasse parler de lui au point qu'il génère un effet viral je mise sur :

    - Graphismes de vrai graphiste aux petits oignons.
    - Originalité dans les décors (ville futuriste robotique dans le chapitre 2), dans les cinématiques
    - Très généreux dans le contenu. Un exemple : chaque bestiaire aurait 5 façon différentes de mourir (random), alors que dans l'excellent Serious Sam 3 ils n'ont qu'une animation par mort. Le moins de copiers collés possibles au niveau des batiments de la ville futuriste, etc...
    - Système de particules et effets spéciaux au niveau des armes (rayons lasers, technologie tesla, explosions, ondes de choc etc...) vraiment aux petits oignons.
    - Physique de folie extrêmement soignée : collisions entre le héros et les débris de "cadavres" de robots par exemple.
    - Jeu bien optimisé mais les endroits où on peut charger pour en mettre plein la vue on charge. c'est à dire qu'en testant le jeu j'aurais un compteur de fps, et tant que celui ci est à 60 je continue à charger en terme de nombres de polygone sur certains modèles (une version LOD avec un maillage plus dense pour que le rendu soit moins grossier à l'oeil).
    - Musique électro qui colle à l'ambiance originale avec un bon son d'un bon synthé
    - Gameplay varié et le plus addictif possible
    - Achat de livres sur le level design pour créer des niveaux de qualité.

    Je viens déjà d'investir 300 heures de travail, et dans un an et demi j'aurai investi en tout ( depuis une semaine je travaille tout de même 20 heures par semaine sur mon projet) 1800 heures.

    Pensez-vous que sans marketing mais en me tenant à cette ligne de développement il m'est possible d'obtenir un succès tel que le jeu me rapporte au moins 300 000 euros, ou pensez-vous que c'est complètement irréalisable ?

  2. #2
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    2048 a demandé certainement moins de travail que ça, et ça se joue partout. Donc, oui, c'est possible. Ce qui ne veut pas dire facile, et encore moins probable.

    Maintenant, il faut faire comme 2048 : que le jeu frappe les joueurs à tel point qu'ils n'en décrochent plus et qu'ils en fassent le bouche-à-oreille. Et ça, ce ne sont pas les chiffres d'heures de travail qui vont le dire(à ce titre, la comparaison entre Sim City 2013 et Cities Skyline est cruelle pour le premier).
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #3
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Merci el_slapper,

    Il faut que je mise surtout sur l'aspect addictif. Je te tiendrai au courant si mon jeu a eu le succès escompté.

  4. #4
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    2048 a demandé certainement moins de travail que ça, et ça se joue partout. Donc, oui, c'est possible. Ce qui ne veut pas dire facile, et encore moins probable.

    Maintenant, il faut faire comme 2048 : que le jeu frappe les joueurs à tel point qu'ils n'en décrochent plus et qu'ils en fassent le bouche-à-oreille. Et ça, ce ne sont pas les chiffres d'heures de travail qui vont le dire(à ce titre, la comparaison entre Sim City 2013 et Cities Skyline est cruelle pour le premier).
    Moui sauf que là guitz parle d'un jeu fait sur un moteur aaa... le public n'est pas du tout la même cible que les mecs qui jouent aux ptits jeux javascript pause café au bureau.

  5. #5
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    Tu peux aussi peut-être trouver des investisseurs.
    D'autant que si tu as une version de ton jeu jouable, c'est plus facile de convaincre quelqu'un pour mettre de l'argent dans l'affaire.
    Et puis, cela pourrait aussi de permettre de monter une petite équipe (développeur, graphiste, marketing, ...) afin de finaliser bien propre le jeu.

    Regarde aussi vers des Golden Angels: tu pourrais avoir des investisseurs intéresses.
    Ou avec les sites d'investissement participatif, tu peux peut-être trouver les fonds nécessaires à la publication de ton jeu.

    Qui sait, peut être la naissance d'un nouveau "Infogrames", "Electronic Arts" ou "Blizzard"
    C'est tout le mal que je te souhaite

  6. #6
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Pensez-vous que sans marketing mais en me tenant à cette ligne de développement il m'est possible d'obtenir un succès tel que le jeu me rapporte au moins 300 000 euros, ou pensez-vous que c'est complètement irréalisable ?
    Oui, non, peut-être.

    Malheureusement il est quasi impossible de répondre à cette question de manière très précise.

    Il y a des techniques pour ne pas trop reposer sur le budget marketing à proprement dit (mais ce sont des techniques de marketing !). Le bouche à oreille en est une si ton projet a suffisamment d'aspects uniques et mémorables (qualité rare !) et une capacité virale ou s'il touche une niche que tu es sûr de capter.
    Mais pour 99% des jeux produits s'il n'y a pas de couverture presse, des pubs bien ciblées, des trailers léchés, de l'engagement sur les réseaux sociaux et/ou coup de bol alors ils passeront inaperçus.

    Aussi si tu passes du temps pour générer chaque vente, ça rentre dans ton budget marketing/vente (pas forcément mesurable directement si tu ne te verses pas de salaire horaire mais probablement pas négligeable).

    N'oublies pas que tu auras probablement des dépenses après ventes (support, patches pour bugs, etc).

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  7. #7
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    j'avais vu une statistiques (gamasutra je pense) qui disait qu'il était sorti 200 jeux/jour sur IOS (Iphone) en 2014
    quand on sait combien ont marché vraiment, je te laisse faire le calcul
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  8. #8
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    Bonjour guitz,

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Mon soucis c'est que je n'ai aucun budget pour le marketing une fois que mon jeu sera terminé, je compte donc miser sur le bouche à oreille qui donnerait dans l'idéal un effet viral. Mon rêve serait de vendre au moins 20 000 copies sur Steam à 15 euros chaqu'une (mon jeu aurait une durée de vie en incluant les cinématiques de 15 heures), et donc de ramasser 300 000 euros.
    Malheureusement, cela ne se passe pas comme ça. Déjà il faut que Steam accepte ton jeu sur sa plateforme.
    Ensuite Steam étant un distributeur, il prend 30% sur les ventes, puis il te faut un status au minimum d'auto-entrepreneur pour avoir le droit de vendre tes produits et encaisser l'argent. Ce qui signifie que si tu vends 20k copies à 15€ moins la commission de Steam et toutes les taxes que tu auras à payer, il te restera environ 180k€ dans le meilleur des cas sur les 300k que tu espérais gagner.

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Pour que mon jeu fasse parler de lui au point qu'il génère un effet viral je mise sur :
    Malheureusement, il n'y a rien dans ce que tu proposes qui puisse générer un effet viral. Cela fera peut-être un bon jeu, mais tu n'appuies pas sur le bon aspect.
    Pour essayer de faire simple, en game design j'ai créé un modèle qui se nomme IER (pour Infectivité-Efficacité-Résilience) et qui compare ton produit a un agent pathogène dont le but est de se répliquer. Il a donc, comme un virus, ces 3 caractéristiques.
    Tout ce que tu listes ne touche que l'efficacité, c'est à dire la qualité intrinsèque du produit et malheureusement ce n'est pas cela qui fait vendre. Pour générer un effet viral, il faut travailler sur l'infectivité (le fait de faire propager le jeu) et la résilience (durée de vie et le fait de faire rester les gens sur le jeu). Ce sont des mécaniques ludiques à part entière qui font passer ton logiciel d'un "jeu vidéo" à un vrai "produit commercial".

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Pensez-vous que sans marketing mais en me tenant à cette ligne de développement il m'est possible d'obtenir un succès tel que le jeu me rapporte au moins 300 000 euros, ou pensez-vous que c'est complètement irréalisable ?
    La problématique du jeu sans marketing est très fréquente. 95% des studios en France échouent après leur première publication car ils veulent développer "un jeu cool" et oublient l'aspect produit, mais aussi parce qu'ils n'ont pas de budget marketing.
    Sache que sur un store comme le Google Play, on est à 500 nouveaux jeux par jour et que même si sur Steam il n'y en a "que" 5500, il y en a quand même plus de 1400 sur le Greenlight qui attendent leur tour pour aller sur Steam. Il n'y a actuellement pas assez de place pour tout le monde. Les seuls qui peuvent espérer avoir un effet viral sont ceux qui proposent des éléments disruptifs (ce que ton jeu ne semble pas avoir du tout) et qui se distribuent gratuitement (avec 15€, on en est loin). A partir d'une vente premium (0,99€), les ventes chutent déjà énormément. Il faut bien savoir qu'entre 2k et 3k vente, c'est déjà considéré comme un succès. Donc 20k...
    Et dans un an et demi, ce sera pire !

    Sans vrai game design, à 15€ par jeu, disponible uniquement sur Steam et sans marketing/com, c'est irréalisable.

    Je te conseille donc de trouver des collaborateurs avec qui travailler (un vrai game designer en priorité, un vrai scénariste, des traducteurs pour élargir ton public cible, etc) et pourquoi pas tenter une campagne de crowdfunding sur Kickstarter (qui vient d'arriver en France), où là effectivement ce qui compte le plus ce sont les graphismes, l'ambiance et autres éléments que tu cites ! Il faudra pondre un beau trailer.

    Qui est ton public ?
    Qu'est-ce qui fait de ton jeu un jeu unique ?
    Ton jeu a-t-il une certaine rejouabilité ?
    Peut-on jouer en multijoueur ?
    Quels sont les ICP que tu comptes utiliser ?

    PS : Je ne sais pas si tu as assisté au VEF2015 à Angoulême le mois dernier, mais si ce n'est pas le cas cela aurait apporté des réponses à toutes tes questions avec un début de solution. Donc si tu n'y as pas assisté, ne le manque pas l'an prochain !

  9. #9
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    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Malheureusement, cela ne se passe pas comme ça. Déjà il faut que Steam accepte ton jeu sur sa plateforme.
    Ensuite Steam étant un distributeur, il prend 30% sur les ventes, puis il te faut un status au minimum d'auto-entrepreneur pour avoir le droit de vendre tes produits et encaisser l'argent. Ce qui signifie que si tu vends 20k copies à 15€ moins la commission de Steam et toutes les taxes que tu auras à payer, il te restera environ 180k€ dans le meilleur des cas sur les 300k que tu espérais gagner.
    Ben, gagner 180k€ seul sur un seul jeu, je signe tout de suite, ça me va.
    Pour moi, si tu publies ton jeu tel que, ce sera déjà bien que tu puissent avoir 200 ventes en quelque temps.

    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Je te conseille donc de trouver des collaborateurs avec qui travailler (un vrai game designer en priorité, un vrai scénariste, des traducteurs pour élargir ton public cible, etc) et pourquoi pas tenter une campagne de crowdfunding sur Kickstarter (qui vient d'arriver en France), où là effectivement ce qui compte le plus ce sont les graphismes, l'ambiance et autres éléments que tu cites ! Il faudra pondre un beau trailer.
    Par contre, c'est aussi ce point là qui pourrait être tout l’intérêt de le publier sur Steam: Le rendre visible afin de trouver des investisseurs.
    Et de là, plancher avec d'autre moyen sur une version 2 avec une vrai campagne marketing pensée du départ.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Laurent 1973 Voir le message
    Ben, gagner 180k€ seul sur un seul jeu, je signe tout de suite, ça me va.
    Sauf que
    - tu passes le plafond auto-entrepreneur (32K), donc tu dois créer une micro-entreprise
    - ~50% de cette somme partira en frais divers lié au status d'entreprise
    Bon ça laisse quand même à priori 90K€ pour une année, c'est très honnête je trouve

    Citation Envoyé par Laurent 1973 Voir le message
    Par contre, c'est aussi ce point là qui pourrait être tout l’intérêt de le publier sur Steam: Le rendre visible afin de trouver des investisseurs.
    Steam, AppStore, etc sont litérallement noyés sous les sorties. Steam peut-être moins, mais la visibilité est au final plutôt faible amha.
    Ton jeu va rester peut être quelques heures, dans le meilleur des cas, sur la 1° page des "dernières sorties".

    Citation Envoyé par Laurent 1973 Voir le message
    Et de là, plancher avec d'autre moyen sur une version 2 avec une vrai campagne marketing pensée du départ.
    Beaucoup de petits studios/indés préfèrent faire une version améliorée qu'une version 2.
    Comprendre un patch de mise à jour qu'un nouveau jeu.
    Déjà tu évites tout le process de validation à repasser. Puis tu as déjà tes joueurs. Enfin l'argument qui revient souvent : le référencement! Quand tous tes ID, url, mot-clés etc pointent déjà vers le 1° jeu, il peut être difficile de faire passer le v2 devant le v1.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par Laurent 1973 Voir le message
    Par contre, c'est aussi ce point là qui pourrait être tout l’intérêt de le publier sur Steam: Le rendre visible afin de trouver des investisseurs.
    Ce n'est pas la visibilité qui intéresse les investisseurs, c'est l'argent. Un jeu peut être visible mais ne pas se vendre.
    Pour qu'un investisseur prenne la peine de risquer de l'argent sur ton projet, il faut que ton jeu soit disruptif et pas simplement "cool".

    Aujourd'hui, faire un bon jeu ne suffit plus.

    Edit : D'ailleurs, un investisseur ne sera jamais intéressé par un jeu dont le but n'est de gagner que 300k€ (surtout au bout de 2 ans d'effort), pas plus qu'il ne sera intéressé pour investir moins de 100k€. Aux alentours de 300 ou 500k€ tu as déjà plus tes chances, mais dans ce cas là il va falloir une ambition revue à la hausse. Autre barrière pour un investisseur : être seul. Pas d'équipe ! Aïe !
    Et puis mine de rien il faut aussi avoir envie de se taper les 40 pages de dossier pour tenter d'obtenir un demi-million, au risque de se prendre des refus, et ne pas avancer sur son projet pendant ce temps.

    Edit 2 : Et puis d'ailleurs les investisseurs ne signent pas pour des jeux (encore moins un seul), mais pour des boites. Si ton but est de créer un studio de développement de jeu vidéo, oui, mais pour un seul jeu, non. :/

  12. #12
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Mon soucis c'est que je n'ai aucun budget pour le marketing une fois que mon jeu sera terminé, je compte donc miser sur le bouche à oreille qui donnerait dans l'idéal un effet viral. Mon rêve serait de vendre au moins 20 000 copies sur Steam à 15 euros chaqu'une (mon jeu aurait une durée de vie en incluant les cinématiques de 15 heures), et donc de ramasser 300 000 euros.
    Ce n'est pas du trolling, ce sont mes réelles aspirations. Pour que mon jeu fasse parler de lui au point qu'il génère un effet viral je mise sur :
    pourquoi pas...si le jeu est très attrayant après tout oui des gens n'hésiteront pas à payer 15euros pour le télécharger.
    Après tout rien n'est impossible.

    Je conseille vivement de passer par Desura ( http://www.desura.com/ ) plutôt que par Steam , Desura est plus approprié pour les développeurs/studios indépendants à mon sens


    Il n'ya pas que Steam il y a aussi les sites de shareware,Desura, ..éventuellement proposer ton projet à des édiiteurs comme Micro Application


    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Maintenant, il faut faire comme 2048 : que le jeu frappe les joueurs à tel point qu'ils n'en décrochent plus et qu'ils en fassent le bouche-à-oreille. Et ça, ce ne sont pas les chiffres d'heures de travail qui vont le dire(à ce titre, la comparaison entre Sim City 2013 et Cities Skyline est cruelle pour le premier).
    +1 c'est le BA à BA de la distribution / conception d'un jeu vidéo il faut qu'iil soit vraiment addictif pour vouloir gagner de l'argent



    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message

    Ce n'est pas la visibilité qui intéresse les investisseurs, c'est l'argent. Un jeu peut être visible mais ne pas se vendre.
    Pour qu'un investisseur prenne la peine de risquer de l'argent sur ton projet, il faut que ton jeu soit disruptif et pas simplement "cool".
    Edit 2 : Et puis d'ailleurs les investisseurs ne signent pas pour des jeux (encore moins un seul), mais pour des boites. Si ton but est de créer un studio de développement de jeu vidéo, oui, mais pour un seul jeu, non. :/
    +1
    et puis créer un studio de jeu vidéo comme tu le mentionnes, pour tourner financièrement il faut avoir quelques titres en développement donc des équipes conséquentes.
    Citation Envoyé par Laurent 1973 Voir le message
    T
    Regarde aussi vers des Golden Angels: tu pourrais avoir des investisseurs intéresses.
    Ou avec les sites d'investissement participatif, tu peux peut-être trouver les fonds nécessaires à la publication de ton jeu.
    pour ce qui est de business angels ils n'investiront jamais dans un jeu vidéo...le marché du jeu vidéo c'est fini c'est mort.. à moins de s'appeler Ubi Soft ou Electronics Arts.
    rien qu'à voir à la FNAC les rayons consacrés à la vente de titres sur PC ont été considérablement rétrécis
    quant au jeu sur Apple IOS ou Android comme mentionné par quelques personnes ici la concurrence est beaucoup trop élevée...
    par contre tu as parfaitement raison pour ce qui est du financement participatif c'est une orientation qu'il faut creuser.

    voilà pourquoi j'ai arrêté de continuer dans la conception de jeux vidéos...

  13. #13
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    pour ce qui est de business angels ils n'investiront jamais dans un jeu vidéo...le marché du jeu vidéo c'est fini c'est mort.. à moins de s'appeler Ubi Soft ou Electronics Arts.
    rien qu'à voir à la FNAC les rayons consacrés à la vente de titres sur PC ont été considérablement rétrécis
    Ne confonds pas marché du divertissement vidéoludique dans son ensemble et son secteur sur support physique.
    Le jeu vidéo est de très loin la première industrie culturelle mondiale (environ 90 milliards de chiffre d'affaires contre seulement 38 pour le cinéma). Non seulement le marché du jeu vidéo n'est pas mort, mais il est au contraire en pleine explosion et expansion.
    Beaucoup d'investisseurs investissent dans le jeu vidéo, le soucis c'est plutôt qu'en France ils sont encore un peu frileux pour plusieurs raisons (mentalité de dinosaure + mauvaises expériences sur les investissements passés + manque de pitcheurs chez les développeurs). Mais plus le temps passe, et plus l'écosystème français devient mondialement compétitif grâce aux efforts du SNJV et de la volonté d'Aurélie Filippetti et Fleur Pellerin de redynamiser l'industrie française.

    Après, même si développer un jeu vidéo est simple, en concevoir un comme il se doit est extrêmement complexe ; maintenant que le marché est saturé, ça l'est d'autant plus qu'il faut avoir des compétences qui n'ont pas de lien direct avec le jeu vidéo et pourtant arriver à les retranscrire dans un jeu (par exemple être capable de mesurer l'impact sur son public concernant le simple changement de couleur d'un bouton d'une interface de son jeu, c'est notamment quelque chose que l'investisseur vous demandera de savoir faire).


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    voilà pourquoi j'ai arrêté de continuer dans la conception de jeux vidéos...
    J'en suis désolé pour toi.

  14. #14
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    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Ne confonds pas marché du divertissement vidéoludique dans son ensemble et son secteur sur support physique.
    Le jeu vidéo est de très loin la première industrie culturelle mondiale (environ 90 milliards de chiffre d'affaires contre seulement 38 pour le cinéma). Non seulement le marché du jeu vidéo n'est pas mort, mais il est au contraire en pleine explosion et expansion.
    je vais exposer m
    le jeu vidéo sur PC , sur console c'est un produit ( de consommation ).
    Tout comme Angry Birds, Candy Crush...

    Un produit , de consommation donc, il a une courbe de vie on apprend cela dans les bases de l'économie.

    Cela signifie que dans les années 80 ça été le rush pour produire des jeux vidéos par des studios divers et variés que des gens ont gagné de l'argent avec ça.
    Et ce segment économique a suivi les évolutions techniques du PC notamment avec les cartes 3d Voodoo , nvidia etc..
    en économie bête et méchante le but de la société de consommation ( qui contribue à 70% à l'économie en général ) c'est de satisfaire les besoins du consommateur.
    Or les besoins du consommateur sont satisfaits dans le monde du jeu vidéo.

    Là je viens de repasser au supermarché il y a un stand avec des anciens succès bradés à 3euros notamment Doom 3 ( il doit coûter plus que 3euros ) et au final il y a peu de titres qui sont partis donc le jeu sur PC c'est quasiment mort, plus de courbe de croissance économique.

    Quant au jeu sur smartphone ou tablette la concurrence est beaucoup trop importante.

    Maintenant si des gens veulent se crever comme moi j'ai fait après les heures de travail , à s'écrouler devant son ordinateur à 11heures du soir et les week-ends , à faire des graphismes, faire des lignes de code de C++ pour un jeu vidéo qui au final ne va intéresser personne alors je les laisse faire...mais moi j'ai donné et j'ai l'impression d'avoir perdu mon temps...tout comme mon expérience professionnelle en info de gestion mais ça c'est un autre débat..
    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Beaucoup d'investisseurs investissent dans le jeu vidéo, le soucis c'est plutôt qu'en France ils sont encore un peu frileux pour plusieurs raisons (mentalité de dinosaure + mauvaises expériences sur les investissements passés + manque de pitcheurs chez les développeurs). Mais plus le temps passe, et plus l'écosystème français devient mondialement compétitif grâce aux efforts du SNJV et de la volonté d'Aurélie Filippetti et Fleur Pellerin de redynamiser l'industrie française.
    quels sont ces investisseurs ? Exception faite de Ubi Soft, Blizzard Entertainment et EA plus personne n'investit dans le jeu vidéo..
    la playstation c'est des millions de perte financière, Microsoft arrive tout juste à rentabiliser sa Xbox...
    Roxio ? Je crois qu'ils ont viré du monde Angry Birds ça va bien un moment mais c'est totalement has-been comme jeu et bon pour les ados...
    quant à Fleur Pellerin , A Filippetti et Axelle Lemaire si leurs efforts ont été louables mais la French Tech c'est une vaste rigolade à l'échelle hexagonale aussi amusant qu'un sketch de Bigard ou de Chevalier-Laspalès...
    pourquoi c'est une rigolade ? Parce que les Américains ils font du numérique et de la Hitech c'est avant tout des cash machines et la recherche du profît financier alors qu'en France on est des "wannabistes" qui veulent avoir leurs photos dans la presse économique.
    Et en plus ça crée peu de jobs et surtout des emplois précaires...


    l'écosystème français compétitif ? Laisse-moi rigoler j'allais justement faire tout un fil de discussion à ce sujet.....

    tout comme on a détruit une bonne partie de la base industrielle en France on a détruit une partie de l'industrie du jeu vidéo en France.
    Des preuves ? Assassin's Creed c'est développé à quasiment 100% à Montréal.
    Le jour où les gens d'Ubisoft montréal en ont ras-le-bol de l'arrogance française ils montent leur propre studio financé en partie grâce au crédit d'impôt du Québec et continuent Assassin'Creed sous leur propre marque..
    Et pour Farcry c'est pareil c'est Crytech un studio allemand ...
    donc résultat des courses en France de moins en moins de compétences techniques pour faire des jeux vidéos puisque tout est délocalisé aux US, Canada, Asie ou Europe de l'Est..

    mais le jour où tous ces studios en auront marre de se faire pomper leurs profîts financiers par les éditeurs eh bien ils feront autrement et résultat en France il n'y aura quasiment plus de studios de jeux vidéos..

    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Après, même si développer un jeu vidéo est simple, en concevoir un comme il se doit est extrêmement complexe ; maintenant que le marché est saturé, ç
    il y a contradiction: tu écris que c'est un marché en pleine expansion et tu écris quelques lignes plus loin que le marché est saturé...

    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    J'en suis désolé pour toi.
    moi j'ai exposé toutes les raisons..

  15. #15
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Or les besoins du consommateur sont satisfaits dans le monde du jeu vidéo.
    Sur quoi que tu bases pour avancer une telle chose ? Si c'était le cas, les succès n'existeraient plus et le chiffre d'affaires du jeu vidéo serait en berne. D'autre part, le nombre de joueurs stagnerait au lieu de considérablement augmenter.
    L'industrie vidéoludique n'en est qu'à son adolescence, il y a encore beaucoup de progrès à faire pour que les jeux vidéo soient à maturation, que ce soit en terme de technologie comme de game design (et sur ce second point, j'en sais quelque chose).

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Là je viens de repasser au supermarché il y a un stand avec des anciens succès bradés à 3euros notamment Doom 3 ( il doit coûter plus que 3euros ) et au final il y a peu de titres qui sont partis donc le jeu sur PC c'est quasiment mort, plus de courbe de croissance économique.
    Constater que le rayon jeux de ta FNAC est de plus en plus petit ou que ton supermarché du coin ne vend pas ses oldies bradés ne sont pas des éléments pertinents sur une conclusion vers le déclin d'un marché et pour plusieurs raisons : échantillon trop faible, même localité, temps d'analyse trop court, ignorance des E/S, concentré sur le secteur physique... j'en passe et des meilleures.
    Encore une fois, tu confonds entre plusieurs choses. Le dématérialisé aujourd'hui écrase le support physique. Pourquoi les gens iraient acheter Doom 3 au supermarché du coin sachant qu'il est déjà à ce prix là sur Steam depuis plusieurs années ? (Déjà, pourquoi les gens iraient acheter Doom 3 tout court...)

    C'est dommage que tu connaisses aussi mal le secteur ! Le jeu PC à lui tout seul c'est 34 milliards de dollars (soit presque autant que le cinéma), soit 1/3 de l'industrie vidéoludique, avec une croissance de 7% par rapport à l'an passé. League of Legends, Crossfire et Dungeon Fighter Online sont presque au milliard de dollars de revenus sur 2014. Même World of Warcraft a rentré $730M...

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Maintenant si des gens veulent se crever comme moi j'ai fait après les heures de travail , à s'écrouler devant son ordinateur à 11heures du soir et les week-ends , à faire des graphismes, faire des lignes de code de C++ pour un jeu vidéo qui au final ne va intéresser personne alors je les laisse faire...mais moi j'ai donné et j'ai l'impression d'avoir perdu mon temps...tout comme mon expérience professionnelle en info de gestion mais ça c'est un autre débat..
    Si tu n'as pas de game design au départ, ni d'analyste à la sortie, c'est sûr que ça n'intéressera personne.
    Comme je l'ai déjà dit plus tôt, et c'est encore la plus grosse erreur des développeurs aujourd'hui de penser le contraire : faire un jeu "cool" ne suffit pas !

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    quels sont ces investisseurs ? Exception faite de Ubi Soft, Blizzard Entertainment et EA plus personne n'investit dans le jeu vidéo..
    Non, encore une fois tu confonds les choses. Là tu confonds éditeurs et investisseurs.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    quant à Fleur Pellerin , A Filippetti et Axelle Lemaire si leurs efforts ont été louables mais la French Tech (...) l'écosystème français compétitif ? Laisse-moi rigoler j'allais justement faire tout un fil de discussion à ce sujet.....
    J'ai parlé de la French Tech ? Non, je parlais du nouveau CIJV et autres textes en instance de signature.

    Un exemple français qui réponds à toutes les citations ci-dessus : Royal Cactus fait du jeu vidéo PC. Ils ont bien compris qu'ils n'avaient pas besoin de s'écrouler sur leurs clavier à coder pendant 11 heures par jour : Une étude de marché, identifier les bonnes plateformes, connaître son public, faire un game design adapté, comprendre ses KPI. En 2014, cette start-up était 32ème du Fast50 avec 895% de croissance sur 3 ans.
    Royal Cactus a fait une levée de fonds de 500k€ chez XAnge Private Equity en 2011.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    il y a contradiction: tu écris que c'est un marché en pleine expansion et tu écris quelques lignes plus loin que le marché est saturé...
    Il est saturé en terme de contenu, la visibilité dans le jeu vidéo coûte maintenant très cher, mais en pleine expansion en terme d'utilisateurs (25% de la population mondiale joue et cela explose avec les pays émergeant) et de chiffre d'affaires (première industrie culturelle mondiale avec plus de 90 milliards de chiffre d'affaires et avec de beaux pourcentages de croissance par an).

    Pas la peine d'être vexé ou blessé dans ton égo parce que je t'ai contredit... ce n'est qu'une discussion, pas besoin d'être irrespectueux en faisant preuve de mauvaise foi.
    Bref, cela ne sert à rien de discuter plus longtemps sur le sujet, les preuves et chiffres parlent d'eux-mêmes et ça reste plutôt hors-sujet par rapport à la question de l'OP.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Sur quoi que tu bases pour avancer une telle chose ? Si c'était le cas, les succès n'existeraient plus et le chiffre d'affaires du jeu vidéo serait en berne. D'autre part, le nombre de joueurs stagnerait au lieu de considérablement augmenter.
    mon message n'a pas du tout été compris ,le marché du vidéo n'a plus de croissance....

    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    L'industrie vidéoludique n'en est qu'à son adolescence, il y a encore beaucoup de progrès à faire pour que les jeux vidéo soient à maturation, que ce soit en terme de technologie comme de game design (et sur ce second point, j'en sais quelque chose).
    désolé d'écrire que c'est n'importe quoi ce que tu écris.
    Le marché du jeu vidéo ça existe déjà depuisplus de 20 ans , le marché pour les smartphones déjà ça fait 4 ou 5 ans si ce n'est plus..
    comme la technologie sur PC reste quasiment bloquée le marché arrive à maturation.
    Maintenant si tu veux investir toutes tes économies dans un projet de jeu vidéo pourquoi pas
    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Constater que le rayon jeux de ta FNAC est de plus en plus petit ou que ton supermarché du coin ne vend pas ses oldies bradés ne sont pas des éléments pertinents sur une conclusion vers le déclin d'un marché et pour plusieurs raisons : échantillon trop faible, même localité, temps d'analyse trop court, ignorance des E/S, concentré sur le secteur physique... j'en passe et des meilleures.
    je n'ai pas parlé de déclin de marché c'est extrapoler de mauvaise manière.
    Ce que je voulais affirmer c'est que le marché du jeu vidéo n'aura pas autant de croissance qu'il y a eu par le passé , il y a des acteurs durablement installés.
    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Non, encore une fois tu confonds les choses. Là tu confonds éditeurs et investisseurs.
    je ne confonds rien du tout apparemment tu n'as jamais travaillé en entreprise...
    que ce soit investisseurs ou éditeurs au final c'est la même chose parce que si tu veux faire tourner une entreprise il te faut des capitaux à moins de faire beaucoup de marge pour l'autofinancement
    je n'ai pas parlé de déclin de marché encore une fois c'est extrapoler de mauvaise manière.
    Ce que je voulais affirmer c'est que le marché du jeu vidéo n'aura pas autant de croissance qu'il y a eu par le passé , il y a des acteurs durablement installés.
    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Pourquoi les gens iraient acheter Doom 3 au supermarché du coin sachant qu'il est déjà à ce prix là sur Steam depuis plusieurs années ? (Déjà, pourquoi les gens iraient acheter Doom 3 tout court...)
    que ce soit au supermarché ou sur Steam que ce soit Doom3 ou Candy Crush ou autre chose un jeu vidéo c'est un produit de consommation.
    Maintenant je ne vais pas détailler ce que c'est qu'un produit de consommation c'est expliqué dans des livres d'économie.
    Le jeu vidéo est devenu un produit de consommation courante au même titre qu'un paquet de yaourts ou un filet de pommes de terres..

    Ce que je voulais affirmer c'est que le marché du jeu vidéo n'aura pas autant de croissance qu'il y a eu par le passé , il y a des acteurs durablement installés.
    Citation Envoyé par Nucreum Voir le message
    Pas la peine d'être vexé ou blessé dans ton égo parce que je t'ai contredit... ce n'est qu'une discussion, pas besoin d'être irrespectueux en faisant preuve de mauvaise foi.
    Bref, cela ne sert à rien de discuter plus longtemps sur le sujet, les preuves et chiffres parlent d'eux-mêmes et ça reste plutôt hors-sujet par rapport à la question de l'OP.
    je ne suis pas du tout vexé ni blessé je m'en fiche totalement ici c'est pas du tout un échange à savoir qui va faire la meilleure réponse...
    Ce que j'essaie vainement d'expliquer c'est que c'est extrêmement dur de faire un jeu vidéo pour le vendre surtout si tu y mets ton énergie et tes économies.
    Je m'en fiche tu peux penser ce que tu veux sur moi mais le conseil que je ne peux que donner c'est de vraiment réfléchir à fond avant de se lancer dans un projet de jeu vidéo et de bien comprendre le marché.


    C'est dommage que tu connaisses aussi mal le secteur ! Le jeu PC à lui tout seul c'est 34 milliards de dollars (soit presque autant que le cinéma), soit 1/3 de l'industrie vidéoludique, avec une croissance de 7% par rapport à l'an passé. League of Legends, Crossfire et Dungeon Fighter Online sont presque au milliard de dollars de revenus sur 2014. Même World of Warcraft a rentré $730M...
    34 milliards ça rapporte des peanuts...combien rapportent les seuls secteurs du tourisme ou de l'alimentaiton à l'échelle mondiale ?

  17. #17
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    Je crois que le problème de départ de guitz c'est d'essayer de faire un jeu triple A tout seul dans son coin.

  18. #18
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    "mon message n'a pas du tout été compris ,le marché du vidéo n'a plus de croissance...." "comme la technologie sur PC reste quasiment bloquée le marché arrive à maturation." "je n'ai pas parlé de déclin de marché c'est extrapoler de mauvaise manière." "je ne confonds rien du tout apparemment tu n'as jamais travaillé en entreprise..." "34 milliards ça rapporte des peanuts..."
    Mention spéciale pour la contradiction : "un jeu vidéo c'est un produit de consommation" -> "Or les besoins du consommateur sont satisfaits dans le monde du jeu vidéo.".

    Ce n'est pas possible une telle mauvaise foi !
    Au moins ça a eu le mérite de me faire sourire me rappelant les débats sur forum quand j'étais ado avec les mecs qui retournent leurs vestes ou font de l'ad hominem pour ne pas dire :
    "oui c'est vrai, je me suis trompé en disant que
    Citation Envoyé par Mat.M
    le marché du jeu vidéo c'est fini c'est mort..."
    (même si d'origine, je n'aime pas trop les insultes.)

    -> Pas la peine d'être vexé ou blessé dans ton égo parce que je t'ai contredit... ce n'est qu'une discussion, pas besoin d'être irrespectueux en faisant preuve de mauvaise foi.
    Bref, cela ne sert à rien de discuter plus longtemps sur le sujet, les preuves et chiffres parlent d'eux-mêmes et ça reste plutôt hors-sujet par rapport à la question de l'OP.

    (Il fallait comprendre : inutile de répondre pour ne pas plus te faire de mal...)

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Je crois que le problème de départ de guitz c'est d'essayer de faire un jeu triple A tout seul dans son coin.
    Plus précisément je pense que c'était plutôt vendre un beau jeu développé seul. Je ne pense pas qu'il parlait de AAA pour autant, car apparemment il n'aura pas de doublage par exemple.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    mon message n'a pas du tout été compris ,le marché du vidéo n'a plus de croissance....


    According to the latest research from Open Gaming Alliance (OGA) and DFC Intelligence, PC will stay the dominant platform in the next couple of years. In addition, it is expected to be worth $35 billion in 2018.

    As the press release reads, this report covers the 2014 year end and forecasts all major aspects of the PC gaming industry worldwide through 2018. Therefore – and based on preliminary estimates – the PC market is expected to grow from $26 billion in 2014 to $35 billion by 2018.
    Source

    Le marché à l'air de bien se porter et d'être en pleine croissance.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Le marché à l'air de bien se porter et d'être en pleine croissance.
    Tu ne comprends pas, c'est un produit de consommation.
    (Bon ok, je me moque, c'est mal.)
    Par ailleurs : http://www.presse-citron.net/amazon-...es-jeux-video/

    Au passage, la PS4 est rentable depuis leur dernier PSN, à tel point que Sony pense même rentabiliser la console plus que la PS2.

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